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title: "Unity（纪要）：Vector 环比增 23%，盈利提前一季"
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description: "Vector 二季度环比增长 23%、大幅超过公司 12%–13% 的内部预期，年化收入已站上 10 亿美元、比原计划提前两个季度，GAAP 净利润转正时点也从四季度提前到三季度，但 Create 三季度指引仅 7%–10% 同比增长，同时公司把战略重心押在四季度进 beta、2027 年一季度正式发布的 Unity 7 与 runtime 数据变现上。"
datetime: "2026-08-06T13:55:37.000Z"
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  - [en](https://longbridge.com/en/dolphin/post/43245637.md)
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author: "[Dolphin Research](https://longbridge.com/zh-CN/dolphin.md)"
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# Unity（纪要）：Vector 环比增 23%，盈利提前一季

**以下为海豚君整理的** $Unity Software(U.US) **FY26Q2 的财报电话会纪要。财报点评可参考**《[从 AI 阴霾到广告突围，破茧后的 Unity 终于硬气了](https://longbridge.cn/topics/43252869?channel=SH000001&invite-code=355628&app_id=longbridge&utm_source=longbridge_app_share&locale=zh-CN&share_track_id=a2d20af5-29fd-452d-b992-389ad37c83f8)》

**一、财报核心信息回顾**

1\. **三季度收入指引：整体加速**

a. 战略收入 5.4 亿–5.5 亿美元，同比增长 44%–47%，较二季度 38% 的增速明显加速。

b. 分部：Strategic Grow 同比增 68%–70%（Vector 环比增 19%–21%）；Strategic Create 同比增 7%–10%，驱动来自 ARPU 提升与中国区。

c. 另有非战略收入 2,000 万美元，主要来自 Supersonic 7 月的贡献。

2\. **三季度利润指引与 GAAP 转正提前**

a. 调整后 EBITDA 指引 1.85 亿–1.9 亿美元，利润率 33%，同比增长 69%–74%。

b. 这将是连续第六个季度调整后 EBITDA 利润率扩张，环比提升 400bp、同比提升 1,000bp；扩张来自经营杠杆叠加战略动作带来的成本削减。

c. 实现 GAAP 净利润转正的时点，从 2026 年四季度提前至 2026 年三季度。

3\. **本季关键财务指标**

a. 总量：战略收入同比增 38%；调整后 EBITDA 1.6 亿美元、同比增 77%（超过战略收入增速两倍），利润率 29%、同比扩张 800bp，为历史最高；调整后毛利率约 82%，二季度提升至 83%。

b. 分部：Strategic Grow 收入 3.29 亿美元、同比增 63%，环比与同比双双加速；Strategic Create 战略收入 1.57 亿美元，剔除去年同期一次性收入项后同比增 14%。

c. 口径提示：ironSource 广告网络关停对 Vector 增长仅有微弱正贡献，二季度来自 ironSource 客户的 Vector 收入增量只有 300 万美元。

d. 费用端：销售费用与管理费用（调整后）不仅占比下降，绝对额也下降；股权激励费用同比下降 25%，占收入 14%，为历史最低。

4\. **现金流与资产负债表**

a. 二季度自由现金流 2.02 亿美元，同比增长 59%；现金余额升至 23.6 亿美元，本季从净负债转为净现金。

b. 近期资本计划以去杠杆为核心，预计 11 月偿还 2026 年到期的可转债。

c. 中长期看，创纪录的现金生成叠加去杠杆后的资产负债表，将带来资本配置上的较大灵活性。

5\. **资本配置与业务组合调整**

a. 本季与 Meta、Google、Moloco 一同战略投资移动归因与测量龙头 AppsFlyer。

b. 8 月 4 日完成 Supersonic 出售给 Tripledot Studios。

c. ironSource 广告网络自 4 月 30 日起基本完成关停；出售 Supersonic 与关停 ironSource 广告网络将改善下半年利润率，公司由此变得更聚焦。

