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description: "索尼报告称，2025 财年的销售额和营业利润创下历史新高，这得益于其对娱乐、知识产权和人工智能的关注。销售额增长 4%，达到 12,479.6 亿日元，而营业收入增长 13%，达到 1,447.5 亿日元。公司预计 2026 财年的销售额为 12,300 亿日元，营业收入为 1,600 亿日元。索尼强调人工智能是提升创造力的工具，并在音乐和游戏领域进行了大量投资，包括不断增长的 PlayStation 用户基础和动漫内容"
datetime: "2026-05-15T09:11:49.000Z"
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# 索尼集团第四季度财报电话会议要点

索尼 40 亿美元押注摇滚版权

索尼（NYSE: SONY）在 2025 财年报告了创纪录的年度销售额和营业利润，同时概述了以娱乐、知识产权、创作技术和人工智能为中心的企业战略。

索尼集团公司的总裁兼首席执行官田中宏树表示，公司在当前中期计划的最后一年中度过了 “非凡的一年”。他表示，索尼正在围绕其 “创意娱乐愿景” 不断发展其业务组合，该愿景旨在利用技术赋能创作者，扩展物理和数字空间的体验，并最大化知识产权的价值。

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首席财务官林涛表示，2025 财年持续经营的销售额同比增长 4%，达到 12,479.6 亿日元。营业收入增长 13%，达到 1,447.5 亿日元，两个数字均创下历史新高。净收入下降 3%，至 1,030.9 亿日元，林涛将其主要归因于缺乏与子公司解散相关的前一年税费减少。

对于 2026 财年，索尼预测销售额为 12,300 亿日元，营业收入为 1,600 亿日元，净收入为 1,160 亿日元。公司还预计营业现金流为 1,500 亿日元。

## 娱乐和知识产权仍然是战略的核心

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田中宏树表示，娱乐、知识产权和创作技术现在占索尼合并销售的 67%。他指出，PlayStation、音乐、影视、电子产品和成像传感器等业务支持公司的更广泛娱乐战略。

在游戏方面，田中宏树表示，PlayStation 平台现在在全球拥有超过 1.25 亿活跃用户。林涛随后表示，PlayStation 平台在 3 月份的月活跃用户同比增长 1%，达到创纪录的 1.25 亿账户，而截至 3 月底，PlayStation 5 的累计销量超过 9300 万台。

索尼还强调了动漫作为一个重要的增长领域。田中宏树表示，Crunchyroll 现在在全球拥有超过 2100 万的付费订阅用户，库中有超过 50,000 集的节目，内容以 13 种语言提供字幕和配音。他引用了由 Aniplex 及其合作伙伴制作的《鬼灭之刃：无限城》的全球成功，作为动漫在全球增长的证据。

公司还继续投资于音乐和角色知识产权。田中宏树提到索尼最近与 WildBrain 达成协议，收购其在 Peanuts Holdings 的股份，使索尼的持股比例增加到 80%。他还提到涉及平克·弗洛伊德和皇后乐队的主要音乐目录交易，以及索尼音乐集团与新加坡主权财富基金 GIC 之间最近宣布的合作，以进一步建立音乐知识产权投资。

## 人工智能被定位为创作者工具，而非替代品

田中宏树表示，人工智能是索尼未来增长的最重要主题之一，特别是在娱乐领域。他强调，索尼将人工智能视为放大人类创造力的工具，而不是取代艺术家或创作者。

“人类创造力必须始终处于中心位置，” 田中宏树说。他表示，人工智能可以帮助创作者追求更雄心勃勃的项目，通过减少成本和时间限制，同时支持生产工作流程。

在索尼影业，田中宏树表示，公司迄今已在包括生产规划、内容保护、企业生产力、数据分析、创新和 3D 转换等领域投资超过 5000 万美元于人工智能能力。在音乐方面，他表示索尼音乐正在推动行业标准，以透明地标记人工智能内容，并对那些认识到尊重知识产权的重要性的公司表示鼓励。

索尼互动娱乐总裁兼首席执行官西野秀明表示，人工智能已经被用于支持游戏开发和 PlayStation 平台。他提到了一些工具，例如 Mockingbird，可以快速根据表演捕捉动画 3D 面部模型，以及另一个将发型视频转换为 3D 发型模型的工具。西野表示，这些工具旨在减少手动工作，同时让创作者专注于更丰富的游戏体验和世界。

