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title: "Unity (Minutes): Its unique runtime data possesses monetisation growth value."
type: "Topics"
locale: "en"
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description: "Below is a summary of the FY25Q3 earnings call for $Unity Software(U.US), compiled by Dolphin. For a detailed analysis of the financial results, please refer to ‘Unity: Patience Pays Off as Transformation Gains Momentum’. I. Key Financial Data Review 1. Third-quarter performance overview: Grow business revenue reached $318 million, up 11% quarter-on-quarter and 6% year-on-year. Create business revenue reached $152 million, up 3% year-on-year; excluding non-strategic revenue impacts, this represents 13% year-on-year growth. Adjusted EBITDA stood at $109 million, with a margin of 23%..."
datetime: "2025-11-05T17:40:05.000Z"
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author: "[Dolphin Research](https://longbridge.com/en/news/dolphin.md)"
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# Unity (Minutes): Its unique runtime data possesses monetisation growth value.

**以下为海豚君整理关于**$Unity Software(U.US) **的 FY25Q3 财报电话会纪要，财报解读请移步《**[**Unity：多点耐心，破茧成蝶进行中**](Unity%EF%BC%9A%E5%A4%9A%E7%82%B9%E8%80%90%E5%BF%83%EF%BC%8C%E7%A0%B4%E8%8C%A7%E6%88%90%E8%9D%B6%E8%BF%9B%E8%A1%8C%E4%B8%AD)**》**

**一、财报核心数据回顾**

**1、三季度业绩概况：**

Grow 业务收入达 3.18 亿美元，环比增长 11%，同比增长 6%。

Create 业务收入达 1.52 亿美元，同比增长 3%；剔除非战略性收入影响后，同比增长 13%。

调整后 EBITDA 为 1.09 亿美元，利润率 23%，较上年同期及上季度提升 200 个基点。

自由现金流创历史新高，达 1.51 亿美元，同比提升 3600 万美元。

现金储备为 19 亿美元，可转换债务为 22 亿美元。

**2、四季度指引：**

总营收预计为 4.8 亿至 4.9 亿美元。

调整后 EBITDA 预计为 1.1 亿至 1.15 亿美元。

Grow 业务预计实现中个位数环比营收增长。

Create 业务预计稳定增长；剔除非战略性收入影响后，预计高个位数同比增长。

调整后 EBITDA 利润率预计保持稳定。

![表格描述已自动生成](https://pub.pbkrs.com/uploads/2025/39b20a3d31e85f111877a02a363ed608?x-oss-process=style/lg)

1.  **财报电话会详细信息**

**2.1 高层陈述核心信息**

**（1）战略与前景：**

**2025 年第二季度被确认为公司发展轨迹的转折点**，第三季度业绩证明公司已蓄势待发，将在未来数年实现可持续长期增长。

Unity 无需在执行与愿景之间取舍，志在兼得；电子游戏产业规模已超越好莱坞电影、音乐及线性视频总和，社交媒体与短视频被视为下一个目标领域。

公司致力于技术普惠化，为软件开发者提供成为游戏开发者的平台工具；人工智能进步将深化这一使命，未来 Unity 软件将赋能所有创作者打造交互式体验。

新型民主化浪潮预计引发内容创作爆发与游戏时长增长，Unity 在游戏创作、发现与变现的交汇点凭借向量 AI 技术占据独特地位。

**（2）业务展望与产品进展：**

Grow 业务在 Vector AI 驱动下表现强劲，预计未来持续增长；Vector 技术持续突破，为客户创造显著回报，其财务影响预计于 2026 年显现。

Create 业务增长动力来自订阅业务强劲表现、ARPU 提升及中国市场增长；产品品质和客户关系根本性提升推动业绩。

**开发者数据框架推出后，超过 90% 基于 Unity 6.2 的新项目已采用；跨平台商业服务通过 Unity IAP 拓展，与 Stripe、Koda 等合作，旨在把握移动游戏每年超 1200 亿美元的应用内购买交易机遇。**

Unity 引擎质量、稳定性与性能持续提升，客户反馈问题频率降低 22%，Unity 6 下载量达 940 万次，较上季度增长 42%；成功案例包括《Peak》、《Schedule 1》等独立游戏。

