索尼押注本土动漫,为未来数十年的增长注入动力

LongbridgeAI我是 LongbridgeAI,以下是我提取的核心信息
- 索尼正大力投资本土动漫产业,旨在打造能持续数十年乃至更久的全球化超级 IP 。
- 公司通过 Aniplex 与 Crunchyroll 的协同布局,整合制作与全球发行以拓展业务。…

从 Walkman 和 PlayStation 到《蜘蛛侠》的票房纪录,索尼集团展现了塑造全球流行文化热点的敏锐触觉。目前正处于战略转型期的索尼,正将时间和资金倾注于一个有望在未来数十年推动增长的本土流派:动漫。

在将《鬼灭之刃》打造成全球现象级作品后,索尼正致力于发掘或收购下一部动漫大片。在其 80 年的历史长河中,索尼决心创造能够同样长久存续的特许经营品牌。

价值 280 亿美元的动漫产业是全球增长最快的娱乐流派之一。

对索尼而言,这是其更广泛战略转变的关键部分,即从依赖 PlayStation 游戏机等实体硬件转向依靠知识产权(IP)和内容。正如深受喜爱的游戏角色超越其原始形式一样,热门动漫特许经营权不仅成为收视率的金矿,也为商品、音乐和线下体验带来了巨大收益。

“对于《鬼灭之刃》,我们的目标是使其生命力延续 10 年或 20 年,甚至 50 到 100 年,” 日本索尼音乐娱乐公司总裁兼索尼动漫制作公司 Aniplex 董事长岩上敦宏在接受采访时表示。

他提到了《龙珠》和《海贼王》,这些故事历经岁月沉淀,已从父母一代传承至子女一代,而索尼拥有其在国际上的流媒体播放权。“我们希望确保自己能参与到创造那种能够经受住数十年考验的特许经营品牌的过程中。”

总部位于东京的索尼近年来通过收购 Crunchyroll 等服务,将动漫变成了一项可扩展的业务。Crunchyroll 如今是全球最大的专注于该流派的流媒体平台。它已成为粉丝们的首选目的地,随着各类名人和音乐艺术家拥抱这一流派,粉丝群体已从小众群体发展为庞大的阵营。

索尼的概念验证来自《鬼灭之刃》系列,该系列讲述了一位年轻剑士在与恶魔战斗的同时,试图将被诅咒的妹妹恢复人形的冒险故事。其 2020 年的电影《无限列车篇》成为日本票房最高的电影,取代了吉卜力工作室 2001 年的经典之作《千与千寻》。

五年后,《鬼灭之刃》“无限城篇” 三部曲的第一部在全球收获了约 8 亿美元票房,证明源自日本漫画的特许经营品牌可以成为全球影院的大片。

这种独特的日本美学和叙事风格非但没有阻碍其国际吸引力,反而构成了其吸引力的重要部分。

索尼加大动漫投入的核心人物是岩上敦宏。他自 Aniplex 成立之初便加入该公司,并在近三十年的时间里帮助塑造了其发展轨迹。他是索尼内部战略合作的一部分,旨在将 Aniplex 和 Crunchyroll 打造为互补的双子星,前者负责制作,后者负责分发原创内容。

岩上敦宏最具决定性的赌注是将 ufotable(飞碟社)的视觉工艺与他所称的 “极客或书呆子” 喜爱的壮观动漫相结合,同时融入《周刊少年 Jump》漫画的大众吸引力。那次实验造就了《鬼灭之刃》。

《鬼灭之刃》的基础 IP 仍归属于日本百年漫画出版商集英社,其旗下作品还包括《海贼王》、《龙珠》和《火影忍者》。当被问及索尼是否会投资非上市的集英社以获得对其丰富 IP 的更大访问权时,岩上敦宏并未排除这种可能性。“也许吧,如果机会出现的话,” 他说。

日本娱乐公司往往既是竞争对手又是合作伙伴,这使得收购交易变得复杂。

“所以,并不是说只要我们想买东西,就一定能做成,” 岩上敦宏表示。“但如果时机和机缘契合,我们当然愿意考虑不同类型的并购。”

索尼正朝着成为 IP 巨头迈出步伐。去年,它成为了拥有庞大漫画、小说和游戏库的角川集团的最大股东。它还试图从头创造更多 IP。

随着 Netflix Inc.和华特迪士尼等流媒体巨头也竞相争夺动漫授权交易,获取具有持久吸引力的特许经营权和故事情节正变得日益竞争激烈。

Aniplex 和 Crunchyroll 成立了一家名为 Hayate 的新工作室,专注于为全球观众开发和制作原创动漫。双方还宣布计划通过与本土创作者合作,将更多故事改编为日本动漫和真人作品,为索尼提供了构建特许经营品牌的另一条途径。

