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title: "心动公司（纪要）：下半年 AI 投入预计环比放缓"
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url: "https://longbridge.com/zh-CN/dolphin/post/43653293.md"
description: "心动公司 2026 年上半年业绩电话会纪要。"
datetime: "2026-08-28T12:03:26.000Z"
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author: "[Dolphin Research](https://longbridge.com/zh-CN/dolphin.md)"
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# 心动公司（纪要）：下半年 AI 投入预计环比放缓

**以下为海豚君整理的** $心动公司(02400.HK) **FY26 中期的财报电话会纪要，财报解读可参考《**[**心动 1H26 业绩简评**](https://longbridge.com/zh-CN/dolphin/post/43648180)**》**

**一、财报核心信息回顾**

1\. 上半年补缴税款约 5,000 万元，有效税率将向 15%–25% 常态化

a. 管理层称补缴并非公司个案，整个市场都有，税务机关执法口径有所收紧，企业需做相应调整；下半年是否再发生未作预测，但个人判断收紧可能是未来趋势。

b. 集团内不同子公司适用税率不同，高新技术企业 15%、常规企业 25%，海外子公司基本也落在该区间。

c. 过往集团实际有效税率偏低，源于部分子公司以历史亏损抵税；随着这些子公司盈利逐步释放，可抵税额越来越少，未来有效税率将常态化落在 15%–25%。

d. 对高新技术企业优惠税率是否会取消，管理层称属行业性问题，若有变化则对所有企业一视同仁。

2\. AI 相关费用上半年增加约 7,000 万元，下半年确认明显回落

a. 费用分两块：公司内部全员放开使用（上半年投放激进），以及 TapTap Maker 面向创作者的算力补贴。

b. 内部这块下半年将明显下降，原因是开源与商用模型价格已降至很低水平、同事使用也趋于熟练；Maker 侧单任务、单用户成本亦在持续下降。

c. Maker 每月能补贴的额度，下半年预计只有上半年的 10% 甚至更低；管理层称不远的将来在经济上可以不再补贴。

3\. 未给出新的回购计划，下半年视经营表现决定分配额度

管理层称今年迄今回购规模已经不小，是否开展新回购要"看情况"，下半年会根据表现决定分配多大额度，未给出具体金额、节奏与时间表。

4\. ADN 收入表观走弱系记账口径所致，实际规模仍在增长

ADN（TapTap 广告联盟）上半年环比表观下滑、基本持平，主因 TapTap 自身在 ADN 中的投放占比提升，这部分内部流量不记账、未体现在第三方收入上；管理层称整体业务规模仍在增长，预期今年仍有增长。

