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title: "腾讯：增加的研发投入主要用在 AI（3Q24 电话会纪要）"
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description: "腾讯 2024 年三季度业绩电话会重要内容。"
datetime: "2024-11-13T16:50:00.000Z"
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author: "[Dolphin Research](https://longbridge.com/zh-CN/dolphin.md)"
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# 腾讯：增加的研发投入主要用在 AI（3Q24 电话会纪要）

**以下为**$腾讯控股(00700.HK) **2024 年第 3 季度业绩说明电话会纪要，财报解读请移步《**[**腾讯：投入加速，赚钱减速，股王还能 “攻守兼备” 吗**](https://longportapp.com/zh-CN/topics/25418137)**》**

**一、财报核心信息回顾：**

**二、财报电话会详细内容**

**2.1、高管层陈述核心信息：**

2.1.1 业务进展

1）增值服务（VAS）

a. 收入：达到 RMB830 亿元，**同比增长 9%。**

b. 占总收入的 49%，其中社交网络占 18%，国内游戏占 22%，国际游戏占 9%。

c. 社交网络：收入人民币 310 亿元，**同比增长 4%，**主要得益于音乐订阅、游戏道具销售和迷你游戏平台服务费增加。

d. 音乐订阅：**订阅增长 16%**至 1.19 亿，**收入增长 20%**，得益于推荐算法优化和音质提升。

e. 视频订阅：**订阅增长 6%**至 1.16 亿，受动画和独家剧集推动。

f. 国内游戏：收入人民币 370 亿元，**同比增长 14%**，核心增长来自《王者荣耀》、《和平精英》、《DNF 手游》和《无畏契约》的全面贡献。

-《王者荣耀》和《和平精英》在促销活动的支持下取得了健康的毛收入增长。

-《DNF 手游》：排名第二的移动游戏，计划在春节期间推出内容更新以增加用户参与度。

-《三角洲行动》：首款在移动和 PC 端同步发布的第一人称动作游戏，预计将在未来几个月进入国际市场

g. 国际游戏：收入人民币 150 亿元，**同比增长 9%**，主要由《PUBG Mobile》和《荒野乱斗》的强劲表现带动。

-《PUBG Mobile》**毛收入创新高**，《无畏契约》（外服名瓦洛兰特）毛收入**同比增长超 30%.**

**2) 社交网络与通讯服务**

**a.** 微信和 QQ 的月活跃用户（MAU）继续增长**，微信月活跃用户达到 13.8 亿**，**QQ 的移动月活跃用户恢复至 5.62 亿**

**b.** 微信小程序：**交易总量（GMV）达人民币 2 万亿元**，扩展到餐饮、电动车充电、医疗等场景。

c. 微信小店（mini shop）：为商户提供标准化电商平台体验，通过微信社交互动和支付功能，降低商户准入门槛，用户界面升级，支持订单追踪和快速退货。

**3) 营销服务（Marketing Services）**

a. 收入端**：同比增长 17%，占总收入 18%**

**b.** 视频号广告：收入**同比增长 60% 以上**，提升广告主的曝光率和转化率。

c. 小程序广告：迷你剧和小游戏提供高价值视频广告库存，促进闭环需求。

d. 微信搜索：应用大语言模型增强搜索结果相关性，商业查询量和点击率大幅提升。

**4) 金融科技与企业服务（FinTech and Business Services）**

**a.** 收入端：达到人民币 530 亿元，**同比增长 2%**，占总收入 32%

b. 金融科技：支付收入略有下降，财富管理服务收入增长，商业支付交易量上升。

c. 商业服务：云服务收入增长，电商交易量带动技术服务费增加。

d. AI 云收入：GPU 相关收入快速增长，**占基础设施服务收入的两位数比例。**

