--- title: "Gamehaus Holdings 2026 年第三季度收益电话会议记录" type: "News" locale: "zh-CN" url: "https://longbridge.com/zh-CN/news/289062204.md" description: "Gamehaus Holdings 报告了 2026 年第三季度收入为 2620 万美元,超出预期,前九个月净收入同比增长 40%。公司将重点转向效率和盈利能力,运营费用减少了 10.1%,DTC 收入有所增加。尽管由于针对高价值玩家,MAU/DAU 有所下降,但 ARPDAU 增长了 13%。Gamehaus 正在将人工智能整合到其运营中,并预计第四季度收入将在 2300 万至 2600 万美元之间" datetime: "2026-06-08T13:00:49.000Z" locales: - [zh-CN](https://longbridge.com/zh-CN/news/289062204.md) - [en](https://longbridge.com/en/news/289062204.md) - [zh-HK](https://longbridge.com/zh-HK/news/289062204.md) --- # Gamehaus Holdings 2026 年第三季度收益电话会议记录 Gamehaus Holdings(纳斯达克:GMHS)于周一公布了第三季度财务业绩。以下是公司第三季度财报电话会议的文字记录。 Benzinga API 提供实时访问财报电话会议记录和财务数据。访问 https://www.benzinga.com/apis/ 了解更多信息。 完整的财报电话会议记录可在 https://event.choruscall.com/mediaframe/webcast.html?webcastid=NMoUAHmv 获取。 ## 摘要 Gamehaus Holdings 报告 2026 财年第三季度收入为 2620 万美元,超出预期,前九个月净收入为 320 万美元,同比增长 40%。 公司强调向效率和盈利能力的转变,运营费用减少了 10.1%,DTC 收入比例提高至 13.9%。 Gamehaus 正在将人工智能整合到核心业务流程中,提高生产力和决策能力,旨在发展成为一个以人工智能驱动的内容生成和分发平台。 尽管由于专注于高价值玩家,MAU 和 DAU 下降,但 ARPDAU 增加了 13%,付费转化率有所改善。 展望未来,Gamehaus 预计第四季度收入将在 2300 万至 2600 万美元之间,受新游戏发布和持续投资于人工智能及 DTC 计划的推动。 ## 完整记录 **主持人** 各位女士们、先生们,大家好。感谢您耐心等待,欢迎参加 Gamehaus 2026 财年第三季度财报电话会议。目前,所有参与者处于仅听模式。稍后我们将进行问答环节,届时将提供相关说明。请注意,我们正在录制今天的电话会议。如果您有任何异议,可以在此时断开连接。现在我将把电话会议交给今天的发言人,Ms. Allie Wong。Allie,请继续。 **Allie Wong(主持人)** 谢谢你,主持人。大家好,感谢大家参加今天的电话会议,讨论 Gamehaus Holdings 2026 财年第三季度的财务业绩。我们今天早些时候发布了财报,新闻稿可在公司网站及新闻通讯服务中获取。今天与我一起参加会议的有董事会主席 Brian Xiefeng,首席执行官 Carl Cai Min,以及资本市场和投资者关系负责人 Shung Zhang。Brian 将回顾业务运营和公司亮点,随后 Sean 将讨论详细的财务结果。他们都将在问答环节中回答您的问题。在我们继续之前,我想提醒您,本次电话会议可能包含前瞻性声明,这些声明本质上受到风险和不确定性的影响,可能导致实际结果与我们当前的预期有所不同。 