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title: "Roblox（纪要）：Q3 指引转负，业务波动性上升，暂无全年指引"
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description: "以下为海豚君整理的 $罗布乐思(RBLX.US) FY26Q2 的财报电话会纪要一、财报核心信息回顾 1. 股东回报：上季度财报后已宣布股票回购计划。回购的设计初衷主要是对冲员工股权激励带来的股本摊薄，因此机制上具备自动调节属性——股价下跌时回购的股数更多，股价上涨时回购的股数更少。公司同时保留加速回购或追加回购额度的能力，会持续评估..."
datetime: "2026-07-31T01:07:34.000Z"
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author: "[海豚研究](https://longbridge.com/zh-CN/dolphin.md)"
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# Roblox（纪要）：Q3 指引转负，业务波动性上升，暂无全年指引

**以下为海豚君整理的** $罗布乐思(RBLX.US) **FY26Q2 的财报电话会纪要**

**一、财报核心信息回顾**

1\. **股东回报**：上季度财报后已宣布股票回购计划。回购的设计初衷主要是对冲员工股权激励带来的股本摊薄，因此机制上具备自动调节属性——股价下跌时回购的股数更多，股价上涨时回购的股数更少。公司同时保留加速回购或追加回购额度的能力，会持续评估。

2\. **三季度指引**：**预计 Q3 bookings 为 15.8 亿至 16.5 亿美元，在去年高基数下对应同比下滑 14% 至 18%。利润率方面，bookings 规模回落将带来固定成本去杠杆；同时 Build、Roblox Reality、Moments 等 AI 驱动的新举措将推高基础设施成本。**按 Q3 利润率指引口径拆分，同比的利润率压缩中约一半来自 bookings 下滑带来的固定成本去杠杆，另一半来自上述 AI 相关投入（主要是增量的云端 GPU 算力开支）。

3\. **四季度及全年指引**：由于业务波动性上升、平台持续迭代，Q4 潜在结果区间过宽，**公司本次不提供修正后的全年指引，也未对 Q4 给出具体数字。**管理层表示对全年剩余时间的预期已发生显著变化，但认为当前的取舍方向正确。

4\. **二季度关键财务指标**：收入 15 亿美元，同比增长 36%；bookings 16 亿美元，同比增长 8%，落在指引区间下沿，低于公司内部目标。DAU 1.23 亿，同比增长 10%；使用时长 290 亿小时，同比增长 5%。经营性现金流 3.18 亿美元，同比增长 60%；自由现金流 2.94 亿美元，同比增长 66%。**本季度业绩不及预期的主要原因是变现（以每小时 bookings 衡量）低于预测，尤其是 13 岁以下人群；用户注册、留存与使用时长均符合或好于预期。**

5\. **长期财务框架未变**：公司对业务长期利润率潜力的看法没有变化，驱动利润率扩张的要素依然存在——**bookings 增长带来固定成本杠杆、业务组合向低成本平台迁移改善 COGS。**值得注意的是，本轮基础设施投入的性质与历史不同：**过去基础设施开支主要随使用时长和用户数变动，本轮则主要由模型训练驱动，更接近固定成本，因此随 bookings 增长将逐步显现杠杆效应。**此外，Morpheus 相关的基础设施成本初期计划由订阅收入对冲。公**司维持长期收入增速超过 20% 的信心，以及占据全球游戏市场 10% 份额（美国市场份额显著高于 10%）的目标。**

**二、财报电话会详细内容**

**2.1 高管陈述核心信息**

1\. **安全与年龄验证（Age Check）**

a. 今年上半年公司决定对平台全部用户做年龄验证，并将聊天功能限定于已完成年龄验证的用户。本季度进展显著，全球年龄验证渗透率已提升至 57%。

b. 最早上线的国家渗透率更高：澳大利亚接近 80%，美国和英国达到 70%。18 岁以下人群进展尤为突出，美国 18 岁以下渗透率已达 75%。

c. 除过滤器和行业领先的安全体系外，平台不允许在聊天中分享图片，并结合年龄验证落地了"分龄沟通"（age-banded communication）。6 月成功推出基于年龄的 Roblox Kids 和 select accounts。

d. 管理层认为准确的年龄数据强化了对平台长期增长潜力的信心，也将用于后续按地区和年龄段更精准地做内容推荐。

2\. **发现算法（Discovery）转向长期留存**

a. 公司已向社区明确战略决策：将发现算法直接对准**实测的长期留存**，而非投射式的短期信号。这一转变已对变现产生影响，主要集中在美国 13 岁以下人群，表现为"强调短期变现而非长期留存"的游戏获得的曝光频次下降。