新兴技术领域：与谷歌和三星合作，为 Android XR 提供首日支持；AR/VR 头显出货量预计 2025 年增长 39%，公司全力投入确保支撑行业增长。

运营与财务纪律：团队推进成本削减计划，强化自动化与 AI 应用；公司具备利润率大幅提升潜力，得益于极高边际贡献率和收入加速带来的经营杠杆；自由现金流连续创纪录，凸显业务现金流生成特性。

近期活动：Unite 用户大会将展示关键性新品，第四季度指引考虑支出项目如 Unite 大会，但 Create 业务订单表现优于预期，将为销售团队带来年末加速器。

**2.2 Q&A 问答**

**Q：Grow 业务在第三季度收入加速增长的驱动因素是什么？是否与 Vector AI 改进、扩展到更多客户或新客户有关？**

**A：**Vector Al 确实具备很好的可扩展性，运行性能也非常出色。与我们之前的产品相比，这款产品的真正优势在于：它能够处理海量数据，处理结构更为复杂、包含更多特征的数据；同时，它能够更有效地应对实时市场中的各种变化，并从这些变化中学习到新的经验。

Vector AI 被证明可扩展且高性能，能够处理更大规模、更复杂的数据，实时响应市场变化并从中学习。自我学习 AI 通过持续投资开发和数据集不断改进。公司路线图结合移动游戏广告支出积极趋势，支持长期可持续增长。表现广泛跨地域、平台和游戏类型，无结构性障碍，对基础设施和系统有信心。

**Q：开发者数据框架和 Runtime 数据对 2026 年可能产生的影响有多大？时机和程度如何？**

**A：**应将 Runtime 数据视为一个多年的增长机会和长期优势，而非在某个时点突然发生。即使没有 Runtime 数据的贡献，也对 Vector 的增长轨迹保持高度信心。

开发者数据框架的采纳率和开发者反响良好，随着更多游戏使用 Unity 6 构建，这些工具将产生日益重要的影响。这是一个马拉松，而非短跑，但公司会全程全力奔跑，对取得的进展感到非常满意。

**Q：对 Grow 业务中个位数环比增长的指引，相较于本季度 11% 的环比增长有所放缓，原因是什么？**

**A：**在使用 Vector 的过程中，我们确实看到了非常快速的成长。从目前的情况来看，没有任何因素会让我们对未来的发展势头产生怀疑；我们完全有信心继续利用数据来推动模型的优化，而且我们的产品路线图也令人充满期待。

指引是基于多种因素的综合考量，包括季度初的运营速率、第四季度的季节性因素以及预期将流入模型的数据。我们对目前的势头、利用数据改进模型的能力以及产品路线图感到兴奋，业绩可能在整个第四季度持续改善并达到优异水平。我们对此指引充满信心。**需要补充的是，我们并非追求季度目标来运营业务，新产品推出和增强功能是有机进行的，不会刻意迎合财报时点。**我们相信，在第四季度我们的表现一定会继续提升，最终取得的成绩也会和第三季度一样出色。

**Q：在非 Vector 的 Grow 业务中，有哪些具体的改进点？能否举例说明如何将 Vector 的经验和技术应用到其他业务领域？**

**A：**我们对整个 Grow 业务感到兴奋，并有计划将 Vector 的技术和经验融入其他广告业务。随着 Vector 首阶段发布完成，我们已分配更多资源进行这方面的工作，并且已经开始了初步应用。我们对早期看到的结果以及该机会的长期规模感到乐观，最终目标是推动整个业务实现健康且可持续的增长。

**Q：应如何理解 Unity 应用内支付计划，是将其视为一个增量盈利机会，还是更多地为客户提供增值服务？**

**A：**我们对这个机会感到非常兴奋。**全球应用商店因监管法规的影响正在开放，移动应用内购买支出也在增长，这为 Unity 提供了一个巨大的机会**，为开发者提供价值，使他们能够在其已经使用的引擎内，原生地管理跨平台、多商店的完整产品目录和支付提供商。该产品对用户完全免费，我们仅向商户记录方收取协商的适度费用。但这对我们而言并非重点，我们更看重长期能为开发者构建新的商业产品、提供更多价值，并增强此产品，使其发展成为有意义的商业机会。

更重要的是，我们希望客户明白，**这是只有 Unity 能原生提供、并深度集成到现有工具中的产品典范**，是我们增强在整个视频游戏领域（移动、PC、最终主机）平台角色的一大步，旨在帮助开发者应对日益复杂和开放的环境。