有关风险和不确定性的详细讨论,请参阅我们向 SEC 提交的文件。此外,请注意,除非另有说明,电话会议中提到的所有数字均以美元计。接下来,我想介绍我们的主席 Brian。Brian 将用中文发表讲话,我将随后进行相应的英文翻译。请开始,Brian。大家好,感谢您参加 Gamehaus Holdings 2026 财年第三季度的财报电话会议。 本季度,我们继续执行过去一年制定的以效率为首、以盈利为重的战略。尽管在我们主要市场中本季度季节性较弱,但收入约为 2620 万美元,超出我们上季度设定的预期上限,突显了我们核心业务的韧性。更重要的是,我们一直在努力改善的盈利能力现在在追踪基础上清晰可见。 在 2026 财年的前九个月,我们累计产生约 320 万美元的净收入,同比增长约 40%。这并不是某个单一季度的结果,而是我们在过去几个季度中在产品组合、市场纪律、成本结构和支付渠道方面所做工作的复合效应。在用户和变现方面,我们对更有针对性的实时运营的投资继续带来回报,ARPDAU 达到 0.55 美元,同比增长约 13%,每日付费转化率从 2.2% 提高到 2.4%。 这些增长得益于我们在最近几个季度建立的玩家细分系统。我们利用行为数据为不同玩家细分量身定制游戏内活动和内容,并不断迭代内容的格式和呈现方式,以推动更强的参与度和更高的消费意愿。我们认识到,本季度的月活跃用户(MAU)和日活跃用户(DAU)同比下降。这是我们决定减少低回报用户获取并专注于高价值玩家的直接结果。 我们将其视为一种故意且可接受的权衡,因为我们正在向更高质量的收入结构转变。随着多个新游戏在 2027 财年推出,我们预计用户基础将恢复增长,而我们建立的运营基础设施和细分能力将使我们能够更有效地从第一天开始变现这些新用户。 成本方面,总运营费用同比下降约 10.1%。销售和市场费用下降约 15.5%,其中包括 200 万美元的广告支出减少。 收入成本也下降了约 12.7%,DTC 驱动的节省在平台佣金上现在对盈利能力产生了重要贡献。 **Brian Xiefeng(董事会主席)** 值得注意的是,直销(DTC)在本季度达到了另一个里程碑。截至三月底,公司整体直销(DTC)收入占比达到了约 13.9%,相比上个季度的约 10% 有所上升。我们的旗舰产品游戏内容服务的占比提升至约 36.7%。我们还在本季度完成了整个社交赌场产品线的直销(DTC)推广,为该类别开辟了额外的利润机会。 到财年末,我们预计公司整体直销(DTC)渗透率将达到 15% 至 20%。我们继续认为直销(DTC)不仅仅是支付优化,它是建立直接玩家关系并创造持久价值的一种方式。随着直销(DTC)在行业中的加速采用,我们打算保持快速行动,并在此方面进行积极投资。在我们的产品管道方面,本季度我们在角色扮演游戏(RPG)和益智游戏(Puzzle)上取得了明显进展。 在角色扮演游戏(RPG)方面,我们上个季度签署的标题目前正在进行商业测试。根据当前的进展,我们预计它将在 2026 年第二季度末上线,首先在香港、澳门和台湾推出,然后扩展到日本和韩国,最终进入北美、欧洲及其他地区。第二款定制开发的角色扮演游戏预计将在九月左右推出,本季度我们还签署了一款用于全球发行的角色扮演游戏,当前目标是在八月至九月之间推出。 鹦鹉。在益智游戏(Puzzle)方面,我们本季度测试了七到八个原型。其中两个的结果足够强劲,进入了扩展开发阶段。一款已经上线的中等规模益智游戏继续作为现实运营和变现数据的重要来源,帮助我们在该类别中优化我们的策略。由于其较长的生命周期和混合变现模式,益智游戏仍然是我们投资组合战略的重要组成部分。 在技术方面,Gamehaus 的人工智能已经超越了独立工具的范畴,现正直接融入我们的核心业务工作流程、RMD 系统和 GBS 平台。我们看到这一点在三个领域的展开。