**二、财报电话会详细内容**

**2.1 高管陈述核心信息**

1\. AI 驱动的飞轮逻辑

a. AI 已成为公司产品迭代速度与质量最关键的驱动力，并正在成为需求端最关键的驱动力。

b. 飞轮机制：游戏创作效率提高→更多游戏上线→更多游戏带来更多创作平台使用量，同时让游戏发现变得更难→加速广告业务。

c. 飞轮底层是每月约 30 亿人在 Unity runtime 上玩游戏所形成的独特理解，用于帮助创作者做更好的游戏、获取新用户、运营长线服务。

2\. Unity Vector（广告/增长业务）

a. 公司对二季度 Vector 的环比增长预期为 12%–13%，实际实现近 23% 环比增长，接近预期的两倍，且这一加速动能已延续到三季度。

b. 六个季度前 Vector 产品并不存在，目前年化收入已明显超过 10 亿美元，比预期提前两个季度；但公司认为产品仍处非常早期。

c. 二季度 Vector 团队上线 20 多项重大更新，接入新的 runtime 数据，重塑对玩家注意力的识别、理解与定价方式，把实时竞价精度提升到此前不可能的水平。

d. 最有影响的更新之一是面向应用内广告与混合变现的 Day 28 ROAS 能力，是一季度发布的应用内购买（IAP）产品的配套；相比标准的 7 天 ROAS 可衡量更长周期回报。

e. Day 28 于一季度末首发、现已全面推出，相关广告支出较一季度增长近 3 倍，超过 25% 的广告主已采用该投放策略，需求因投放效果极强而快速放大。

3\. runtime 数据首次接入

a. 二季度末首次把 runtime 信号直接接入 Vector 的 AI 模型，是公司历史上的转折性里程碑——每月超过 30 亿玩家的连接此前一直是未开发的能力。

b. 该工作仍非常早期，但结果非常正面，公司越来越确信 runtime 构成深且可持续的竞争优势。

4\. Create 与 Unity 7

a. 两周前在首尔 Unite 大会发布新一代软件 Unity 7：开放、协作的平台，开发者、美术、制作人与 coding agent 可在完整开发周期内协同工作。

b. MCP 免费开放、API 开放，开发者可用命令行与 coding agent 在自己的工作流里直接控制 Unity，无需掌握 Unity 应用的所有细节。

c. 更关键的是，下游变现服务（Vector、commerce 方案、长线运营服务）在第一天即自动配置完成——无需说明文档、无需 SDK、无需工程投入。

d. Unity 7 将于 2026 年四季度进入 beta、2027 年一季度正式发布；公司认为它可能是史上最重要的一次发布，因为它把创作漏斗的顶端不断放大，以承接对交互娱乐创作的增量兴趣。

5\. Netflix 合作

a. 二季度与 Netflix 达成新合作，公司将全面以 Unity 引擎支持 Netflix 的多平台游戏生态。

b. Netflix 的做法具备潜在颠覆性：在家中最大的屏幕上即时提供社交游戏体验，不要求用户下载、注册或购买任何东西，有望为其用户新增一条参与路径。

**2.2 Q&A 问答**

**Q：Vector 与 Create 之间的正向反馈循环具体如何运作，两块业务能给彼此带来什么？**

A：历史上大家把两块业务看成彼此分离的，报表上也是分部披露，但从战略、产品使用和客户连接的层面看，它们并不分离。随着 Unity 7 把 Unity 开放出来、更多游戏被创作、更多创作者进入市场、创作效率提升，会有更多游戏发布。公司并不在意用户以什么方式使用 Unity 的 UI——应用层只是表层，真正重要的是把尽可能多的人导入完整的一体化创作平台，因为该平台帮助创作者规模化地部署、变现和增长。游戏越多进入平台，公司越能交付 Vector、commerce 方案和长线服务；而随着平台上成功游戏越来越多、涌入市场，消费者更难判断下一个要玩什么，发现的重要性持续上升，公司预测哪些消费者会安装某款游戏的能力就会加速广告业务。这个过程仍处相对起点。AI 会让交互娱乐创作随时间大幅变容易，交互创作市场的 TAM 会大规模扩张，这一点今天讲得不多，但已在视野之内，未来会更多谈及。