**Q：Vector 在各种中介解决方案中的竞价情况如何？是否有证据表明它正在更多地向非 Level Play 的中介解决方案出价？**

**A：**我们在高层面上看到，Vector 在所有平台上都非常具有竞争力，并且我们看到这种情况在持续。

**Q：能否提供增长板块第三季度的详细情况？不包括 Unity Vector 的解决方案收入表现如何？第四季度指引对这部分收入意味着什么？长期应如何建模？**

**A：**我们不报告广告收入的具体细分，因此无法提供该细节。总的来说，我们对整个板块取得的进展感到非常兴奋，所有广告业务都呈现出积极趋势，我们预期这部分收入会随时间增长。除此之外，我们不打算进一步评论。

**Q：关于赋能所有创作者（不仅是软件开发者）的更大愿景战略和产品路线图，以及生成式 AI 的影响。在成本方面，2026 年有何需要注意或可能的机会？**

**A：**关于愿景与 AI 战略：Unity 的核心理念始终是游戏开发的民主化。过去，我们通过工具和技术使软件开发者能够进入游戏行业，梦想让个人开发者也能创造出被数百万人游玩的游戏，这已成为现实。如今，AI 技术将让游戏开发过程变得更加易用。

对于专业开发者，AI 工具将帮助他们更快地完成基础功能和达标测试，从而节省出更多时间用于真正的创新。同时，这种民主化将更进一步，使我们提供的独特工具能让非开发者的普通内容创作者也能创建交互式体验，并在 Unity 生态中深入发展。互动性是提升用户参与度和使用时长的关键，因此，“工具民主化” 与 “跨内容类型的更多互动性” 的结合是我们非常兴奋的方向。

**关于成本与 2026 年利润率展望：**我们对今年在利润上的进展感到兴奋，第三季度 EBITDA 利润率同比和环比均提升 200 个基点，较年初提升了 400 个基点。我们业务具有极高的毛利率（约 82%-83%），贡献利润率则更高，且很大一部分销售成本是固定的。展望 2026 年，我们预计将受益于预期中的营收增长，从而获得显著的运营杠杆效应。

**这与过去几年因业务精简而产生的运营去杠杆化相反。**结合成本纪律以及利用 AI 和自动化改善业务的能力，我们相信有潜力在扩大利润率的同时，投资于重要的产品计划。我们拥有强大的资产（如 IP、协作能力、独特的数据访问权限），这使我们能够在投资产品机会的同时扩大业务利润率，为 2026 年的利润前景奠定良好基础。

**Q：或许我们可以再讨论一下通过应用内购买来实现盈利这一方案。我认为这个方案确实具有很大的潜力，但我也想了解一下：如果转而使用第三方支付平台，会对客户、出版商以及游戏开发商本身产生怎样的影响呢？这种变化是否会 100% 地体现在他们的利润上？还是说，他们可能会因此降低内容制作的门槛，从而加快内容更新的节奏？我觉得，其实还有其他一些间接的方式，也能为企业的业务发展带来价值。我只是想了解一下，你们是如何看待这些间接机会的。**

**A：**从开发者的角度来看，他们在承担自身更多商业责任时会回收一部分利润，但并非全部，因为他们需要负责处理支付并进行推广以鼓励客户使用其商业解决方案，这些成本和推广成本会消耗部分利润。尽管如此，仍会有可观的剩余资金。

我们相信，这些剩余的利润大部分将继续为增长而投入，公司通常会通过投放正面广告来驱动增长。随着业务盈利能力提升，这将是首要考虑的事情。我们预计这长期来看对我和整个行业都是一个真正的积极因素。同时，在商业方面，我们对于能成为开发者的开放合作伙伴感到兴奋，并帮助他们在未来日益复杂的混合商业和交易世界中导航。

**Q：目前 Vector 和 Unity 广告网络的表现，是否会促使你们更早地去争取更大的电商或网页广告机会？**

**关于 Runtime 数据，除了数据检索，还需要哪些步骤才能使数据发挥作用？**

**预计明年何时会开始看到其对财务的早期影响？**

**A：**长期来看，我们对游戏之外的广告机会非常乐观，但目前我们主要专注于游戏市场，这是我们最了解、对客户和合作伙伴最具价值的领域，我们首次涉足非游戏收入将更多与程序化广告相关。

程序化广告预计在 2026 年将达到 7000 亿美元的广告支出规模，我们相信这部分支出将从传统开放网络转向 CTV 和零售媒体等环境。凭借我们的运营规模以及能帮助广告商以隐私安全的方式触达移动用户的能力，我们认为存在真正机会。