首先,人工智能正在从个体采用转变为公司范围内的标准实践。实时编码现在已嵌入我们产品和工程团队的日常工作流程中,改变了我们的研发组织从传统的完全手动模式向人工智能助手与人类工程师并肩工作的模式转变。 其次,人工智能正在从生产力工具扩展为决策支持能力。本季度我们推出了基于人工智能的预算优化工具和人工智能代理驱动的市场情报,将人工智能引入更高风险的职能,如广告支出分配、竞争监测和市场分析。第三,我们正在构建企业级人工智能基础设施。本季度我们在内部代码服务系统级别、MCP 集成和开放云流程自动化方面并行推进,为公司建立一个可重用、可扩展和良好治理的人工智能平台奠定基础。 这些努力正在产生切实可测的成果。我们的 Houhan AI 创意平台本季度处理了近 70,000 个请求,超过了我们上个季度设定的 60,000 个目标。 除了创意制作外,我们的集中式人工智能网关在本季度处理了约 240,000 个大型语言模型调用,使用案例远远超出了最初的资产生成,包括客户服务自动化、市场扫描、运营问答和几个早期阶段的人工智能代理工作流程。 人工智能不再是一个边缘项目,它现在已成为我们在各职能中运营业务的一部分,并对我们的速度、生产力以及团队决策方式产生了实际影响。短期内的财务影响仍然温和,但这些能力在中长期内所创造的竞争优势正变得越来越明显。 回顾一下,我们的人工智能能力的复合增长速度也在塑造我们对 Gamehaus Holdings 长期身份的思考。从一开始,我们就专注于将全球玩家与优秀的游戏开发者连接起来。随着人工智能在开发、内容创作、市场营销和用户智能中的成熟,我们看到自己从一个纯粹的移动游戏发行商演变为一个集成内容创作和全球发行的人工智能原生平台。 本季度我们在人工智能生成的游戏内容方面取得了实质性进展,随着时间的推移,我们打算建立从人工智能内容创作到全球出版的完整链条。我们相信,内容出版的下一个竞争优势时代将不仅仅由运营规模或数据量决定,而是由公司将人工智能深度融入其出版堆栈的程度决定。这是 Gamehaus 未来最重要的战略方向之一,也是我们为股东做出的最重要的长期投资。 关于资本回报。截至 2026 年 3 月 31 日,我们已回购约 392,000 股 A 类普通股,总金额约为 482,000 美元。我们将继续根据市场条件、股价和整体资本配置框架,机会性地执行回购计划。管理层对公司的中长期前景保持信心,我们致力于在业务再投资、盈利能力和股东回报之间保持平衡,以长期价值创造为指导优先事项。 对于截至 2026 年 6 月 30 日的 2026 财年第四季度,我们预计总收入将在 2300 万到 2600 万美元之间。这反映了当前产品发布的节奏、即将推出的标题的预发布市场投资,以及从某些生命周期较长的标题中重新分配运营资源的情况。展望 2027 财年,随着我们下一代标题的上市,得益于更健康的利润结构、更强的资产负债表以及我们在人工智能和直销方面建立的持久优势,我们相信公司已为进入下一个盈利增长阶段做好了充分准备。 接下来,我将把电话交给 Sean,让他更详细地介绍我们的财务状况。 **Sean Zhong** 谢谢 Brian,大家好。我将详细介绍截至 2026 年 3 月 31 日的 2026 财年第三季度的财务业绩。请注意,所有数字均以美元计,所有比较均为同比,除非另有说明。从收入开始,本季度的总收入为 2620 万美元,比去年同期的 2880 万美元下降了 9.1%。 广告成本同比下降了 17.2%,这与 Brian 之前提到的流量下降和用户获取有关,但第三季度的收入超过了我们预测的上限,且增长轨迹与我们的长期增长战略保持一致,突显了我们运营模式的韧性。具体来看,应用内购买收入为 2340 万美元,同比下降 9.9%,去年为 2600 万美元。 广告收入为 280 万美元,略低于去年同期的 290 万美元,正如我们之前强调的那样。