**e.** 创新技术：推出 “腾讯混元 Turbo” 模型，提升训练效率，降低推理成本。

**2.1.2 财务表现**

**1)** 总体财务表现

a. 总收入：人民币 1672 亿元，**同比增长 8%。**

b. 毛利润：人民币 888 亿元，**同比增长 16%**；**整体毛利率为 53%，同比增长 4 个百分点。**

**c.** 经营利润：人民币 533 亿元，**同比增长 20%。**

**d.** 非 IFRS 经营利润：人民币 613 亿元，**同比增长 19%。**

e. 归属于股东的净利润：非 IFRS 净利润为人民币 598 亿元，**同比增长 33%.**

f. 每股收益（稀释后）：人民币 6.34 元，**同比增长 36%，**主要因股票回购导致的股本减少。

2) 分业务毛利端表现

a. 增值服务（VAS）：毛利率 57%，**同比提升 2 个百分点，**主要受高利润游戏、音乐和长视频业务毛利改善影响。

b. 营销服务：毛利率为 53%，**同比提升 1 个百分点**，主要受视频号和微信搜索收入增长驱动。

c. 金融科技与商业服务：毛利率上升至 48%，**同比提升 7 个百分点**，受云业务成本效率提升、财富管理和企业服务收入增长推动。

3) 费用情况

a. 销售与营销费用：人民币 94 亿元，**同比增长 19%**，占收入的 6%（去年同期为 5%），增加的原因是为支持国内外新游戏的推广。

b. 研发费用：人民币 179 亿元，**同比增长 9%**，主要投入于战略领域如人工智能。

c. 行政与总务费用：人民币 112 亿元，**同比增长 14%**，受部分海外子公司业绩奖励增加的影响。

d. 员工人数：截至第三季度末约 109,000 人，**同比增长 3%**，较上季度增长 3%，**主要由于每年一度的校园招聘季。**

**4)** 资金支出与现金流

a. 资本支出：经营性资本支出人民币 147 亿元，**同比增长 122%**，主要投资于 GPU 服务器；非经营性资本支出 24 亿元，**同比增长 74%**

**b.** 自由现金流：人民币 585 亿元，**同比增长 14%**，主要得益于游戏业务的强劲收入，**环比增长 45%。**

**c.** 净现金头寸：人民币 955 亿元，**环比增长 33%，**由自由现金流的生成推动，但部分被股份回购所用现金抵消。

**2.2、Q&A 分析师问答**

**Q：管理层能否分享今年热门游戏（比如《地下城与勇士手游》，《无尽冬日》，以及持股的《黑神话：悟空》）的行业影响和洞见？这些成功案例对未来游戏战略有何启示？**

A：关于游戏业务，我们看到近几个月中国开发的部分游戏在全球市场取得了显著成功，如《黑神话：悟空》、《无尽冬日》和《PUBG Mobile》。这种趋势的形成，得益于中国市场迅速接受虚拟道具和移动平台等新模式，此外，中国拥有庞大的工程团队，支持游戏开发和运营，并积极应用如 Unreal Engine 5 等新技术。

**从腾讯的战略角度看，无论在国际还是国内市场，稀缺资源都是 “长青” 游戏。**新游戏发布并成为爆款的难度加大，而一旦游戏成为热门，通过持续投入将其转化为长青游戏的机会也更具吸引力。腾讯的策略是充分利用不同工作室的优势。**腾讯内部的工作室在玩家对战类游戏上具有优势，并继续强化这一领域；而外部工作室如《黑神话：悟空》和《无尽冬日》的开发团队则擅长剧情驱动或策略类游戏。**腾讯通过投资和发布合作，深化与这些工作室的关系，发挥其特长。这一战略是腾讯内部工作室和外部合作的结合，使每个工作室专注于其最擅长的领域。

**Q：关于电商业务，我们注意到微信小店进行了升级以加强电商服务。管理层能否介绍此次升级的定位与变化？我们应如何看待这一业务的潜力？是否可以理解为，其市场定位不仅局限于直播电商，而是涵盖更广泛的电商市场？**

A：关于微信小店，我们的目标是创建一个统一、可信的微信内电商平台，提供标准化的商品和经过验证的商家。小店内的产品会成为微信生态系统中的基础数据结构，显示商品信息，同时商家需通过验证并接受质量监控。这种升级将为消费者提供更高的质量保障和更优的购物体验，例如订单追踪和快捷退货。商家方面，他们将获得更完善的交易支持，尤其是能够接触新的流量和客户。