**Q：runtime 数据在二季度末才接入，对本季 Vector 的贡献是重大还是相对较小，从目前所见能推断未来几个季度的贡献吗？**

A：Vector 此前连续四个季度约 15% 的增长，二季度跃升至近 23%。真正的原因是持续的产品增强、数据质量提升与模型的复合改进共同为客户带来了显著收益，进而带动公司业绩。除了开场提到的 Day 28 ROAS，还有很多其他产品增强。runtime 是长期讨论的历史性成就，公司一直认为它会是这项业务未来的首要战略优势：这个市场每个主要参与者都有自己的路径——Meta 拥有自有应用，Unity 则拥有 30 亿玩 Unity 引擎游戏的用户的触达，长期看这会让公司处在很好的位置。二季度末开始把 runtime 信号导入 Vector，结果很好，客户也在持续选择加入支撑这些 runtime 工作的数据开发框架，但仍处非常早期。单独拆出 runtime 数据的影响没有分析价值，公司的表现是全部产品增强、更高质量数据与复合模型改进的总和，而且这些影响会随系统实时学习而自我强化。公司多次说过，这项业务的形态是稳健的增量增长、间或伴随阶跃式跳升，本季正是如此，也符合预期。

**Q：Unity AI 如何在各订阅档位包含的 credits 额度上平衡客户价值与利润率、单位经济？**

A：Unity AI 于 5 月进入公开 beta，是一个专为 Unity 游戏开发调优的一体化 agent。仍非常早期，但结果令人鼓舞：因为 harness 是基于公司对自身软件的独特理解构建的，在很多任务上它比外部前沿模型更有效，而且几乎总是比前沿模型更高效——效率是关键。公司的策略是给开发者选择权：用自研 AI 或用自己的都可以，公司并不在意，首要目标是最大化创作平台的使用量，因此不打算限制客户，这也是 Unity 7 里同时开放 CLI 和 API 的原因。目前上线的只是 Unity AI 规划功能中的一小部分。最终目标是用 Unity AI 加 runtime 数据为开发者提供完整工具集——Unity AI 的价值不止于写代码，而是要实现规模化的实时内容个性化，让客户能针对单个玩家优化体验、改变做游戏的方式。（注：管理层未直接回答 credits 额度与利润率的平衡问题。）

**Q：Unity Commerce 去年 10 月发布、IAP SDK 5.4 几周前上线后，你们对支付业务的目标客户与客户需求的判断有何变化？**

A：Commerce 产品已于 6 月 30 日进入正式可用（GA）。这是很大的机会，进展很快：有不少估算显示，移动游戏内的直面消费者（D2C）变现已占整体市场约 15%。该产品对开发者完全免费。公司正在积极接入新伙伴，近期公开的案例是游戏发行商 Hutch 用 Unity IAP 产品为其头部游戏 Top Drives 加入 D2C 购买；和许多客户一样，他们无需额外复杂度，也不必管理多套或独立的 SDK 与商店。Commerce 产品有三大好处：一是让发行商绕开高额渠道费的流程更快更简单；二是让公司获得丰富的购买行为数据可见性，进一步优化广告模型；三是对公司本身也有一些较小的经济收益，并会随时间放大。这是长期增长机会。

**Q：Vector 本季环比增 23%、下季指引 20% 左右，此前很少听你们按季度提"阶跃式的模型改进"，这在历史上是驱动因素吗，未来还是潜在机会？**

A：是。开场说 AI 是产品迭代速度与质量的真实驱动力，指的就是这一块——二季度向 Vector 交付了 20 多项产品增强，进步速度极快。这项业务的进展来自效果营销模型的三个要素、即"三脚凳"：第一条腿是持续的产品增强，其速度在加快，可做的还很多；不过不是每个季度都会像本季这么密集，不会每季都做 20 项，但会尽可能快地持续增强。第二条腿是更高质量的数据、更好的信号，这就是谈 runtime 长期收益时所指的方向，同时还有很多其他路径提升信号质量和深度。第三条腿是当产品增强与数据质量都提升后，模型作为自学习模型就有机会持续学习改进，每一次产品与数据的改进都让模型有机会变得更高效。正是这三条腿共同为客户带来显著收益，公司很有信心能随着 runtime 这一长期战略护城河的积累持续这一过程。

**Q：Netflix 合作的范围与经济条款能否再多披露一些，初期协作如何展开、对你们的客户有何影响？**

A：Netflix 关系的价值在于它代表了公司与全球几乎所有主要游戏平台之间的重要平台关系。这是一份重要的多年期协议，要求公司投入支持 Netflix 平台上的游戏举措，确保这些游戏运行良好、确保开发者能轻松构建可在 Netflix 平台上运行的游戏，从而为开发者扩大机会，并把游戏的可及性扩展到此前可能没玩过、或没机会在该平台上玩的新消费者群体。Netflix 的意义在于提醒大家：新平台会不断出现，交互娱乐是人类的基本欲望，平台有起有落、有周期，但创新与新平台总会涌现，玩家永远热爱玩游戏。公司很愿意帮助任何平台为 Unity 做优化，因为 Unity 是全球领先的游戏制作平台。

