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title: "管理层：目前处于衰退期，关注复苏时点（Unity 4Q22 电话会纪要）"
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datetime: "2023-02-24T07:32:39.000Z"
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author: "[海豚研究](https://longbridge.com/zh-CN/dolphin.md)"
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# 管理层：目前处于衰退期，关注复苏时点（Unity 4Q22 电话会纪要）

*以下为*$Unity Software(U.US) *4Q22 业绩电话会纪要，财报点评可回顾《*[***Unity：与 IronSource 强强联手，还是难抵行业寒冬？***](https://longportapp.com/topics/4298000?invite-code=)*》*

**一、季报核心数据 vs 市场预期速览**

**1\. 营收端：**季度营收 4.51 亿美元，YoY+43%，高于市场预期 (3.4% beat)。

**2\. 毛利率：**季度毛利率 69%，YoY-7.7pct，低于市场预期 (-5.4pct miss)。

**3\. 指引：**

**（1）1Q23：**

\- 营收同比增长至 4.7-4.8 亿美元，YoY+47%-50%；

\- 经调整 EBITDA 0.07-0.12 亿美元，经调整 EBITDA% 1%-3%。

**（2）2023:**

\- 营收同比增长至 20.5-22 亿美元，YoY+47%-58%；

\- 经调整 EBITDA 2.3-3 亿美元，经调整 EBITDA% 11%-14%。

**二、电话会原文**

**（一）管理层发言**

宏观环境仍保持弹性。游戏开发者依然具有强大生产力，制作了大量的游戏，对游戏开发的投资良好，DA 用户强大，整体游戏行业仍然保持强劲。

去年，数字孪生增长超 100%，需求持续旺盛，虽然销售周期稍稍拉长，但总体而言供不应求的形势使公司处于较佳的位置。

广告市场从 2022 年中期开始趋于稳定，目前仍保持稳定。强大的用户参与被较弱的 eCPM 所抵消，但它一直保持稳定。

对 2023 年持审慎保守态度（更多的是出于 “控制成本，制定较低的支出预算” 下的考虑），对市场认为的下半年出现复苏不做预测，但总的来说市场稳定，无需担忧。

**（二）问答环节**

**【1】整体业绩表现与展望**

**Q：在 Shareholder Letter 中写到，创收的动力是定价、中国和数字孪生，是否可以将其解读为：由于公司在移动游戏市场客户群发生变化，导致今年席位增长将承压**

**A：**通常不提供席位的指引，也因此不会将此特别强调。公司显然已经实现了用户增长，在游戏行业和每个平台的份额继续保持强劲。

强调中国地区的定价系，这是环比增长的重要驱动因素。

预计随着时间推移，专业艺术领域（Professional Artistry）的席位将强劲增长。目前，暂不认为在席位方面存在任何问题。

**Q：公司指引预计 1Q23 EBITDA 为 700 万-1200 万美元，全年为 2.3 亿-3 亿美元，此强劲增长的驱动因素**

**A：**预计今年成本将相对平稳。公司拥有非常健康的毛利率—当收入逐季增长，就会达到如此健康的利润率水平。

需要注意的是，成本控制措施仅部分影响 1Q23，不过会对 2-4Q 产生全季度影响。

**Q：中美局势紧张（如美国限制芯片出口、中国建议停用四大会计师事务所）对公司影响**

**A：**第一，中国是世界上最大的游戏市场。

第二，公司在中国市场是行业领导者。

第三，公司改变了中国地区的业务结构，与此前结构相比，当下已为在中国的长期发展做了更好的准备。

第四，中国重新开始发放游戏版号。

最后，来自中国的数字孪生需求旺盛。

综上所述，中国地区非常重要，公司已经为在中国的长期发展做好充足准备。

**Q：与谷歌的合作关系的看法**

**A：**与谷歌建立了深厚的合作伙伴关系。

**Q：1Q23 业绩预期环比下降是源于 Create 还是 Growth**

**A：**对市场以及 Create 和 Growth 业务均持审慎态度，特别是 Growth。暂无法提供 1Q23Create 和 Growth 的业绩指引，但市场假设已得到证明。4Q 具有很强的季节性影响，因素包括强大的专业服务（Professional Services）业务等。

难以详细解读季节性影响。去年年初，疫情导致人们居家，广告业务表现强劲；年中开始，广告业务变得稳定。而在正常年份，Growth 一般在 4Q 表现最好，接着是圣诞节后的 1Q，最后是 2、3Q。而游戏业务 Create 与此类似，4Q 表现最好；其中移动游戏全年表现会比较平均，但 4Q 的消费会增加。