b. 数据已显示高质量、粘性更强的游戏获得正向提升。管理层判断更高留存带来的收益将超过当前观察到的短期影响，因为留存和参与度的改善会在未来复利。

c. 算法迭代的两个关键决策：**一是把信号度量的时间窗口拉长；二是用这一反馈回路在持续跑测试的同时实时更新算法。**发现系统已从"固化"转变为持续自我改进、自我校准的形态。

d. 该算法对 Build 带来的创作量激增具备韧性——既能发掘优质的新 Build 游戏，也不会用"看起来像 AI 生成、但长期留存不佳"的游戏淹没用户。

3\. **内容与用户结构**

a. 平台内容多元化程度提升，同时保持稳定的新内容上线速度：三年前 Top 10 游戏占平台总时长约 30%，如今占比约 20%。

b. 国际市场增长强劲：日本 DAU 同比增长 67%，印度同比增长 64%；时长增速分别为 61% 和 59%。俄罗斯于季末解封，用户回流。

c. 变现不足的成因中，还有**一个相对次要的因素是公司决定关闭跨体验 game pass 的销售。**

4\. **18 岁以上市场拓展（三大新举措）**

a. 18 岁以上市场占全球 2,000 亿美元游戏市场的 80%，是公司复制 18 岁以下成功路径的核心方向。目前在美国，18 岁以上人群约占已完成年龄验证 DAU 的近三分之一，美国 18–34 岁人群的 DAU 和时长同比增速约 40%，全球 13 岁以上人群持续强劲增长。目前估计美国 18 岁以下游戏收入的约 20% 通过 Roblox 流转。

b. 除病毒式的自然增长外，随着产品市场匹配度改善，公司将增加付费获客来推动 18 岁以上增长。除安全投入外，大部分面向 18 岁以上的产品和技术投入同样能让低龄用户受益。

**\- 举措一：取消自我设限的游戏类型限制。** 公司认为距离"支持人们在线玩的绝大多数游戏类型"所需的技术已不远。一端是无限接近物理现实的多人体验，另一端是此前被搁置的高性能 2D 工具与玩法。

**\- 举措二：重新定义 App，与"物理世界的玩"对齐**，包括发现机制。

**\- 举措三：回归"任何人都能成为创作者"的核心承诺。**

5\. **Roblox Reality / Morpheus（真实感多人游戏）**

a. 公司**目标是提供当今世界尚不存在的照片级真实感多人游戏。**一端是离线视频模型已开始接近 4K 电影水准，另一端是 3D 游戏技术不断进步但仍未达到照片级真实。

b. 技术路径是混合方案：云端做 3D 同步 + 终端做超采样上采样（super upsampling），以实现照片级真实感。管理层**认为对某些游戏类型，游戏与电影的界限将变得难以区分，且这一效果很快会在实时场景中实现。**

c. 商业模式上，游戏可在常规 Roblox 模式和超采样的 Morpheus 视频真实感模式下运行，后者初期计划以订阅方式收费，用以对冲基础设施成本。

6\. **2D 内容支持**

a. 游戏同时也是自发的、单人的、2D 的。此前公司聚焦 3D，搁置了高性能 2D 工具与玩法。今后将加大对从 2D 益智到策略类游戏的全面支持。

b. 结合 Roblox Reality 和 2D 性能优化，公司在拓宽平台可承载内容的"两端边界"。管理层认为多数用户并不刻意区分 2D 单人、2D 多人、2.5D 正交视角还是 3D 多人游戏，他们只是"在玩"。年龄更大的人群对 2D 有充足需求。

c. 差异化在于：任何构建于 Roblox 的体验都天然支持多语言、面向全球运行、具备社交属性、由平台经济体系和基础设施支撑，且各体验之间可互通。

7\. **Moments（视频发现与创作）**

a. 本周宣布统一的 App 愿景，把视频发现和创作推到所有用户面前。Moments 已整合进 16 岁以上用户的首页，并已在加拿大、新西兰、新加坡对 16 岁以上用户开启测试。

b. Moments feed 正从游戏录屏扩展到短视频达人内容，最终将向所有用户开放，并为低龄玩家提供合适、安全的教育类内容。

c. 后续将加入可观看创作者或实时查看好友游戏画面的入口卡片，并最终把完整 3D 游戏搬进 Moments 标签页，与 Build 创作的游戏打通——用户看到游戏画面后可一键进入试玩，形成从发现直达新一代内容的独特路径。