**微信小店的优势在于，其购物体验完全融入了微信生态系统中，能获取来自聊天、群聊、朋友圈等社交流量，以及官方账号、小程序、视频号和推荐引擎等媒体流量的支持。**我们了解商品的来源和销售商家后，能更安心地为用户提供流量支持，形成对商家具有吸引力的增长飞轮效应。

对于微信电商生态系统的潜力，我们对其长期发展感到兴奋。参考小程序生态，许多交易已经通过小程序进行，但其中很多是服务类而非实物商品。而即使在实物商品领域，商家已实现了可观的交易额，尽管他们主要面向已知客户群。过去商家通过线下店引导用户使用微信支付，继而激活小程序，但在此过程中我们难以了解交易详情，且商家难以获取新的客户资源。而微信小店可以改变这一点，使商家触及更广泛的社交和媒体流量，从而超越单纯的小程序基础设施。

类似的例子是视频号的引入。视频号之前，微信内已有大量非标准化的短视频，而视频号通过提供标准化的产品形式和流量支持，实现了显著增长。同理，微信小店提供标准化、可信的交易环境，将有助于大幅提升交易量。

**Q：关于微信搜索，您提到商业查询和点击率同比增长。管理层能否说明哪些行业的广告主更频繁地使用商业关键词来推动流量？除了微信内的搜索功能外，广告主还能通过哪些入口利用搜索查询？此外，生成式 AI“元宝” 未来是否会嵌入商业赞助回答？**

A：关于微信搜索，目前购买搜索关键词的大型广告主包括**金融服务、互联网服务、游戏、汽车、本地服务**行业，最近还增加了**奢侈品类**广告主。除了微信内的"搜一搜"功能，确实还有多个入口可以利用搜索查询，比如视频号、小程序等。一些入口是搜索框形式，而另一些则是用户行为触发的响应。例如，微信小店提供的 SKU 标准化功能，这意味着未来用户互动可以触发一系列相关的产品信息卡片展示，从而更有效地响应用户需求，借助搜索技术来推动这些展示。

**关于元宝，当前并不会嵌入商业搜索结果。我们目前的重点是提升元宝对用户的吸引力，而非过早的商业化。**

**Q：关于国际游戏。您提到延长递延收入期，这是只针对某些旗舰游戏吗？请提醒一下国际游戏的递延期范围。此外，从您提到的较好收据增长来看，国际游戏收入是否可以在明年或未来几年实现更稳定和可持续的增长？**

A：对于国际游戏方面，收入递延主要是针对某些旗舰游戏。**此前披露的国内游戏递延期通常为 6 至 9 个月，****而国际游戏的递延期与之相似或更长，****某些情况下会显著更长。**对于国际游戏的收入前景，我们保持乐观，主要基于现有游戏的业务趋势、近几个季度累积的递延收入，以及新游戏发布带来的潜在增量。

**Q：首先从宏观角度来看，面对 9 月以来国内政策向促增长方向倾斜，以及更复杂的国际地缘环境，公司如何在把握国内政策机遇的同时调整业务和战略应对国际环境变化？**

A：我们对中国政府近期出台的经济刺激政策表示鼓舞，**认为该政策方向具有高度的建设性和适时性，展现了政府在推动经济复苏方面的坚定决心。**因此，我们对长期的经济前景持乐观态度。尽管政策实施和见效仍需一定时间，我们相信经济增长最终会再次加速。

面对这种情况，我们将继续专注于正确方法。过去几年，我们经历了国内监管审查的周期，未来这一原则也将扩展到全球。我们始终致力于遵守全球各地的规则与法规，不仅在字面上合规，还积极理解并落实监管意图。这种**主动合规**的态度让我们能提前调整产品和沟通方式，以符合各项合规要求。

同时，我们将继续优化产品并创造用户价值，重点聚焦于对用户、客户和合作伙伴有意义的产品和服务，**而不分散精力于过多领域。**此外，内部管理上，我们保持卓越文化并注重成本效率，严格自律，避免不必要支出和精力分散。这些举措不仅能帮助我们在宏观经济环境波动或监管环境变化的情况下保持业务的持续发展，也能为未来增长奠定坚实基础。