我们在每用户平均收入和付费转化率方面的货币化改善帮助部分抵消了用户获取量下降的影响。 在费用方面,总运营成本和费用为 2570 万美元,同比下降 10.1%,去年为 2850 万美元,反映了我们在成本控制和效率优化方面的持续进展。 更具体地说,收入成本下降了 12.7%,至 1200 万美元,主要是由于随着直销采用的持续增加,平台佣金费用降低,以及随着一些成熟标题在生命周期中进一步推进,减少了对游戏开发者的利润分享支付。研发费用增加了 24.1%,达到 160 万美元,反映了我们与多个开发者在开发和测试阶段的持续合作。 随着我们未来游戏管线的扩展,销售和市场费用下降了 15.5%,至 1030 万美元。广告支出减少 200 万美元是主要驱动因素,这与 Brian 之前提到的效率聚焦方法一致。一般和行政费用为 180 万美元,同比上升 33.1%,去年为 140 万美元。 这主要是由于与改善公司治理、财务报告和投资者关系能力相关的薪资费用增加,以及支持业务扩展的战略招聘。谈到盈利能力,运营收入显著改善至 50 万美元,而去年同期为 30 万美元。 运营利润率从 1% 扩大至 2.1%,我们相信这进一步验证了我们所做的运营调整。其他净收入约为 2 万美元,而去年同期为 13 万美元。本季度的净收入为 50 万美元,高于去年同期的 40 万美元。 回顾 2026 财年的前九个月,累计净收入同比增长约 40%,反映了我们盈利能力的持续改善。我们在本季度结束时。 **操作员** 请稍等,我们正在重新连接发言人线路。你好,这里是操作员。我们已经重新连接发言人线路,可以继续。 **Sean Zhong** 谢谢 David。我们在本季度结束时拥有 1830 万美元的现金及现金等价物,而 2025 年 6 月 30 日为 1520 万美元。我们相信这为我们在未来 12 个月内满足营运资金需求提供了足够的流动性。在资本配置方面,提醒一下,我们的董事会在 2025 年 8 月授权了一项 200 万股的股票回购计划,授权期限为一年,至 2026 年 8 月 18 日。截至 2026 年 3 月 31 日,我们已回购约 39.2 万股 A 类普通股,金额约为 48.2 万美元。 展望未来,我们将继续根据市场情况、股价表现和更广泛的资本配置优先事项评估回购活动。展望未来,正如 Brian 之前提到的,对于截至 2026 年 6 月 30 日的 2026 财年第四季度,我们预计总收入将在 2300 万到 2600 万美元之间。 我们对本季度持续取得的进展感到鼓舞。收入达到了我们指导范围的上限,利润率持续改善,我们的直销举措和人工智能驱动的运营能力也在不断取得进展。展望未来,我们将继续专注于执行,加强我们的出版和平台基础设施,推进我们的产品,并为股东提供可持续的长期价值。至此,我们现在乐意接受您的提问,操作员,请开始。 **操作员** 现在我们将开始问答环节。如需提问,请在触摸电话上按星号,然后按 1。如果您使用的是免提电话,请在按键之前拿起听筒。如果您的问题在任何时候已被解答,并且您希望撤回问题,请按星号,然后按 2。用中文提问时,请为大家的方便重复您的问题的英文。 我们的第一个问题来自三合资本的 Henghui。请继续。 **Henghui** 你们有三个 RPG 游戏计划在九月推出。这在短时间内有很多标题。是否存在资源竞争的风险,以及你们如何在这些游戏之间分配市场营销支出?在 Brian 之前的发言中,他提到 Gamehaus Holdings 的长期目标是发展成为一个以 AI 驱动的内容生成和分发的目标平台。除了你们目前正在开发的游戏之外,能否给我们一些更具体的说明,这实际上意味着什么,以及你们在这条道路上目前处于什么阶段? 就这些。谢谢。 **运营人员** 请稍等片刻,我们正在重新连接发言人线路。 我已经重新连接了发言人线路。