**二、财报电话会详细内容**

**2.1 高管陈述核心信息**

1\. TapTap 平台

a. 今年是 TapTap 的第十年。管理层称以十年前的定位与目标衡量，今天的 TapTap 已达到一个阶段性里程碑，但也坦承平台会陷入自身的瓶颈或稳定期。

b. 上半年平台游戏数量大幅提升，供给逻辑正在改变——过去是公司接触优秀开发者、再把游戏推荐给玩家，如今越来越多的个人与玩家本身就成了开发者。

c. 随之而来的是筛选难题：如何把优秀作品推荐给玩家、如何维持 TapTap 的游戏推荐调性，以及不让玩家被大量品质不清的内容打扰。

d. 管理层称乐见这一变化、认为它带来更多机会，下半年会继续在这个方向上探索；未来增长点一定来自新内容与新方向，而非现有业务的自然延伸。

2\. AI 创作工具

a. 上半年推出面向所有创作者的 AI 游戏创作产品并持续投入。TapTap Maker 推出约半年，仍处早期，这半年重心放在商业模式探索与基础能力建设上。

b. 公司内部对 AI 工具的使用在行业内相对开放、激进，上半年对全员放开，目的是让同事尽快习惯这类工具。

c. Cindy 更早期，原是内部给全员使用的一站式开箱即用 AI Agent，现已对外，商业化形式就是 token 销售。

d. 两者定位互补：Maker 是基于云端"云上电脑"的纯线上创作工具，CD 面向本地开发环境。

3\. 自研游戏

a.《心动小镇》上半年完成全球发行，管理层称这是一次比较成功的发行。

b. 自研管线在逐步准备，也有新项目逐步投入研发，目前在研项目为三个。

4\. 对行业变局的判断

a. 过去游戏公司的路径相对确定：做出一款游戏→持续投入→团队进化→准备下一款更大的游戏，走完一个正常的生命周期。

b. AI 让这条路径不再确定——未来的游戏创作方式、游戏形式与平台形态都可能改变，管理层认为公司的可能性因此变多。

c. AI 出现后全行业对大规模投入转向谨慎，公司一两年前已预见行业处于下行过程之中。

**2.2 Q&A 问答**

**Q：TapTap 是否已进入增长瓶颈期？移动端的增长空间怎么看？**

A：**若无大产品或新增长曲线，平台增速必然步入平稳期。** 管理层直接承认这一点，但认为开发者侧仍有增量空间——这正是投入 AI 创作工具的原因：让中小开发者赚到钱、让用户玩到更多不一样的游戏。

管理层提示，成本下降的效果会先体现，对用户的撬动要再晚一两个周期，并不认为一两年内天花板就被打开。今年是 TapTap 第十年，未来增长点一定来自新内容与新方向。

**Q：上半年补缴税约 5,000 万元，下半年是否还会发生？公司整体税率怎么看？**

A：**执法口径收紧可能是趋势，未来有效税率常态化落在 15%–25%。** 管理层称补缴并非公司个案，整个市场都有；下半年是否再发生不好预测。税率结构与成因见"一、"第 1 条。

**Q：上半年 AI 费用增加约 7,000 万元，下半年是否继续增加？AI 提效是否会带来人员优化？**

A：**下半年 AI 费用明显下降，但公司第一目标不是减人。** 管理层未给出提效的量化指标，费用构成与降幅路径见"一、"第 2 条。

人员方面，新工具、新生产力与新工作流程落地后，部分岗位肯定会有调整；但管理层强调有了 AI 是"更少的人做更多的事、拿更好的结果"，公司第一目标并不是把人数减下去，而是希望更多优秀人才加入。

**Q：Maker 接入 MCP、Cindy 上线后，两个产品有无明显变化？Cindy 的定位是什么？**

A：**两个产品都仍在偏早期阶段，未给出部署量或用户量数据。** Maker 推出约半年，这半年主要在商业模式与基础能力上做探索，方向已越来越明显，但能力、创作者数量与商业闭环仍有很大提升空间。

Cindy 更早期，现虽已对外，但上手便利性等仍有较大改进空间，还在寻找合适的市场定位与商业模式。管理层称其投入占比不高，且是同事日常高频使用的工具。

**Q：Maker 的研发投入如何与商业化生态结合？怎么平衡算力成本与商业空间？**

A：**Maker 不追求单独赚钱，定位是为 TapTap 生态供给优质游戏的工具。** 管理层明确它不是一个独立产品，目标是在可控的经济模型下，让尽可能多的开发者把产品做出来、最终放到 TapTap 上。

最终要看的是 ADN、Maker 加上平台流量三者合起来，能否让开发者在生态里良性循环。

**Q：ADN 上半年环比下滑的原因和展望？**

A：**环比走弱是记账口径造成的，实际规模仍在增长。** TapTap 自身在 ADN 中的投放占比提升，这部分不体现在第三方收入上；管理层预期今年仍有增长。

**Q：新游戏的阶段性进展如何？**

A：**按正常进度推进，另一款仍处早期，未给出时间表。** 管理层称一款项目按计划正常推进，另一款相对早期；因其体量较小，方向定下来之后后续推进会比较快。

**Q：后续是否还会有新的回购计划？**

A：**未承诺新回购，下半年视经营表现决定分配额度。** 管理层称今年迄今回购规模已经不小，是否继续要"看情况"。

**Q：TapTap PC 端的商业化进展如何？**

A：**未给出 PC 端商业化的实质进展或时间表。** 管理层表示未来一年 PC 端在商业化上尚无明确安排，公司对 PC 端的关注点仍主要不在变现侧。

**Q：《心动小镇》国服两次波折后已恢复至事发前水平，管理层从中吸取了哪些经验？**

A：**归结为产品本身，称外部因素虽有影响但核心在小镇产品。** 管理层称长线运营这一形式对游戏运营挑战很大，游戏本身之外的外部因素也会影响运营，但公司过去发行经验较多，最核心的仍是产品本身。