**Q：关于消费端，能否进一步阐述最新的市场服务和支付指标趋势？特别是最近的双十一活动中，支付的平均订单金额有所下降，对消费趋势而言，您认为在交易额方面是否可能出现转折点？**

A：从当前的宏观经济环境来看，自政策发布以来，10 月交易额出现增长，而第三季度的月度同比增长率逐月放缓。这一趋势表明政策初见成效，我们预期经济复苏仍需时日，但从长远来看，我们对经济回升持积极态度。这种乐观基于多个有利的结构性因素，包括中国工人高度的敬业精神、深厚的工程技术人才储备、各类企业的创业精神，以及覆盖全面的供应链体系。因此，我们对长期宏观经济环境的复苏持乐观态度。

**Q：关于微信电商业务，管理层已阐明了微信小店的在短期内的规划如何？能否分享微信电商在接下来几个季度的具体步骤、重点领域和提升业务规模的策略，尤其是在短视频和直播电商市场增速放缓、传统电商竞争激烈的背景下，微信电商如何在这样的环境中扩大规模并提升市场份额？**

A：微信小店的短期目标主要在于持续优化基础设施，即构建标准化、可索引且有质量保障的交易环境。我们需要在基础设施、客户服务、消费者体验及商户工具等方面完善功能，一旦这些产品和功能完善后，我们将加强与各类流量来源的联动，包括社交和媒体渠道。总体而言，**短期内更注重产品和功能的完善，而不是直接的短期业绩目标，期待在基础建设完备后自然带动业务增长。**

**Q：关于近期与淘宝的开放合作。管理层能否分享这方面的进展及带来的益处？未来可能的合作机会？**

A：虽然与淘宝的合作尚在早期阶段，但我们**在十月份观察到微信支付在淘宝平台上的良好使用情况，这对双方都有利**。**对于微信支付，增加了总交易金额（TPV）并提升了收入；对淘宝而言，使用微信支付的新用户多数是首次接触淘宝的客户，具有较高的价值。**我们对合作的初步成效感到满意，相信未来随着微信支付在淘宝上的使用更为便捷，也会吸引淘宝更多地在微信平台上进行广告投放。

**Q：关于新推出的游戏《三角洲行动》。尽管用户的使用时长和留存率较高，该游戏的货币化表现似乎稍显滞后。这种情况是因为货币化策略的时机选择，还是设计上的原因？**

A：关于《三角洲行动》，该游戏是一款 PVP 多人游戏，按以往惯例，**我们会在游戏上线初期优先提升用户参与度和用户数量，并逐步开展货币化。**就《三角洲行动》的表现而言，游戏的货币化进展良好，甚至优于我们之前推出的一些大型 PVP 多人游戏。您未在相关数据中看到这一点，主要是因为《三角洲行动》是我们首款在移动端和 PC 端同时发布的大型游戏。**尽管大多数用户集中在移动端，但大部分收入实际上来自 PC 端**。但我们可以确保《三角洲行动》在用户参与度和货币化方面表现非常出色。

**Q：尽管中国零售业在第三季度实现了低个位数增长，腾讯的支付收入却同比下降。请问腾讯支付是否过度依赖于某些较弱的消费类别？**

A：关于支付收入与中国零售消费的对比，我们对支付业务的表现仍然有信心。出现收入差异的原因有两个：第一，今年以来我们逐步减少了一些**低质量、甚至亏损的交易量**，这对总体支付量有一定影响。第二，**我们的支付业务主要覆盖小额日常消费品，而非所有零售消费。**因此，我们更关注交易数量而非交易金额或收入。基于交易数量的数据来看，年同比增长约 10%，这让我们相信支付业务依然强劲。

**Q：过去两年，腾讯实现了显著的利润率扩张。那么在中期内，腾讯是否有一个更为正常化的盈利增长率目标？或者是否有一个目标比例，旨在实现收入与盈利之间的平衡？**

A：我们没有可公开的具体盈利增长目标，但总体方向是**我们希望在相对严峻的宏观经济环境下实现收入增长**，这也是我们目前已经实现的，并希望继续保持。我们收入增长的一些驱动因素质量较高，因此希望可以通过收入增长带动毛利增长，进而通过毛利向营业利润传导产生经营杠杆效应。这是我们追求的模式，但鉴于业务环境动态多变，每个因素可能季度间都会有所波动，但总的方向保持不变。