西野还表示，基于人工智能的支付网络交易路由在过去三年中产生了超过 7 亿日元的增量收入。他表示，人工智能将帮助 PlayStation 改善推荐、个性化和图像清晰度，包括通过 PS5 Pro 上的 PlayStation Spectral Super Resolution。

## 各部门业绩显示游戏、音乐和传感器的强劲表现

在游戏与网络服务部门，2025 财年的销售额基本持平，为 4,685.7 亿日元，因 PS5 硬件销售下降被外汇效应和网络服务及第三方软件的收入增长所抵消。营业收入增长 12%，达到创纪录的 463.3 亿日元。林涛表示，若不计入包括 Bungie 的减值费用在内的 1,384 亿日元一次性项目，营业收入将增长 45%。

对于 2026 财年，索尼预测游戏与网络服务销售额为 4,420 亿日元，营业收入为 600 亿日元。林涛表示，预测包括对下一代平台的投资增加，而当前业务预计在不考虑该因素的情况下将实现稳定的两位数利润增长。

音乐销售增长 15%，达到 2,120.1 亿日元，营业收入增长 25%，达到 447 亿日元。林涛表示，该部门受益于销售增长和与收购 Peanuts Holdings 的额外股权相关的重估收益。对于 2026 财年，索尼预计音乐销售额为 2,140 亿日元，营业收入为 400 亿日元。

影片销售基本持平，为 1499.3 亿日元，而由于与 Pixomondo 相关的减值损失和停产成本，营业收入下降 11%，至 1049 亿日元。除去这些项目，Tao 表示营业收入增长约 13%。索尼预测 2026 财年的影片销售为 1630 亿日元，营业收入为 1450 亿日元。

在成像与传感解决方案方面，销售额增长 20%，达到 2151.5 亿日元，营业收入增长 37%，创下 357.3 亿日元的纪录，主要受益于平均售价和移动传感器的销量增加。索尼预测 2026 财年的销售额为 2070 亿日元，营业收入为 400 亿日元。

## TSMC 合作、内存成本和移动转型引发提问

索尼宣布与台积电签署非约束性谅解备忘录，寻求在下一代图像传感器方面建立战略合作关系。Totoki 表示，提议的合资企业将由索尼作为多数和控股股东，属于一种 “轻资产” 战略，旨在减少资本支出负担，提高盈利能力，同时增强传感器技术和规模。

在问答环节中，Totoki 表示，该合作关系与关于剥离成像与传感解决方案业务的猜测无关。他表示，公司尚未公开讨论过这样的剥离，且与台积电的协议与之前关于降低资本强度的评论一致。

索尼还提到了由于人工智能基础设施需求推动的内存成本上升。Totoki 表示，索尼互动娱乐预计将在当前财年内控制内存成本上升的负面影响，并正在与供应商就未来的需求进行谈判。Tao 表示，2026 财年的 PS5 硬件销售将基于索尼能够以合理价格采购的内存量，硬件盈利能力预计与 2025 财年基本相同。

公司还因停止 AFEELA 车型的开发和生产而记录了与索尼本田移动相关的损失。Tao 表示，索尼在第四季度根据权益法记录了额外的 449 亿日元损失，并将 300 亿日元的额外损失纳入其 2026 财年的预测中。

索尼表示，预计将超过当前的中期计划目标，预计年均营业收入增长 16%，三年累计营业收入利润率为 11.7%。公司还宣布计划在 2026 财年进行 5000 亿日元的股票回购，并表示打算将年度股息提高 10 日元至 35 日元。

## 关于索尼 NYSE: SONY

索尼集团公司 NYSE: SONY 是一家总部位于东京港区的日本跨国企业。由井深大和盛田昭夫于 1946 年创立，索尼从一家电子制造商发展成为一家多元化的全球公司，业务涵盖消费电子、娱乐、游戏、半导体和金融服务。公司的股票在日本交易，其美国存托凭证在纽约证券交易所以 SONY 的代码交易。

索尼的主要业务包括电子产品与解决方案，涵盖电视、音频设备、数码相机和专业广播系统；游戏与网络服务，以 PlayStation 平台、主机、软件和在线服务为核心；音乐与影片，通过索尼音乐娱乐和索尼影视娱乐制作、发行和授权录制音乐、电影和电视内容；成像与传感解决方案，开发 CMOS 图像传感器和其他半导体组件；以及金融服务，在日本提供人寿保险、银行和其他金融产品。

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