无论压力来自玩家群体还是竞品，真正要聚焦的是产品是否足够有诚意、能否给到玩家符合预期的体验，这是公司最重要的努力目标。

**Q：《火炬之光》IP 去年底收归自有、今年已进入第三个赛季，后续有哪些产品布局？**

A：**仅表示研发上仍在持续投入，未披露新的产品计划。** 管理层称从研发角度看该产品仍有很大提升空间，希望围绕 IP 做持续开发，但未给出具体的新品、平台或时间安排。

**Q：平台用户数在增长但 CPM 效率下滑，如何看待产品结构与广告主投放意愿的变化？**

A：**未正面回应 CPM 下滑，只说 MAU 变化主要由自身投放策略决定。** 管理层称头部产品对 MAU 的影响其实比较小，真正的变量是有哪些产品能帮助获客、以及外部信息流媒体上有无新的增长策略。

近两年能带来新增用户的游戏比较少，这是对 MAU 影响较大的原因。展望上仍寄望于 TapTap 原生游戏，希望以更好的架构与生态让开发者在平台上跑出爆款。

**Q：内部如何评估 Maker 的投入产出？内容筛选机制会有哪些变化？**

A：下半年月度补贴额度将降至上半年的 10% 甚至更低。 管理层称 Maker 的核心约束是"完全放开的情况下每个月能补贴多少"，目前经济模型已经比较良好，靠这部分资金就能支持足够多的创作者。

管理层甚至认为不远的将来在经济上可以不用补贴。接下来的重点转向放量与快速迭代，让创作者更容易做出好游戏、覆盖更多品类并提高各品类的质量。

**Q：上半年新增逾 6,000 款游戏，有没有跑出爆款？开发者的广告预算有增加吗？**

A：**尚无传统标准下的爆款，开发者广告投放"有但不多"。** 管理层更看重这些开发者从游戏质量到商业化循环的成长过程，认为方向正确、空间仍大。

数据上：上半年未大幅扩张开发者，国内 Maker 开发者数量、游戏数量与玩家数仍稳定增长；每天消耗 token 约 1,000 亿且仍在增长，成本已降到较低水平。

平均每位玩家会玩 1.7 款游戏，时长与留存均高于平台大盘。

**Q：海外市场后续如何规划？是控制投入还是继续尝试？**

A：**海外要等 Maker、PC、ADN 三件事在国内跑通后再一起出海。** 管理层称海外不是单独产品而是生态，要让开发者能赚钱、整个产品生态一起走，相当于带着国内开发者去做海外市场。

只要国内能再上一个台阶，海外优先级就会提高；当前阶段仍聚焦国内，先跑出足够多的好游戏，再以此作为海外的起步。

**Q：Maker 在负担 token 成本下的 DAU/MAU 增长是否符合预期？UGC 会否冲击 TapTap 商业化与品牌调性？**

A：**对商业化"只会变大不会变小"，上半年用户量刻意未放开。** 管理层认为用户本就有玩多款游戏的需求，蛋糕会变大，而非从重度游戏转移到轻度游戏。

上半年用户量未放开，因为 token 成本到上半年才降到跑得通的水平；下半年主要精力将放在创作者增长上。品牌调性则靠推荐机制与算法优化解决，管理层称这是影视等各行业共同的挑战。

**Q：后续游戏立项是否会朝 AI native 方向走？**

A：**不刻意追求 AI native，只探索"过去做不了、现在能做"的方向。** 管理层明确不以做 AI 游戏为目标，玩法本身未必是"拿掉 AI 就不成立"，而是过去没有条件实现、今天有条件实现。

不排除游戏中 AI 成分越来越重或成为亮点，但公司不会从这个角度反推立项。

**Q：下半年的增长与暑期表现怎么看？**

A：**暑期与去年差不多，下半年预计不会有特别大的变化。** 管理层未给出量化指引，只表示收入端可能略好，新增长点落地仍偏晚，因此仍在追求新业务与新增长点。

**Q：《心动小镇》出海表现亮眼，总结了哪些经验？Maker 是否也有出海计划？**

A：**出海不是单独动作——所有立项本身就按全球化产品来做。** 管理层称公司过去出海一直做得比较好，相比发行本身更关注产品在全球是否有竞争力、能否适应不同国家的 IP 与文化。