**Q：关于 2025 年回购预算的更新，是否可以假设腾讯的回购金额至少会达到 2024 年回购的金额？股东回报方式是怎样的？**

A：**关于 2025 年的回购计划，我们将在年终财报中公布具体安排，目前尚不能透露更多信息。****2024 年的回购目标为人民币 1000 亿元，目前已完成超过 900 亿元，相信会超过既定目标。**展望明年，我们的核心考虑是与股东共享价值。公司经营现金流充裕，且持有大量投资组合，这些投资组合能够自我维持，甚至在需要时可以提供额外回报。资本开支方面，**我们有一个进取但适度的计划，尤其是在云业务和 AI 发展方面**，与许多美国公司相比相对更为谨慎。因此，预计明年将产生显著的自由现金流，可以用于派息和股票回购。

**Q：GPU 驱动的服务占了基础设施服务（IaaS）业务的十几个百分点，未来 AI 相关收入在企业服务中的贡献预期如何？**

A：关于 AI 的具体变现，**当前主要集中在内容推荐和广告投放上**。AI 引擎在这两个场景中增加了用户使用时长，并显著提升了广告的投放效果和响应率，对业务和广告收入都有直接帮助。尤其是视频账户和表现广告规模较大，这种增益的效果尤为显著。

**关于基础设施即服务（IaaS）收入，****现阶段 AI 占比已达两位数%。**然而，与美国云计算公司相比，AI 收入在中国市场仍相对有限，主要原因包括：

中国企业尚未大规模使用 AI；美国有庞大的 SaaS 生态系统，许多公司正通过增加 AI 功能来提高客户收费，而**中国 SaaS 生态系统还不够活跃**；此外，中国的 AI 初创公司数量较少，计算需求较低。因此，尽管在云端 AI 业务有所增长，但短期内不会如美国市场般迅速扩展。

**Q：能否更详细地解释管理层在不同业务线中利用 AI 模型进行变现的策略，以及我们如何能看到实际效果？**

A：对于 AI 在不同产品和服务中的推广应用，目前 AI 作为生产力工具已在广泛使用，例如工程师常用的 “协同助手” 显著提升了业务效率。各产品线也在测试和集成 AI 技术，无论是在生产流程中以提升效率，还是在用户体验方面带来优化。预计在未来几个季度内，随着实际用例逐步扩展到一定规模，届时我们会向大家进一步汇报。

**Q：近期在东南亚、中国市场乃至全球范围内，我们看到射击类游戏的增长势头强劲，和平精英表现良好。从玩家偏好角度看，我们是否观察到玩家偏向射击游戏的趋势？在国内市场，由于市场规模已经很大，是否可以预期我们的游戏组合会出现更多的细分？**

A：在关于第一人称射击游戏的问题上，我们确实看到中国年轻用户（尤其是 18 到 25 岁年龄段）越来越偏爱第一人称动作游戏，比如《无畏契约》和《三角洲行动》，这种趋势具有结构性特征。在西方游戏市场中，第一人称动作游戏是主导类型，而在中国年轻玩家中，这一类型也逐渐占据主导地位。我们预计随着时间推移，它将在整个中国市场中成为主要类型，这对我们是有利的，因为腾讯在该类型中表现突出。此外，新推出的第一人称动作游戏不会对现有游戏形成显著的市场侵蚀，因为该类型内游戏的差异性较大，例如击杀时间长短、英雄类型与职业类型、战术性与混乱性以及写实与卡通风格等。

**Q：关于金融科技业务，财富管理业务表现出积极的增长，财富管理和贷款业务方面的策略？鉴于其他金融科技公司提到信贷业务面临宏观挑战，是否可以预期我们未来将重点放在财富管理上？关于投资的被投企业。我们是否有进一步释放被投企业价值的计划，还是金融科技业务已经足够强大，可以实现股东回报？**

