我是 LongbridgeAI,我可以总结文章信息。Gravity 报告 2026 年第二季度收入为 1619 亿韩元,同比下降 5.2%,主要受到移动游戏销售下降 10.7% 的影响。然而,净利润激增 83.8%,达到 243 亿韩元,因为运营费用下降 33.2%,主要是由于广告成本减少。在线游戏同比增长 35%,部分抵消了移动游戏的疲软。环比来看,研发和薪资成本的增加导致运营利润下降 10.5%。公司在季度结束后推出了几款新游戏
Gravity(纳斯达克股票代码:GRVY)报告 2026 年第二季度收入为 1618.84 亿韩元,同比下降 5.2%,而基本和稀释每股收益(EPS)从 1906 韩元上升至 3503 韩元。尽管收入下降,营业利润仍增长 40.2%,因为同比广告和其他运营费用的降低抵消了移动游戏销售的疲软;然而,环比来看,研发和薪资成本的上升减少了利润。
核心收益结果
Gravity 未经审计的国际财务报告准则(IFRS)结果显示出混合的利润率情况。收入成本仅下降 3.9%,低于收入的下降速度,导致毛利率收窄约 0.9 个百分点;然而,运营费用下降 33.2%,使得运营利润率提高约 5.5 个百分点。
| 指标 | 2026 年第二季度 | 2025 年第二季度 | 同比变化 |
|---|---|---|---|
| 收入 | 1618.84 亿韩元 | 1707.40 亿韩元 | -5.2% |
| 毛利润 / 毛利率 | 523.43 亿韩元 / 32.3% | 567.34 亿韩元 / 33.2% | 利润 -7.7%;毛利率 -0.9 pp |
| 运营费用 | 247.61 亿韩元 | 370.64 亿韩元 | -33.2% |
| 运营利润 / 运营利润率 | 275.82 亿韩元 / 17.0% | 196.70 亿韩元 / 11.5% | 利润 +40.2%;毛利率 +5.5 pp |
| 税前利润 | 324.70 亿韩元 | 187.06 亿韩元 | +73.6% |
| 归属于母公司的净利润 | 243.41 亿韩元 | 132.45 亿韩元 | +83.8% |
| 每 ADS 基本和稀释 EPS | 3503 韩元 | 1906 韩元 | +83.8% |
每个 Gravity ADS 代表一股普通股。
业务和细分表现
移动游戏仍然是 Gravity 最大的业务,占季度收入的约 79%。移动收入同比下降 10.7%,降至 1286.11 亿韩元,超过了其他领域的增长。下降反映了来自《Ragnarok M: Classic》、《Ragnarok Idle Adventure Plus》和《Ragnarok Origin》的收入减少,部分被《Ragnarok: The New World》和《Ragnarok Origin Classic》的初始收入抵消。
环比来看,移动收入下降 3.2%。来自《Ragnarok: The New World》在台湾、香港和澳门的贡献减少,以及《Ragnarok: Twilight》在东南亚的表现不佳和《Ragnarok M: Classic》在东南亚的收入下降,部分被《Ragnarok Origin Classic》的增长抵消。
在线游戏收入提供了主要的支撑,同比增加 35.0%,环比增加 14.5%,达到 296.60 亿韩元。同比增长主要来自《Ragnarok Online》在泰国、台湾、香港和澳门的表现。环比来看,泰国和拉丁美洲推动了增长,而日本则出现下降。其他收入同比下降 24.2%,降至 36.13 亿韩元。
Gravity 在季度结束后还扩展了其发行计划。7 月的发布包括在越南和美洲的《Ragnarok: Rebirth》,在东南亚的《Ragnarok: The New World》,在韩国的《Ragnarok M: Classic》,以及在美洲的《Ragnarok Origin Classic》。公司还获得了《Ragnarok M: Eternal Love 2》的中国 ISBN,并计划于 2026 年 8 月 18 日发布《Ragnarok Zero: Global》。这些季度后发布的游戏未对第二季度的结果产生贡献,Gravity 也未提供它们的预期收入目标。
年度支出降低抵消移动疲软,但环比成本上升
与 2025 年第二季度相比,运营费用减少了约 123 亿韩元,足以吸收约 44 亿韩元的毛利润下降。Gravity 将支出减少主要归因于多个标题的广告费用降低,包括《Ragnarok Idle Adventure Plus》、《Ragnarok Online America Latina》、《信长之野望:通往世界之路》和《Ragnarok: Back to Glory》。
环比比较则不太乐观。收入与第一季度基本持平,毛利润仅增加了 689 百万韩元,而运营费用因研发费用和薪资上升约增加了 39 亿韩元。因此,运营利润环比下降 10.5%,降至 275.82 亿韩元,显示出同比利润增长在很大程度上依赖于较低的运营费用基数。
运营线以下的结果也支持了净利润的增长。净财务结果从 2025 年第二季度约 10 亿韩元的费用转变为 2026 年第二季度约 49 亿韩元的收入,帮助税前利润和净利润的增长速度超过了运营利润。
流动性和资产负债表
截至 2026 年 6 月 30 日,现金及现金等价物总额为 2100.58 亿韩元,短期金融工具为 4391.73 亿韩元。两者合计为 6492.31 亿韩元,比 2025 年 12 月 31 日报告的 6186.33 亿韩元增长约 4.9%。
总流动资产从年末的 6985.13 亿韩元增加至 7589.12 亿韩元,而流动负债从 960.31 亿韩元上升至 1054.02 亿韩元。总权益增加至 7002.83 亿韩元。
投资者需要关注的风险
- 持续的移动游戏疲软: 移动游戏产生约五分之四的收入,因此 10.7% 的下降仍然是合并收入收缩的主要原因。
- 对费用控制的依赖: 同比运营利润的增长主要是由于运营费用大幅降低,而环比研发和薪资成本的上升则减少了运营利润。
- 毛利率压力: 收入下降速度快于收入成本,尽管服务佣金和外包费用降低,毛利率仍然收窄。
- 新发布的贡献尚未得到验证: Gravity 在季度结束后推出了多款游戏,但未量化其预期的收入或利润贡献。它们抵消老旧移动标题下降的能力仍然是一个重要的运营指标。
摘要
Gravity 2026 年第二季度的业绩显示出收入疲软,但同比利润大幅增长。在线游戏的增长和广告支出的减少帮助抵消了移动游戏收入的下降,而有利的财务收入波动进一步支持了净利润。接下来的关键问题是,最近的《 Ragnarok 》发布是否能够稳定移动收入,以及 Gravity 是否能够在研发和薪资支出逐步增加的情况下保持运营纪律。
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