d. 早期测试显示 Moments 在用户留存上有显著提升，管理层对其非常乐观。

8\. **通讯产品（Comms）**

a. 公司致力于利用世界级的安全基础设施，在平台上构建最高质量的语音、视频、文字一体化通讯。已上线全球聊天（global chat）和 QuickWords。

b. 目前仍有相当比例的用户使用站外通讯工具，路线图上将提供与好友视频聊天、或以 Roblox 虚拟形象直播的选项。由于源自 Roblox 内部的通讯会随用户在游戏间迁移，其体验比任何站外替代方案更安全、更丰富、更沉浸。

c. Q3 第一步将上线"体验内好友聊天"（in-experience friend chat），把实时文字消息直接带入任意 Roblox 游戏。

9\. **Build（AI 游戏创作）**

a. 上周发布 Build，是"世界上每个人都能成为游戏创作者"愿景的延伸。基于公司内部生成式 AI 模型打造对话式界面，任何人可以描述自己的想象、与他人共同塑造，并在数分钟内生成可玩的体验。

b. 对已有创作者而言，Build 的价值在于实用杠杆——更快构建、更有效触达目标受众。Build 将与 Roblox Studio 完全打通，用户可用 Build 起草体验，最终在 Roblox Studio 完成。

c. 目前已在新西兰上线，系统中已有大量创作涌入，且新西兰**每日使用 Build 的人数已超过使用 Studio 的人数**。

d. 关键不只是模型本身，而是 harness、工具与技能的整合；最终愿景是多个模型统一在一个 harness 中，配合自有云后端和基础设施形成闭环。Build 同时与"取消内容边界"的战略呼应，支持 2D、3D 及两者之间的全部形态。

e. 变现上，公司预期在 Build 流程中对 AI 用量/token 相对宽松，但对全天高强度使用的用户，将通过 Roblox Plus 订阅提供增加额度的能力。

10\. **创作者生态与技术支持**

a. 内容来源不仅是 incubator，还包括工作室合作方和既有社区。公司在以近似"销售工程"的方式与头部创作者深度协作，引导他们了解平台上什么内容表现更好。

b. 已向 incubator 合作方开放多项新技术：更高性能的虚拟形象与场景，可在低端 Android 和高端 PC 上流畅运行；推出名为 Slim 的合成技术，让高度复杂的虚拟形象在手机上高性能运行。

c. 面向 18 岁以上用户消费的游戏，DevEx 分成设有 50% 的溢价。

**2.2 Q&A 问答**

**Q：在算法调整、Roblox Kids 和 select accounts 落地的过程中，投资者应该观察哪些指标来判断这些变化带来的逆风何时见顶？**

A：有几件事值得关注。在 18 岁以下人群，我们在这次电话会上已经说清了方向，其中包括我们相信终将实现的最初愿景——"你来做游戏"。并不是每个用户都能搞清楚怎么用 Studio 做出一款游戏，而我们在新西兰已经看到，每天使用 Build 的人数超过使用 Studio 的人数。我们确实认为，最终 AI 创作游戏会成为与玩游戏并列的行为。

所以第一，请关注 18 岁以下人群的使用频次。第二，**我们预计在 Build 流程中对 AI 用量或 token 会比较宽松，但对那些整天都在用 Build 的用户，我们会在 Roblox Plus 订阅里加入提升额度的能力**——这个额度在别处可能叫 token，我们会有自己的命名。所以也请关注 18 岁以下人群的订阅表现。第三，随着通讯平台持续推出，请关注这条线。

在 18 岁以上，我们高度聚焦其中的几个特定人群及其增长率，同时高度聚焦创作者生态产出的、我们认为在这些人群中留存更强的内容类型。所以请关注 18 岁以上的增长率。我在陈述中已经分享了部分当前数据，这些数据指向的是那 80% 的市场——我们相信可以在其中复制我们在 18 岁以下做到的事情。

**Q：三季度用户数环比增长的预期，仅仅是季节性因素，还是二季度末已经看到趋势本身的改善？**

A：需要澄清一点，你提到的是"短期参与度摩擦"，但这并不是我们看到的情况。我们对看到的参与度趋势其实相当满意，注册、留存等方面都比较健康，参与度看起来不错。**与我们制定季度原始计划时预期不一致的疲弱之处，实际上集中在变现。**而随着我们继续调整发现和推荐机制，这一点还会延续。