A：关于财富管理和信贷业务，**近期财富管理业务的增长主要受货币市场基金推动，具有一定的反周期特征。**此外，我们希望逐步将用户从货币基金转向长期的股票型基金和 ETF，正在开发相关产品并建立转化机制。对于信贷业务，由于宏观经济环境影响，我们近期更加谨慎，保持保守的信用风险控制策略。**在经济条件改善时，我们可能会适当增加信贷投放。**

关于资产撤资，我们持续进行投资组合的主动管理，尤其**在过去几个月的市场回升中加大了出售力度。**资产处置的目的在于资本再分配，用于新的投资、股票回购或为未来的运营留存更多的资金储备。今年我们的净现金持有量有所提升，尽管我们进行了大量回购和分红。

**Q：据了解，IEG 进行了内部调整。管理层能否分享更多关于此次调整的细节和原因？这些调整如何与游戏市场的整体趋势以及腾讯当前的业务状况相关联？**

A：**您提到的调整确实是存在的，不过这些调整实际上早已完成。**例如，对《王者荣耀》团队的调整发生在去年年末，而对《和平精英》团队的调整则在今年年初完成。这些调整在我们的财报电话会议上也多次提及。实际上，这些调整非常有效，因为今年《王者荣耀》和特别是《和平精英》都实现了显著增长。

这些调整的逻辑基于我们对 “长青” 游戏的整体策略。我们认为，一款游戏在达到一定规模后有潜力成为 “长青” 作品，尤其是用户基础庞大的游戏。关键不在于游戏本身，而在于背后的开发团队、创意以及运营和社区管理的理念。当我们发现团队的创意枯竭或运营效果不佳时，我们会做出调整以恢复创新力、活跃度和创造力，使游戏重返增长轨道。

未来，我们将继续致力于维持和扩大 “长青” 游戏，同时推出具备 “长青” 潜力的新作。为此，我们将更加专注于高质量、具备强定位和大制作水准的游戏，以超越玩家期望并在市场中占据领先地位。《三角洲行动》就是这种聚焦策略的一个很好示例，未来我们会推出更多具备 “长青” 潜力的作品。

**Q：腾讯的广告业务今年表现优于行业同业，同时视频号成为广告业务的重要驱动力之一，请问如何看待贵公司广告业务的未来前景？视频号的两个主要短视频竞争对手，它们的广告收入很大一部分来自电商品牌和商家，是否可以认为电商行业也将成为充分释放视频号广告潜力的重要因素？**

A：关于广告业务，**2025 年的主要驱动因素包括整体宏观环境，其将受到消费者信心和消费行为的影响，可能对广告市场产生加速、减速或中性的作用。**就腾讯的相对表现而言，关键在于广告技术的进步，尤其是**利用 GPU 和神经网络提升点击率，从而直接带动收入增长**。同时，视频号和微信搜索等关键资源的**进一步投放**也非常重要。三季度中视频号广告加载量有所增加，促成了年同比超过 60% 的增长，但其广告加载量仍显著低于同行，仅处于低个位数水平。未来，**我们计划逐步提升广告加载量，预计短期内无需依赖电商闭环广告的推动。**

当广告加载量达到同行的三分之二水平时（即 10% 左右的加载率，相比目前的 3-4%），电商广告的作用将会愈发重要。然而，在实现闭环电商广告前，我们仍可以依靠广告技术提升、视频号广告加载量增加和微信搜索的增长，继续超越整体广告市场的表现

**Q：关于微信和淘宝的合作。促成此次合作的因素有哪些？是否会有更多此类合作，例如允许外部搜索引擎访问微信内容等？**

A：关于与淘宝的合作，最明显的优势在于便利了**用户体验**，也**为我们提供了更多支付服务的应用场景，同时帮助淘宝以更高的转化率获取新用户。**然而，这一合作的实现需要大量的设计和协议达成，以确保用户体验不受影响，例如防止商家产生过度广告推送。此外，在合规性方面，确保商家通过适当的审核流程进行合规管理也是双方协作的重点。过去，由于复杂的设计执行难度较大，这类合作不易达成。如今，随着平台间合作与开放性的提升，得以实现此类协作。未来，腾讯将保持开放的心态探索更多合作，但前提是确保用户体验和内容合作伙伴的利益得到充分保障。

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