请您重复一下您的问题好吗? **Allie Wong(主持人)** 我想我们知道问题是什么,我将让我们的首席执行官 Carl 来回答第一个问题。好的, **Carl Yimin Cai** 我是 Carl。我将回答你的第一个问题。关于计划在八月到九月窗口推出的三个 RPG 游戏,我们正在密切关注发布节奏,以避免资源冲突或潜在的竞争。首先,在发布日程方面,我们计划尽可能错开发布,每个标题之间大约间隔三到四周。 这应该有助于减少内部资源压力,并为我们的市场营销运营和数据团队提供足够的时间来调整重点,分析早期表现并优化每次发布。其次,我们已经开始准备所需的发布材料和活动,包括创意资产、本地化内容和测试及发布的运营资源。 我们的目标是在产品完成最终测试阶段之前,主要的发布材料大致准备就绪,以避免最后时刻的资源限制。从市场营销支出的角度来看,我们将根据每个标题的测试结果、回报期和投资回报率动态分配预算,而不是同时对所有三个标题进行大量支出。 RPG 游戏通常提供相对快速的早期货币化反馈,回报期通常更可控。因此,我们将以严格的回报目标管理用户获取,并保持市场营销投资在健康范围内。在短期内,随着多个新标题进入发布阶段,可能会出现一些暂时的波动和盈利能力。这在新产品的快速增长阶段是正常的。 然而,由于我们将错开发布并仔细控制回报周期,我们预计影响将是暂时的。随着这些产品进入更稳定的运营阶段,我们预计盈利能力将在下一个季度恢复到更正常的水平。 我将先用中文回答你的第二个问题,然后让 Allie 翻译成英文。Sunyani,谢谢你的提问。在内部,这一定位已成为我们越来越重要的战略重点。在我看来,这一定位的核心是连接我们已经建立的能力链的两端。一端是分发。这是我们基于十年全球出版、用户增长、实时运营和货币化能力的核心业务。 另一端是内容生成。随着 AI 的成熟,内容生产的方式正在被根本性地重塑。我们的目标是利用 AI 将这两端连接成一个闭环的 AI 驱动内容生成,建立在我们成熟的全球分发之上,形成一种其他人难以复制的综合能力。 在执行方面,最直接的步骤是 AI 生成的游戏。正如 Brian 之前提到的,本季度我们在 AI 生成游戏内容方面完成了关键能力建设。这意味着我们将生成式 AI 直接嵌入到游戏内容的生产过程中,而不仅仅是应用于创意资产或实时运营。这是我们使内容生成具体化的第一步。 好的。也就是说,我们对内容的理解并不限于游戏。我们相信,这一套能力,即 AI 驱动的内容生成结合全球分发,实际上可以扩展到游戏以外的其他互动内容形式。在专注于我们的核心业务的同时,我们也在积极探索这一平台能力在更广泛内容领域的潜在应用。这部分仍处于探索阶段,随着条件的成熟,我们将及时向市场更新我们的进展。 我们相信,这一方向将定义游戏和更广泛内容行业下一阶段的核心竞争模式,我们正在为抓住这一机会奠定坚实的基础。 谢谢你,Zhonghui。这是我们的回答。 **运营人员** 好的,下一个问题来自金宇资产的华荣。请继续。 **华荣** 我有两个问题想问管理层。第一个是,直接面向消费者(DTC)显然是近期最具可控的利润水平,但 13.9% 的公司整体利润意味着 86% 的收入仍然通过支付佣金的平台流动。是什么阻碍了更快的采用?是玩家行为、平台限制,还是其他原因?本季度运营利润率从一年前的 1% 提升至 2.1%,前九个月的累计净收入同比增长约 40%。 但坦率地说,这一改善大部分来自于减少市场营销支出,而不是收入增长。随着你们进入 2027 财年,并再次增加用户获取以支持你们的新产品管道,这一利润改善有多少是结构性的和可持续的?我们是否应该预期一旦市场营销支出恢复,利润会再次压缩?谢谢, **Carl Yimin Cai** 感谢您的提问。我是 Carl,我将回答您关于 DTC 的第一个问题,我们确实将其视为改善利润的重要短期杠杆之一。