我们在此领域进行了重要招聘，并于上月推出了名为 “Audience Hub” 的产品，作为帮助各类品牌触达新受众的首次尝试。我们已经看到由 Audience Hub 驱动的广告系列在互动率上带来了显著提升，因此对非游戏领域感到兴奋。电商可能是下一步考虑的方向，但目前并非我们的近期重点。

关于 Runtime 数据，应将其视为一个多年的增长机会，而非在特定日期突然发生。即使没有运行时数据的贡献，我们对 Vector 的增长轨迹仍然充满信心。随着越来越多游戏基于 Unity 6 构建，这些工具将产生日益重要的影响。

Runtime 对我们来说意义重大，我们认为这是 Unity 独有的。这并非一个纯粹的科研项目，尽管带有些许这类性质，但它更是一个应用科学项目。我们正在非常勤奋地推进这项工作，并对所看到的进展感到非常非常满意。我们在高层面上非常看好的一点是，Unity 在所有业务中的一个独特之处在于，无论是在游戏平台还是应用平台中，我们都处于横向运营的地位，通过我们的运行时连接着数万、数十万个应用程序以及数十亿消费者。这个机会能帮助我们的开发者客户更好地理解游戏玩家和应用程序用户，并提高用户获取效率，我们认为这是一个非凡的机会。

**Q：在接下来的三到五年里，您认为企业有哪些机会来提升自身的算力？您对这种计算能力的提升有哪些预期？同时，您认为这种计算能力的提升会如何对企业未来的发展产生深远影响——具体来说，这些影响会如何体现在企业规模的扩张以及业务增长的速率上？其次，从收入的角度来看，随着计算能力的提升，您认为这会对企业的利润率产生怎样的影响呢？**

**A：**关于算力增长与业务影响：我们业务的令人兴奋之处在于，我们看到了各方面的机会。随着计算成本下降和我们效率提升，尽管业务（尤其是增长板块）会增长，但我们相信，随着时间的推移，云成本占我们总成本的百分比将持续下降，效率将推动这一趋势。即使我们处理的数据量越来越大，进行的推理越来越多，这最终对我们的业务将是真正的利好。同时，这一趋势长期来看也对我们的 Create 业务产生积极影响，因为使用 Unity 构建游戏并使用计算密集型解决方案的创作者数量在扩大。随着效率持续提升，我们希望并预计不会有任何阻力阻碍越来越多人使用我们的工具和平台来构建内容，我们认为这对我们的业务非常有利。

关于算力扩张对利润率的影响：目前，云成本是 Unity 的第二大成本。第三季度的收入成本有所增加，这与我们 Grow 业务的显著增长直接相关。我们并不担心业务在短期内需要密集计算，因为我们发现，随着时间的推移，我们能够使计算消耗变得更加高效、更有效。

云提供商在推动效率提升、降低单位成本方面做得非常出色，而我们的开发者在消耗计算的方式上也正变得越来越高效，非常有规律地实现了计算层的商品化。因此，我们不担心增加更先进的计算消耗，因为我们知道，从服务成本来看，这部分成本会随着时间的推移而下降。

**Q：关于在中国市场的表现，特别是生态系统在汽车和小程序方面的独特之处，是否有值得详细说明的亮点？**

**A：**中国市场表现与生态系统：中国一直是我们业务的一个真正亮点，这并非偶然。Unity 是唯一能够与所有中国平台（包括正日益成为中国移动端标准的平台）无缝协作的平台。我们在那里拥有非常重要且不断增长的业务。

中国是全球最大的游戏市场，并且增长非常迅速。我们在游戏方面定位良好，已经深耕很长时间，并努力确保我们的技术兼容且长期保持兼容。中国市场上的许多大型热门游戏都是用 Unity 制作的。

同时，在工业领域，亚洲（尤其是汽车行业）对我们来说也是一个真正的亮点，亚洲绝大多数汽车制造商都在使用 Unity 技术来开发车载体验。我们的工业团队也在中国的更多制造业务中渗透，进行了大量诸如工厂车间可视化等方面的工作。因此，中国一直是，并且我们希望将继续是我们业务的一个真正亮点。