通常情况下，4Q 较 3Q 环比增长 10%-15%。但疫情、居家和经济衰退，增加了对季节性影响判断的难度。

目前处于典型的经济衰退期：游戏内消费者参与、游戏外的 Create 和管道表现强劲，基于游戏消费的广告业务表现稳定，eCPM 稍弱。公司密切关注复苏拐点。

**Q：今年游戏广告市场萎缩 10%，其他公司认为游戏广告市场正在稳定改善，而 Unity 认为上半年依旧艰难，观点相异的原因是**

**A：**1Q22 增速约为 20%，而年中趋于稳定，因此 1H23 将不会复现去年同期增长。预计 2H23 不会复苏，与 2H22 相比，增长将较为平坦，因此认为会-10%。

**Q：未来投资重点；未来增长的主要驱动因素**

**A：**市场正在经历衰退，某些项目投资不得不暂停，如体育和现场娱乐。

不过，没有降低 Weta 的优先级，因其是非常有意义的收入来源，及非常好的推动专业艺术业务成长的机会。大多数创作者并不是程序员，而是艺术家，他们期望得到好的艺术工具。

Grow 的产品开发周期通常在 1 年内，而 Create 的新技术创造周期则是数年。以数字孪生平台为例，其基于云的收入是 18 个月的周期。因此，需要从 ROI 时间框架角度看待此问题。对数字孪生云平台的投资理由与 UGS 相似—公司拥有充裕的时间。增加 Create 创收的最佳方式是增加收入来源，目前已有按席位付费，正在寻找第二个收入来源。

广告网络的 LevelPay、核心游戏业务等都具有盈利性，需要持续投资，公司基于 ROI 阀值对其进行排序，确保作出正确的投资决定—这也是 Unity 收入增长温和而利润同比增长强劲的原因。

**【2】业务重组及发展**

**Q：新 Create 环比增长约 900 万美元，而旧 Create 环比增长约 1300 万美元，这意味战略合作业务收缩，还是 UGS（Unity Gaming Services）收缩**

**A：**3Q22 战略合作业务表现强劲，但这是一项因交易签署时间而会有起伏的业务。因此，需要在独立的基础上评价 Create，实际上 4Q22 增长绝对值环比加速。

**Q：将战略合作业务并入 Create 的原因**

**A：**战略合作业务的营收大部分是 Create 所驱动的，合并后能更好地发挥协同作用。

**Q：Growth 和 Create 净扩张率对比；新定价措施和消费模型对非游戏业务的影响；未来扩张难题**

**A：**（1）在净扩张率方面，Create 净扩张速度相当稳定和健康，过去半年削减主要来自 Growth。

（2）在定价措施方面，Unity 的压力主要在游戏业务，非游戏业务商业模式和变现模式不同。公司不断改进客户变现方式，新定价措施主要集中于游戏业务，即订阅席位的数量。

在非游戏业务方面则是另一种形式的努力，在订阅和消费业务上更好地实现客户价值。

去年在游戏业务方面采取了提价措施，这看起来有悖常理，但预计将推动至 2023 年的季度连续增长。公司以现有合同签署时的价格履行现有合同。因此，随着现有合同到达终止日期，客户以更高的价格续约。因此，定价是推动今年增长的因素之一。

此外，3Q22 基于使用费的平台—数字孪生平台启动，现在已有许多客户开始使用数字孪生平台，带来增量收入。希望未来几个季度和几年内，数字孪生平台成为主要业务，持续贡献业绩。

**Q：LevelPay 的客户是全新的，还是成熟的大规模客户；从其他平台获取大发行商战略；与 LevelPay 类似平台的发展战略**

**A：**其一是，合并之前 LevelPlay 在更小更独立的玩家方面更成功，而 Unity 在更大的玩家方面有相对的优势。现在转化更多小玩家成为 Unity 的客户，这 Create to LevelPlay 的协同作用。因为 70%+ 移动游戏是在 Unity 中构建，所以将 LevelPlay 整合至 Unity 是成功的策略。相信 LevelPay 能吸引更多客户，进而提高市场份额，工程团队也正密切评估客户迁移情况。

**Q：UGS 发展前景**

**A：**对 UGS 的长期增长前景充满信心，将成为公司非常重要的业务。UGS 管理团队十分强大，团队成员正推动 UGS 发展和转化客户。USG 为客户提供高性能和良好成本效益，极具竞争力。

**Q：Aura 发展前景**

**A：**Aura 是收购 ironSource 后的新建立的设备管理业务，它以应用商店为中心于运营商层面运作，产生大量的数据和营收，相信 Aura 将会带来巨大收益。

Aura 与 Digital Turbine（此领域的主要竞对）有很大区别。当在此领域赢得市场份额时，此份额相当于一个主要国家的运营商。

公司对自身感到满意，包括 Unity 是 2 个应用商店的领先创造平台、行业领先的用户变现平台之一、出色的设备管理平台，特别是将上述结合以创造端对端、高度协同平台，这使 Unity 在竞对中脱颖而出。