**Q：能否用简单的话说明 Unity 7 与上一代的区别，以及它如何支撑两个分部的增长？**

A：最重要的一点是，这不只是又一次引擎升级，而是开发者与公司技术交互方式、使用 coding agent 方式、团队协作方式的彻底改变。公司实质上重构了 Unity 架构，使创作者与 coding agent 组成的团队可以在开发的每个阶段并肩工作；此前做不到——把 coding agent 接入 Unity 非常困难，多方真正协作则不可能，基本是单人使用的体验。因此，能与不限数量的他人和 coding agent 一起制作交互娱乐，是 Unity 工作方式的根本转变。同时，Unity 7 的很大一部分工作是加速开发流程的每个环节：把 Unity 暴露给以极快速度、不间断工作的 coding agent 后，公司发现自己的软件有时反而成了开发速度的瓶颈，所以必须回到实验室去加速开发流程的许多部分，确保公司永远不是让开发者等待的那一环。可能最重要的是，所有这些都不要求客户做传统升级：不会有任何东西被破坏，Unity 6 里能用的在 Unity 7 里都能用，没有新语言要学，没有任何门槛，这与过去构建 Unity 的方式相比是重大改变。另外，Unity 5 到 Unity 6 的间隔大约是七年，而这次接近 18 个月，且还会继续加快。技术特性上不逐一展开，但概括来说提升了游戏渲染的质量与本质、增强了协作、增强了实时修改能力——写代码改一处，就能在正在构建的游戏里实时看到运行效果；如果配合一个或多个 coding agent、再加上多人协同，速度会非常快，这些进展本质上把 Unity 打开给了工程师以外的人群。这些 agentic 工作流带来更快迭代，最重要的结果是让人们能做出更深、更美、也更多的游戏。这些技术不是为了替代人：优秀的交互娱乐永远需要人类创造力的火花，不会由"过去所有游戏的平均值"（这实质上就是语言模型给出的东西）来构建；但这些工具会打开加速创新的空间，人们会创造出前所未见的、差异化的新东西，从而驱动行业增长。

**Q：把当前的经营动能与已完成的一系列公司行动结合看，长期的增量利润率框架如何，如何在维持增长投入与让增量利润率下沉到底线之间取舍？**

A：先回顾历史：两年前、六个季度前 Vector 还不存在，现在它已是公司最大、增长最快的业务，年化收入显著超过 10 亿美元；两年前 Create 业务在下滑，现在是健康增长的业务，产品路线图令人期待，并已连续多个季度环比增长；几年前调整后 EBITDA 利润率还在 20% 出头，现在接近 30%，并预计将首次实现 GAAP 盈利，季度自由现金流已翻倍以上。公司对当前的业务组合以及剥离低增长、低利润业务后的结构很满意。策略就是既显著增长收入、又同时提升盈利能力，并预期能继续做到——两者兼得。业务内部仍有可挖掘的效率，收入会继续增长，公司会继续通过做选择和排优先级来把资源结构性地投向高增长活动，这是运营良好的企业最关键的一环；这一点在困难时期成立，在顺境中更成立。顺境恰恰是人们容易想"什么都做"的时候，公司不会掉进这个陷阱，会继续把资本投向增长最快的业务并排在优先位置，不被不创造增长和盈利的事情分散注意力。

补充（CFO）：Unity 的结构性贡献毛利率很高，调整后毛利率约 82%、二季度为 83%。公司的投入是"短期投资期—收入实现期"的循环，因而投资 ROI 很高，且这一循环在业务中反复出现：投资→收入实现→经营杠杆。自 2025 年一季度以来，每个季度都有 200bp 的利润率扩张；基于近期执行的战略动作，仅三季度就将有 400bp 的 EBITDA 利润率扩张。公司认为利润率仍有进一步扩张空间。与此同时，首要任务仍是持续投资产品路线图，确保这些高 ROI 机会通过现金流和损益表得到供养；即便在这些投入之下，仍能看到经营杠杆与利润率扩张。目前投资、利润率扩张与经营杠杆构成的良性循环已真正起飞。