不过,在我们扩大 DTC 的同时,需要平衡多个因素,包括合规性、用户体验、支付转化率以及更广泛的平台生态系统。首先,从合规的角度来看,并不是每个市场都允许我们在游戏内直接推广或触发第三方支付选项。 在这一阶段,美国是我们在游戏中相对广泛地呈现第三方支付选项的主要市场,因此我们将继续在完全结合的 FLIP 框架下扩展直接面向消费者(DTC)。其次,从玩家行为的角度来看,通过应用商店进行的应用内购买仍然是许多用户最简单、最无缝的支付方式。它们所需的步骤最少,并且受益于强大的用户信任。如果我们过于激进地推动第三方支付,可能会对整体支付转化产生负面影响。 因此,我们的重点不仅仅是最大化 DTC 比例,而是最大化总净收入。换句话说,我们需要在佣金、节省和支付转化之间找到正确的平衡。此外,应用内购买的表现也是平台在评估产品质量和分配自然流量时的重要信号。因此,当我们增加 DTC 渗透率时,也需要考虑其对自然流量、用户体验和每个产品整体经济的潜在影响。 总体而言,我们将继续稳步增加我们的 DTC 份额,特别是在合规性明确且用户接受度强的市场。但我们会以一种有纪律和可持续的方式进行,而不是以牺牲转化率或平台关系为代价来强行快速增加。 **Sean Zhong** 好的,我是 Sean,我将首先用中文回答您的第二个问题。我也会让 Allie 将我的回答翻译成英文。感谢您的提问。确实,我们当前部分利润受益于我们故意的缩减和低效率的用户获取。随着我们在 2027 财年可能逐步增加这部分支出,确实会对这一部分有所回馈。这是一个合理的观点。同时,如果您查看毛利率,它达到了大约 54%,比去年同期上升了约 2 个百分点。 这种改善与我们的用户获取支出水平无关。它是由两个结构性因素驱动的。首先,DTC 渗透率的提高直接降低了我们的平台佣金成本。其次,开发者利润分享安排的优化。随着某些成熟标题在其生命周期中的进展,这一部分是可持续的。随着 DTC 渗透率继续攀升至 15% 至 20% 的范围,这一结构性毛利率收益将进一步扩大。 这就是我们对这一问题的总体看法。谢谢。 **Carl Yimin Cai** 谢谢,华荣。这就是我们的回答。 **操作员** 这次问答环节到此结束。我将把会议交还给 Sean Zhong 进行任何结束语。 **Sean Zhong** 好的,谢谢操作员。感谢大家参与今天的电话会议,我们对多次断线表示歉意。感谢您的支持。我们感谢您的关注,并期待在下个季度向您报告我们的进展。 **免责声明:** 本转录仅供信息参考。虽然我们努力确保准确性,但此自动转录可能存在错误或遗漏。有关公司的正式声明和财务信息,请参阅公司的 SEC 文件和官方新闻稿。公司参与者和分析师的声明反映了他们在本次电话会议日期的观点,可能会随时更改,恕不另行通知。 ### 相关股票 - [GMHS.US](https://longbridge.com/zh-CN/quote/GMHS.US.md) ## 相关资讯与研究 - [消息称月之暗面寻求 20 亿美元融资,估值较去年 12 月暴涨 7 倍](https://longbridge.com/zh-CN/news/289005421.md) - [科技股调整,关注人工智能 ETF 易方达中长期配置价值](https://longbridge.com/zh-CN/news/289044256.md) - [事关数据赋能人工智能发展,国家层面首次系统部署](https://longbridge.com/zh-CN/news/289037210.md) - [AI 算力狂潮延续,南方基金旗下科技系列 ETF 布局机遇备受关注](https://longbridge.com/zh-CN/news/288982995.md) - [小米、张江高科入局 10 亿元上海力合算芯 AI 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