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title: "Unity（纪要）：指引 Q4 Vector 环比增速 23%"
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url: "https://longbridge.com/zh-CN/dolphin/post/44828982.md"
description: "未来稳定增长叠加不确定的阶梯提升。"
datetime: "2026-11-05T15:04:57.000Z"
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author: "[Dolphin Research](https://longbridge.com/zh-CN/dolphin.md)"
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# Unity（纪要）：指引 Q4 Vector 环比增速 23%

**以下为海豚君整理的** $Unity Software(U.US) **FY26 Q3 的财报电话会纪要，财报解读可参考《**[**Unity：Vector 狂飙，广告故事开始 “数钱”**](https://longbridge.com/zh-CN/dolphin/post/44825244)**》**

**一、财报核心信息回顾**

1\. **现金与资本配置**：三季度自由现金流创纪录的 2.2 亿美元，期末现金 26.5 亿美元。11 月 15 日到期的可转债将用现金偿还；现金为产品投入、潜在并购和股东回报提供灵活度，未公布具体回购或分红方案。

2\. **四季度指引**

a. **收入**：战略收入 6.83 亿–6.91 亿美元，同比增 65%–67%，将是连续第 7 个季度增速加快。

b. **分部**：战略 Grow 同比增 105%–107%，其中 Vector 环比增 21%–23%；战略 Create 同比增 4%–6%。

c. **利润**：调整后 EBITDA 2.9 亿–2.95 亿美元，同比增 132%–136%，利润率 42%，环比再扩约 100bp。

d. **非战略收入**：非战略 Grow 收入四季度 500 万美元，2027 年归零。

3\. **净利润建模假设**

a. **摊销**：四季度降至 5,000 万美元（三季度为 7,700 万美元），2027 年进一步降至每季 1,500 万美元。

b. **股权激励与税率**：2027 年股权激励费用每季约 7,500 万美元，有效税率 5%–10%；预计摊销与股权激励占收入比例继续下降，经营杠杆继续提升。

c. **Create 长期增速**：2026 全年战略 Create 预计增 9%，此后年增速维持相近水平，主要靠 ARPU 提升。

4\. **本季盈利归因**

a. **首度 GAAP 盈利**：净利润 1.22 亿美元、净利率 20%，为上市后首次；公司称这带来纳入主要股指的潜在资格、更广的机构投资者基础与评级上调空间。

b. **EBITDA**：调整后 EBITDA 2.57 亿美元，利润率 41%，同比提升 1,800bp。

c. **毛利与费用**：调整后毛利率环比提升 200bp，主要来自计入营业成本的云成本杠杆；调整后研发、销售、管理费用金额均环比持平或下降。

d. **销售费用**：环比减少 2,200 万美元，降至收入的 12%，主要因上半年出售 Supersonic。

**二、财报电话会详细内容**

**2.1 高管陈述核心信息**

1\. **业绩总览**：战略收入同比增 59%、调整后 EBITDA 同比增 134%，四季度收入增速与利润率预计继续同比提速。

a. **收入结构**：战略收入 5.97 亿美元；战略 Grow 4.32 亿美元、同比增 90%，占总收入 69%；战略 Create 1.65 亿美元、同比增 11%，由 ARPU 增长与中国区带动。

b. **规模**：每月近 30 亿人玩 Unity 制作的游戏。

2\. **Vector**：飞轮的核心，三季度收入同比增 126%、环比增 40%，是 20% 环比指引的两倍。

a. **三大支柱**：自学习 AI 模型持续优化、以客户为中心的新产品（如 Day 28 优化器）、独有的高质量数据；本季还受益于基础设施效率的大幅提升。

b. **增长来源**：主要来自安装量与玩家价值提升，而非 take rate 变化；增长横跨客户、操作系统、投放类型与地区。

c. **广告主**：Vector 广告主账户数环比增 27%。

3\. **创作端 AI**：向编码 Agent 开放并提供命令行接口，把创作平台变成可完全编程的 Agent 自动化目标。

a. **模型中立**：客户可避免供应商锁定、持续优化 token 支出。

b. **使用量**：过去一个季度编码 Agent 在平台上的使用量急升，Unity 整体 DAU 自 8 月初以来增长 25%。

4\. **Spark**：与 Google 合作推出无代码创作平台 Spark，做大创作者漏斗。

a. **定位**：10 月初发布，面向无编程经验创作者的浏览器端协作创作平台，直接接入 Asset Store 的艺术家内容。

b. **节奏**：今年内进入封闭测试，2027 年全面上线，预计在未来几年对平台收入产生有意义的影响。

c. **分发**：为 Google 轻量创作产品的用户提供升级路径，并有望触达 Google 消费级产品的数十亿用户。

d. **变现**：尚未公布定价，计划组合免费增值与付费订阅、按用量收费和广告，带动 Create 与 Grow 的下游收入。

**2.2 Q&A 问答**

*Q：Vector 环比增 40%、接近上季指引的两倍，是否有单一重大突破？展望 2027 年，增长的持续性如何？*

A：**没有单一"突破"，靠产品、数据、模型三大支柱共同推动；****并非每季都有 40%****。** Vector 本质是 AI 预测引擎：更准地预测哪些用户会喜欢哪款游戏、更准地给这些用户估值，再匹配给对应游戏的发行商。