**Q：Weta 发展前景**

**A：**首先，推动专业艺术领域的发展不仅指 Weta，Ziva 和 SpeedTree 也增加了专业艺术的组合。

第二，电影和游戏的组合蕴含很多商业机会。

第三，预计使用 2 年时间将这些工具带至云端，目前进展顺利。

**Q：4Q 非游戏业务 Create 业绩表现**

**A：**全年增长 118%（其年初绝对值为 0.7 亿美元）。

此外，在可比基础上，Create 占比由 40% 上升至 41%，清晰地展现了业务加速发展，希望此势头在 2023 年延续。

**【3】ironSource 合并**

**Q：此前 Meditation 是 UGS 缺失部分，相信合并 ironSource 后此问题已得到解决，请问在 4Q（此季度合并 ironSource）从 ironSource 学到了什么；展望 2023 年广告市场，Mediation 能带来什么增益**

**A：**人们对合并后的产品和聚合工具（如 LevelPlay 和 2 个广告网站）表现浓厚兴趣。Meditation 的市场份额和客户都在增加，进而推动变现。这些收获并非一蹴而就，在达成协议后需要时间和努力，通常是分阶段的。

1Q23 受市场份额增加的影响很小，但公司预计 1Q23 和 2023 全年将获得市场份额增长，正因此，公司对全年业务的增长充满信心。

从去年年中开始，广告市场就很稳定。确实期望在某个时间点回升，也有相当多人认为今年年底将复苏，但公司依然不会预测 2023 年回暖，因这能让公司更加关注成本，并从中获得 EBIT 杠杆。

在这个稳定的广告市场中，预计全年市场份额增长，迹象亦已初现。

总的来说，整合 ironSource 的工作进展顺利，高管离职等事情不会再出现。Grow 的 Tomer 和 Create 的 Mark 正努力推动发挥平台之间的协同作用，以驱动进入市场和将客户转化至公司平台。

协同效应将是未来数季度的重点，将创造一个单一的端到端平台组合，以向客户提供更好的产品和服务。工具和服务相结合将使平台变得更加强大，得益于此协同效应，今年的市场份额将增长。

**Q：不包含 ironSource 的净收入留存率（net retention rate）环比下降，那么对 2023 年包含与不包含 ironSource 下净收入留存率预期分别是**

**A：**由于公司将在 1Q-2Q23 扩大市场份额，因此今年的净扩张率（net expansion rate）显然会高于 100%。无法就包含和不包含 ironSource 的净扩张率给出准确数字。1Q23 和全年市场份额的增长，因此净扩张率将是正数。

**Q：收购 ironSource 产生的协同效应**

**A：**目前，Meditation 正在赢得客户，此为今年 EBIT 增长的重要驱动力。前述恰恰是在收购后发生的，向市场展现了合并数据平台为客户提供高性能的强大力量。

Unity 正在做的第二件事是，将 Supersonic 嵌入编辑器中，使之成为一个简单、易操作的平台，用户可以直接创建产品、推向市场、获取用户以及变现。

**Q：此前 ironSource 贡献超过 10 万美元的客户是 446，最新是 284，这是因为收购时对 ironSource 的收入确认，还是 ironSource 自身发生了某种转变**

**A：**并非如此。

ironSource 的部分大客户，亦为 Unity 的大客户，因此不能将数字简单相加。部分客户对公司而言变得更大，但他们已计入 10 万美元以上的客户中。

这是十分健康的组合：公司吸引了新客户，同时渗透更多客户。

**Q：合并 ironSource 后的用户资源整合情况；广告业务增长展望；Aura 对 Unity 的增益**

**A：**（1）目前已很大程度整合了销售、产品和工程团队，以向客户提供更好的服务。在工程和数据方面，已基本完成了主要数据合并，以通过评估同一问题的更多数据为客户带来更好的结果。

此外，正在将 Unity 广告网络工具应用至 ironSource 中。

（2）在 Aura（非游戏业务）方面，Aura 推动了全球各地的安卓设备游戏和非游戏应用程序的安装量，拓宽广告业务。

**本文的风险披露与声明：**[**海豚投研免责声明及一般披露**](https://support.longbridge.global/topics/misc/dolphin-disclaimer)

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## 评论 (1)

- **TOMLhE · 2023-02-26T15:55:12.000Z**: 这个真的很仔细的数据分享。


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