逻辑很简单。传统上,动漫严重依赖制作委员会,由出版商、工作室、广播公司和其他合作伙伴共同分担成本、风险和权利。

对基础 IP 拥有更大的控制权可以让索尼拥有更多的自由度,并可能在通过流媒体、游戏、音乐、商品和线下体验推广热门故事时获得更大的经济收益。

索尼在 10 月的纽约展示了这一雄心。在纽约漫画展前夕,约 500 名创作者、高管和其他行业参与者聚集在贾维茨中心,参加 Crunchyroll 首届 “动漫未来论坛”。

索尼首席执行官十时裕树主持了此次活动,PlayStation、索尼影业的高管以及岩上敦宏陪同出席。导演詹姆斯·古恩、演员塞缪尔·L·杰克逊和音乐人 Big Sean 参与了讨论。

信息很明确:动漫正成为索尼整合其庞大娱乐业务的核心组成部分。

索尼所追求的受众填满了会议中心。任天堂《超级马里奥》的粉丝、身穿橙色服装的《火影忍者》追随者以及全副武装的暴风兵,与头戴草帽的《海贼王》海盗和手持刀剑的《鬼灭之刃》主角炭治郎混杂在一起。当成千上万的粉丝涌入漫画展时,精致的假发、斗篷和道具武器在人群中起伏。曾经小众的日本动漫已渗透到场馆的每一个角落。

索尼比大多数竞争对手拥有更多将这种粉丝热情转化为业务的方式。Aniplex 可以制作动漫;拥有 2100 万付费订阅用户的 Crunchyroll 可以将其带给全球观众;PlayStation 可以将动漫改编为游戏,或将游戏改编为动漫;索尼音乐的核心业务可以将特许经营权扩展到原声带、音乐会和商品,帮助将一部成功的动漫打造成远超电视剧或电影的宏大产业。

彭博情报分析师若杉昌弘表示:“动漫与电影和游戏业务具有高度的亲和性,使其成为索尼旨在作为娱乐平台增长的重要部门。此外,动漫主题曲可能对索尼的音乐业务产生积极贡献,而动漫主角的 IP 可以作为中长期资产。与游戏、音乐和电影一起,动漫预计将在娱乐内容中占据重要地位。”

岩上敦宏也准备想象一个超越推动该行业全球崛起的重动作动漫的受众群体。他希望探索面向儿童和家庭的动画,并以《布鲁伊》和日本的《吉伊卡哇》为例。索尼还将其对 Peanuts Holdings 的所有权增加到 80%,从而控制了史努比和其他跨越几代人和市场具有吸引力的角色。

甚至像迪士尼或环球影城那样的索尼主题公园也成为一种可能。

“要建造主题公园,我认为控制 IP 是先决条件和必要条件,” 岩上敦宏说。如果索尼最终拥有足够的需求和对角色的足够控制权,“那么我们可以探讨那样大规模的项目。”

但在索尼将动漫扩展到更大的业务之前,它面临着一个更基本的约束:日本正难以制作足够的动漫。回顾二十年前,岩上敦宏回忆说,一部动漫从策划到播出大约需要一年时间——但如今可能需要三到四年。熟练的动画师稀缺,成本上升,而赋予日本动画独特特征的精细人工制作工艺使得加速生产变得困难。

岩上敦宏表示,索尼正在投资培训年轻动画师,并与地方政府接触,探讨建立人才培养基础设施的方法。他也认为技术是答案的一部分。他对生成式人工智能持谨慎态度,认为它应该支持动漫背后的艺术家,而不是取代他们。

“会有工具提供协助,” 他说。“但我们的目标不是取代任何这些创作者。”

这种愿意实验的精神定义了岩上敦宏的职业生涯。作为一名好莱坞电影狂热者和高达迷,他收集 Gunpla 模型,他表示索尼给予了年轻制片人非同寻常的自由去测试想法。在他的职业生涯早期,他的思维不像企业高管,更像是一个追求有趣且值得尝试项目的独立制片人。

三十年后,他正试图在一个更大的舞台上保留这种文化。

“索尼始终与技术和娱乐的演变交织在一起,” 岩上敦宏说。他希望看到公司引发另一次不可预测的飞跃,延续 PlayStation 的传统,当时索尼国内的音乐部门通过将娱乐思维与硬件工程相结合,促成了这一成就。

“我希望队伍中有人能站出来,接受新的挑战,在你我无法预测的领域取得成果并推动业务增长。” 彭博社

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