一个典型季度会有大量产品增强（Day 28 只是其一），后续产品需求旺盛、路线图很长；Runtime 是持续获取更高质量数据的一部分；模型每天都在优化与重训，同时纳入产品改动与数据变化的影响。

Vector 上线才 7 个季度，仍处早期，公司对后续健康增长有信心。业务形态是**稳定增长叠加不定期的阶跃式提升**，阶跃一定会来但时点难料。底层驱动是**手游广告市场至少 400 亿美元，且保持双位数增长**。Unity 不是广告网络而是创作平台，游戏供给越多，发现需求越强。

*Q：Runtime 数据能否帮助开发者留存与变现存量玩家？这一机会相对用户获取（UA）有多大，需要哪些投入？*

A：**Runtime 是帮发行商提升 LTV 的独有优势，也是长期护城河。** 行业多讨论"给定 LTV 能花多少钱买量"，而发行商 99% 的时间在想如何提升参与度与 LTV——变现是参与度的下游结果，LTV 提高后客户买量也会花得更多。

游戏建在 Unity 上并连接 Runtime，可实时、规模化地向发行商反馈玩家行为：厌倦什么、对什么感兴趣、愿意花多少。Runtime 不是只看覆盖率的静态机会，公司对玩家行为的理解会随时间深化。

**新建项目的 Runtime 授权率仍在 90% 以上**，**Vector 前 1,000 大投放客户中 30% 已共享 Runtime 数据**，该比例预计继续提升。未具体说明需要哪些投入。

*Q：Vector 增长主要来自投放量与回报而非 take rate，如何看待这两类驱动？take rate 未来有无上行空间？*

A：**公司不考虑、也不管理 take rate，它不是经营杠杆。** 目标是最大化玩家价值、为客户带来更多安装量；未正面回应 take rate 是否有上行空间。

*Q：与 Google 合作推出 Spark，是否与"前沿模型会让传统游戏引擎失去必要性"的叙事相悖？Unity 能做什么原生工具做不到的？*

A：**Spark 刻意不做超休闲端，定位做高质量作品并接入 Unity 生态。** Unity 的根基是专业开发者，做的是可分发到任何平台的高质量游戏；20 年积累了对高质量游戏如何构建的理解，加上 Runtime 对游戏表现的持续反馈，这是独有资产。

目标不是让人做出只玩 10–30 秒就分享给朋友的小东西，管理层称并非贬低这类产品，只是不是 Unity 的方向。

Spark 是无代码、浏览器端、协作式平台，服务不擅长编程的美术、关卡设计等创意人才。开放编码 Agent 与 Spark 都服务于**做大创作者漏斗顶端这一核心战略**，借重大合作获取分发，有望让**数百万新用户**创作并分发作品；公司称未见其他玩家在做同样的事。

*Q：本季 Vector 超指引幅度很大，指引思路是否改变，还是本季属于偶发？*

A：**指引方法不变，三季度是一次未预见的阶跃式增长。** 自现任管理层到任以来指引方法一直一致：每季会综合 run rate、季节性、预期的模型增强与产品发布给出指引；有些季度会出现无法预见的阶跃，超指引幅度就会很大。公司将继续按当时所见给指引，未预测到的性能提升会体现为大幅超出指引。

*Q：过去两个月 AI 在游戏领域出现拐点，相比一两年前，能力上发生了什么变化？*

A：**模型、Harness 与算力质量都在提升，目前效果最显著的是编码 Agent。** 开发者也在学习如何构建更好的 Harness 以充分发挥模型能力；公司对此并不意外，认为所有触及 AI 的环节效能都会持续提升。

*Q：AI 拐点会先体现在财务的哪部分——Create，还是因潜在广告主增加而体现在 Grow？*

A：**管理层认为 AI 会驱动全部业务，而非只体现在单一板块。** 更多创作者做出更多更好的游戏，发现需求加剧，推动广告业务；同时作为完整创作平台，Unity 可提供 Agent 化的产品增强，结合 Runtime 与 Vector 帮助发行商个性化玩家体验、提升参与度与变现。