**Q：《心动小镇》海外目前的运营节奏与状态如何？**

A：**海外运营正常，但最终会遇到与国服相同的问题。** 管理层称海外上线较晚，本质面临的问题与国内一致；解法只有一条——在版本更新层面持续给到玩家符合预期的体验。

**Q：Cindy 与 TapTap 未来是否有系统性协同方案？Cindy 的用户量与商业化方向？**

A：Cindy**仍以内部用户为主，商业化形式就是 token 销售。** 外部用户缓慢增长；销售与消费体验仍在调整优化，管理层认为增长空间很大。

与 Maker 的关系是互补：Maker 是云端"云上电脑"的纯线上创作工具，而本地环境对大量创作者仍很重要，Cindy 补的就是这一块。协同方向是让在 TapTap 做游戏、发布与看数据更方便，但整体仍往开放走，不限定只发 TapTap。

**Q：供给爆发式增长对社区规则与算法有无冲击？下半年会调整吗？**

A：**上半年已多次调整并基本完成，供给再增 5–10 倍现有策略仍能承接。** 管理层称目前策略已可满足需求，但仍在持续观察用户满意度与反馈；推荐算法在不断迭代，若未来供给增长到几十倍确实还需要继续迭代。

**Q：ADN 后续的展望与长期计划？是否维持审慎？**

A：**维持审慎推进，定位是给游戏开发者多一个更干净的变现选择。** 管理层给 ADN 只设两个定位：帮 TapTap 站内生态在广告变现上为开发者创造价值；以及现有联盟或多或少都有问题，公司想先从游戏做起，做一个更干净、开发者收入更高的选择。

国内联盟市场空间仍大但细节问题多、仍在摸索；长期至少能帮到 TapTap 上的 Maker 与 IAA 类开发者。现阶段更关注产品质量与 TapTap 协同。

**Q：AI 模型进步对游戏公司是挑战更大还是机会更多？**

A：**机会更大，但变量也更大——路线不再确定。** 管理层称过去做完一款游戏只要持续投入、团队变大，IP 就能延续，而 IP、资本、团队的初始积累构成了小公司无法逾越的壁垒。

AI 之下很小的团队甚至个人都可能实现同样的事，影视行业是最典型的例子。但对心动这样体量的公司，管理层判断机会远大于挑战，未来的路更丰富、可能性更多。

**Q：本期新增在研项目增至三个，是否代表游戏战略转向乐观？**

A：**展望乐观但远未到确定性阶段，立项变多而单项目早期投入更小。** 管理层称今天在研与在立项的游戏都还是"古法制造"，未来一两年做游戏一定不是这个做法，因此以持续学习、观望为主，"开着飞机换引擎"。

类比是传统三维动画公司会被"一个人就能做出高质量动画"冲击，游戏尚未直面但未来一定会。所以对新投入仍谨慎，但结果未必表现为项目数量减少。

**Q：若行业 2–3 年内生产方式剧变，在研产品是否必须加速？有无上线时间表？**

A：**加速指改生产方式，不是加大投入；目前没有可披露的时间表。** 管理层称希望在同样投入下获得更快速度、更多产出与更高质量，但不会因为压迫感就去扩大团队或加码投入。

管理层直言变化太大，今天去做一款两三年后才上线的游戏挑战太大；若有可披露的上线时间表会第一时间公布。

**Q：平台没有内购，纯靠广告变现如何与微信、抖音竞争？付费问题怎么解决？**

A：**没法做内购会把开发者推向微信小游戏，付费方案受政策制约"没那么快"。** 管理层先纠正一点：即便开发者没有 IP、没有买量预算，好游戏在 TapTap 也能拿到免费流量，这是相比微信、抖音的重大区别。

但没有内购确实会把一部分开发者推走。付费这件事仍在想办法、会去尝试，只是受国内政策限制不会快；若国内跑通，海外也是很大空间。

**Q：三个在研项目中，未公开的那一款是什么？**

A：**仅确认由另一团队筹备、仍处早期，未披露任何信息。** 管理层补充称内部在准备的项目肯定不止三款，但多数处于很早期状态，"游戏数量不用太关注"，未来变量非常大。

<正文结束>

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