**Q：从 Unity 7 与下一代 Unity 看，广告业务与核心 Create 之间的交叉销售机会在 2027 年会如何展开？**

A：回到开场关于飞轮的框架：公司把创作平台（含 Vector）的使用视为未来业务的首要驱动。当你用创作平台做出一款游戏，那只是"造出了一个东西"——没有消费者在玩，没有变现，不能更新，也没有以长线服务形式提供给数亿甚至数十亿玩家。而支撑大规模长线服务运营的所有底层系统与基础设施都在 Unity 平台上完成；获取新用户的能力（在移动端几乎是每款手游收入的命脉）通过 Vector 平台完成；搭建商店、承接 IAP 的能力也已完整集成进 Unity 平台。Unity AI 那部分回答里提到的、帮创作者做更定制化、更个性化、更精彩体验的工具，也都长在这个平台上。外界倾向只关注应用层，那恰恰是最不有趣的部分。逻辑是：把漏斗尽可能向更多创作者打开→他们做游戏→游戏带动平台使用→Vector 是平台中非常重要的一块。而且当开发者用 coding agent 而非直接进 Unity 应用操作 UI 时，公司还能自动为其配置好所有平台组件，是内建的。所以 AI 不只驱动更多内容创作与更多创新，也在驱动平台被更容易、更多地使用；随之公司会从下游服务、长线运营服务、Vector 及其他环节赚到钱，这就是飞轮。最后，交互娱乐的创作者数量目前只是刚刚开始被触及：AI 会让消费者做这件事容易得多。公司常说"创作就是新的消费"——预计会有数千万新人开始创作交互娱乐，就像今天他们创作线性视频（拍 TikTok、发 YouTube、发 Instagram）一样。每一个这样的创作者最终都会成为某种形式的交互娱乐创作者，因为技术和工具会让他们做得到；而交互性是超越线性视频提升参与度的唯一方式——线性视频再精彩，参与度也有上限，而交互性可以创造近乎无限的参与循环。公司正在开放软件与平台迎接这批人群，后续会有更多相关公告，他们将能以此前不可能的方式使用 Unity。这批人与前面提到的专业用户（做数十亿美元量级游戏、使用平台和 Vector 的客户）不同：专业客户群会继续增长，但市场规模同时会因更轻量、不同形态的交互娱乐而扩大。所以公司会同时看到历史专业客户群的延展，以及"prosumer/创作者阶层"的扩张，这一切由把软件开放给 coding agent、以及人与 coding agent 的协作来实现——那也是现代交互娱乐得以成立的方式。

**Q：飞轮的各个组成部分中，多少来自已经在放量、已见成效的举措，多少来自尚未显现、未来才打开的空间？**

A：判断公司创造了多少价值与改进，最好的方式是跟踪收入增长——客户看到回报就会加大投放，收入就上去，所以收入实际上是"三脚凳"质量的直接输出：产品发布的质量与性质、驱动 Vector 的数据质量及其提升、以及提升模型效率、准确度与调优的能力。每个季度公司都在尽最大速度把尽可能多的正向变化落到这三条腿上：自学习算法始终在跑，尽可能多地把新产品增强推向市场，并持续增强数据。接入 runtime 数据目前只有六到八周，其长期收益会很可观。飞轮的长期优势在于越来越多游戏在平台上被创作、并自动与包含 Vector 的平台集成，这将在未来驱动大量增长。公司对这三条腿都非常看多，也非常看多平台与飞轮持续旋转、并进一步提速的能力。

**Q：目前广告主渗透率处于什么位置（占市场全部广告主的比例）、历史趋势如何，需要做什么来加速采用，还是广告主看到回报就会自己找上来？**

A：在游戏领域，绝大多数广告主已经知道 Unity，并且已在不同程度上投放。这个市场变化很快，亚洲尤其增长巨大，新进入者持续出现，但公司做这门生意已久，行业里好消息传播很快。新增安装量在手游生意里是命脉，如果同行看到回报——这是竞争非常激烈、彼此互相跟踪的行业——他们能看出有变化发生，通常会主动联系公司；而这些客户公司本来就认识，也大概率已经在投放。所以问题不在于要拉起一支庞大的新销售队伍去"敲门"让人试用 Vector，而更多是优化与客户管理的职能：测试并放量单个游戏、做数据与集成方面的工作，确保为每个广告主尽可能交付更大规模与更多价值。这一动态目前对公司的进展非常有利。

<正文结束>

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