管理层认为 AI 将催生全新的游戏体验，并提示**初期会有波动**：开发者适应新工具、公司完善工具都需要时间，也会对开发者群体造成一定冲击，但长期将推动游戏市场显著增长；公司已看到这些影响的初步迹象。未拆分 Create 与 Grow 的受益先后。

*Q：在本季的成功之后，对后续季度的可预见性和能见度如何？*

A：**对持续性有信心；四季度 Vector 环比指引上调至 21%–23%。** 管理层称每天都能看到团队正在执行的路线图。 上季指引 20%、实际 40%，此次把指引上限提到 23%，因为规模越大，基于产品增强的模型优化越高效，基础设施利用也更高效，"成功带来成功"。

CFO 补充：**本季 Vector 新广告主环比增 27%**（单季环比而非同比），而**本季 90% 的增长来自存量广告主**，新广告主刚开始测试和投放，验证回报后会加大投入，是后续增长的顺风。

*Q：能否透露在研产品的细节，它们如何支撑 Vector 在 2027 年及以后的高增长？*

A：未透露具体在研产品，理由是竞争考虑、需先与客户沟通，且锚定单个产品意义不大。 一个季度通常有 **6–10 项重大产品改动**；上线约一个季度的 Day 28 被视为规模化玩家的"基本配置"，**类似影响力的基础性改动还有很长清单**。

管理层希望投资者关注飞轮与两端（买量与 LTV）的优化能力，以及与 30 亿玩家连接、持续加深对玩家行为理解的长期价值，而非单个产品。

*Q：Spark 与 Google 合作的单位经济性如何，尤其是算力成本？规模化后对增量利润率意味着什么？*

A：**尚未公布定价，将以免费增值起步，叠加订阅、按用量收费与广告。** 设想是免费开始创作并有每日额度，到某个节点再付费；各项杠杆会在测试期按创作所需算力调整。未给出增量利润率的量化口径。

CFO 补充两个变现杠杆：其一，每个 prompt 都可用于训练和微调模型以**降低 token 成本**；其二，Asset Store 是同类最大，自有资产被用于创作消耗时**利润 100% 留存**，可用于按用量收费或推动免费用户升级订阅，艺术家资产售出也带来增量利润。

广告位于聚合生态之外，为 Unity 开辟**自有自营广告库存**，公司视之为全新的机会。

*Q：从封闭测试走向 2027 年更大范围发布，分发层面需要消除哪些摩擦？*

A：**跨平台分发正是 Unity 存在的初衷，一次构建即可发布到 25 个以上平台。** 管理层称 Unity 是全球唯一能一次构建、再无缝且高性能地分发到主机、高端与低端手机、Web 等平台的引擎，这是其核心价值主张，许多对手难以达到同等质量。

此外，与 Google 的合作**并非独家**，Spark 未来会在更多渠道分发。

*Q：DAU 增长 25% 与新广告主增长 27% 是否相关？新创作者开启变现的倾向如何？*

A：**两组数字相互独立；Agent 化创作让 Vector 等服务在创建时即自动接入。** 过去开发者要下载 Unity、学习，再去搜索广告网络、下载 SDK 与文档并集成；新模式下通过命令行接口用 Agent 建游戏，Unity 各项服务（包括 Vector）在创建的那一刻就已接入，省去全部摩擦。

由于提供完整平台与服务，在创作第一刻就完成集成，对创作者和 Unity 都有巨大价值。公司称这一动态已在业务中显现，并会更加强化；未给出新创作者变现转化的量化数据。

*Q：Spark 带来更多创作者后，Asset Store 如何平衡内容质量与数量？*

A：**以人类艺术家资产对冲 AI 美术同质化，帮助创作者做出更有吸引力的作品。** 公司重视尊重并强化游戏创作中的人的因素。

管理层称市场对 AI 生成美术存在明显反感，模型给出的是"中位数"式的同质化结果，据其所知尚无明显依赖此类美术的成功游戏。Asset Store 是同类最大资源库，将像融入现有生态一样深度集成进 Spark。

*Q：供给是否足以维持高增长？无代码游戏当前对供给有无影响，Spark 明年会带来什么？*

A：**30 亿是月度玩家数而非广告库存；创作者 DAU 自 8 月以来增 25%。** 8 月正是向编码 Agent 开放平台的时间点；创作者数量、平台使用强度与增长均向上，预计该动态会加速。

Spark 有望引入潜在数百万新创作者；长期可同时服务专业开发者，以及**规模是专业创作者 10–30 倍的新创作者群体**，后者会创作不同类型的作品、形成更大的市场。

*Q：自有自营广告库存对获取其他第三方供给意味着什么？*

A：未回应这一问，管理层只回答了前一问的供给规模部分。

<正文结束>

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## 评论 (1)

- **TAISHO99 · 2026-11-06T15:22:54.000Z**: 会不会高开走低


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