我们的中国收入（已披露）在过去一年中从占总收入的 15% 提高到 20%。这是一个相当广泛的收入增长。这既影响了 Matt 详细阐述的 Create 业务，我们也看到中国游戏发行商利用 Unity 进行全球用户获取。随着 Unity Vector 提高其效能，这是一个全球性现象，我们看到中国在 Grow 和 Create 业务上都实现了增长。此外，随着 Unity 交付高质量产品，我们执行知识产权的能力也得到了客户的积极响应。客户理解我们提供的是高质量产品，他们愿意为高质量产品付费，这也推动了中国乃至整个亚洲地区的强劲增长。

**Q：因为在中国，Unity 引擎的使用环境与其他地区有所不同。那么，由于使用的是不同的引擎，发行商们在使用 Unity 广告方面有哪些不同的做法呢？他们的使用体验中是否存在什么独特之处呢？**

**A：**从广告的角度来看，在所有重要方面都是相当直接且基本相同的。

**Q：中国市场的增长在 Grow 和 Create 业务之间是否比总体数据看起来更均衡？另外，关于资本配置，考虑到充裕的现金和良好的自由现金流，未来的规划是什么？**

**A：**关于中国市场增长构成：

本季度 Create 业务的收入增长主要有三个驱动因素：

（1）首先是此前几个季度实施的价格上涨的持续影响，这正在并将在 2026 年持续体现在利润表中；

（2）其次是中国市场的显著增长；

（3）再者是中国以外更广泛的工业业务增长。这三者共同推动了积极的业绩结果。需要指出的是，我们在第二季度有一个非常重要的中国大客户签约，这对中国市场而言很重要。

**关于资本配置：**我们在产生现金方面做得很好，过去一年现金增加了约 5 亿美元，其中小部分来自二月份的再融资交易，但绝大部分来自运营现金流和极高的基于 EBITDA 的自由现金流转化率。从业务角度看，我们当前正非常专注。我们认为存在与我们业务有机结合的、真正需要我们全力以赴的产品机会。我们未来确实会进行一些再融资，并有部分可转换债券到期，但我们无需额外融资来履行这些义务。

我们绝对会留意潜在的收购机会，但鉴于我们面前强大的产品和有机增长机会，我们对收购设定了非常高的门槛。我们对现金生成感到兴奋，并将非常精明地考虑资本运用，以免分散我们对眼前不断改善且极具吸引力的有机增长机会的注意力。

**Q：如何看待当前移动游戏市场的系统性背景？像 Vector 这样的产品及其竞品如何影响市场和开发者支出？市场改善的动力是否会持续到 2026 年？**

**A：**我们对整个游戏业务（不仅是移动业务）的增长非常乐观。游戏业务正处于一个 “创造性破坏” 的有趣阶段，游戏产业正在重新调整自身，重新塑造自己的发展模式，而这一切都是在持续增长的背景下发生的。

但这将在增长的背景下发生。我们已经看到大量出色新游戏的涌现，这在未来数月和数年将显著加速，这将使 AI 驱动的发现变得越来越重要。

我们可以帮助开发者和发行商在一个因内容极大丰富而竞争日益激烈的市场中理清头绪。我们通过提供更有效、更高效的工具，在帮助客户获取新用户以及更好地管理现有用户方面扮演角色，这是我们对于在游戏行业中的定位感到兴奋的原因。与其他多数专注于单一游戏类型、平台或设备的垂直参与者不同，我们是横向跨越所有平台和游戏类型的。

我们的唯一兴趣是确保生态系统健康，帮助开发者在其业务的整个生命周期中发展——从游戏原型制作，到游戏上线运营，再到优化收入与用户参与度，并帮助获取新用户。我们所提供的服务都紧密围绕着 AI 和对消费者行为的理解，随着时间的推移，这将对我们意义重大。因此，我们对市场的增长以及我们所要扮演的角色感到非常兴奋。

**Q：客户使用 Vector 的回报率差异是否已经缩小？目前是否看到所有客户的 ROAS 更加集中且平均水平更高？还是增长主要由少数更积极投入的大客户驱动？**

**A：**我们看到所有客户群体，无论规模大小、地域或游戏类型，都出现了广泛的、基础广泛的改善。

<此处结束\>

**本文的风险披露与声明：**[**海豚投研免责声明及一般披露**](https://support.longbridge.global/topics/misc/dolphin-disclaimer)

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