**至于 DAU 趋势本身，季节性无疑是很大的因素。**另外我们将获得俄罗斯重新上线带来的完整一个季度的贡献。这两点是我在 DAU 趋势上最想强调的。

**Q：发现引擎的更新，预计何时能看到长期留存的收益体现到参与度乃至变现的改善上，时间线和预期如何？**

A：任何发现算法真正要做的事，是把用户和体验连接起来，既驱动长期企业价值，同时给创作者传递信号——什么类型的体验会被发现机制奖励。所以这是个复杂的过程，既涉及对创作者的反馈，也涉及对用户的反馈。

过去几个月我们实施并改进算法的过程中，社区反馈是压倒性支持的，**大家的感受是我们在越来越多地向常青型游戏（evergreen）倾斜——那些能长期留住玩家的游戏，基本上是所谓"捞快钱"型游戏的反面（我们并不是说自己以前有这类问题）。**我们希望尽可能地站在常青这一端。

在推进下一代算法时我们做了两个决策：一是把信号度量的时间窗口拉长；二是即使还在跑更多测试，也用这个反馈回路去更新算法。我们已经把发现系统从"固化"的东西，变成了某种意义上持续自我改进、持续自我校准的系统，不断估计什么样的"用户—游戏"配对能带来最好的长期留存。

我们正在越来越精细地平衡长期留存和长期变现的最优组合。在我们的实验中可以看到短期的变现下滑，但随后会出现交叉点，并在更长期实现改善。我们不会披露交叉点具体在哪里，但这正是我们决定推进这件事的原因——它是直接度量留存，而不是投射预测；对留存和变现都是更直接的度量。

还有一点，随着 Build 推出、Roblox 上的创作量大幅增长，我们相信这套算法有很强的韧性：既能发现可供所有人游玩的优质 Build 游戏，同时又不会用那些"名字看起来像 AI 生成"、长期留存不佳的游戏淹没用户。

**Q：在向 18 岁以上和新内容转型的过程中，成本结构会有哪些变化？未来 12 至 24 个月如果顺利，财务模型相比过去 12 至 18 个月会是什么样子？**

A：有两点需要强调。第一，我们对业务长期利润率潜力的看法确实没有变化，也就是说未来驱动利润率扩张的那些要素依然在位。显然，bookings 持续增长会产生固定成本杠杆；我们仍预期业务组合向低成本平台迁移，这会改善 COGS。而进一步的提升，最终取决于我们在业务其他环节实现固定成本杠杆。

第二，在中短期内，我们在大量 AI 驱动的产品增强上的投入，确实会导致基础设施费用处于偏高水平。但重要的是要认识到，这与我们历史上的相关支出性质不同，这更像是一种固定成本——因为过去基础设施投入是使用时长和平台用户数的函数，而这些基础设施成本主要是由模型训练驱动的。我们正在这个方向上激进推进。但随着时间推移，鉴于其更偏固定成本的性质，以及 bookings 的增长，我们预计也会在这些基础设施投入上开始看到杠杆效应。不过正如 Q3 指引所显示的，由于我们需要增量的云端 GPU 算力，短期到中期会有一定压力。

**Q：如何看待竞争格局的演变——不仅是游戏内部，还包括低龄用户"线上 vs 线下""游戏 vs 非游戏"的时间竞争，以及公司如何在更宽泛的时间与注意力竞争中定位自己？**

A：我确实认为更宽泛的定义是比 Roblox 更大的一件事，而我们的愿景是这个世界需要更多的"玩"。玩是人与人之间的事，不只是玩本身，还包括创造，包括与他人共处、与他人交流、成为你自己、以及观看他人。

正如我们重新设计了 App、把 Build 和 Moments 都带到首页，这正是那个愿景的一部分——用我们支持"玩"的数字世界去映照物理世界。我们认为，就像现实世界中"玩"有时也包含创造游戏本身一样，我乐观地相信我们会看到 Build 带来的创作量，远超 Roblox Studio 时代任何时期的量级；同时，那些制作极复杂作品的专业开发者和团队，也会在转向 Studio 里的大团队协作、构建更复杂内容的过程中，充分利用 Build 的全部能力。

所以我确实认为"什么是游戏"正在改变。我认为我们将进入一个类似十年前的时代——那时我们大多数人不会剪视频，而现在几乎所有年轻人、很多人都会在手机上剪视频。我认为游戏领域会发生同样的事：借助 AI 加速，从 2D 益智到复杂的 3D 多人游戏，都会在移动端被创造出来、在 Roblox Studio 中被增强，这会彻底改变整个游戏格局。

所以我确实认为今天的年轻人在改变，我认为"玩"是普世的。我也相信我们正在走向那个最初的愿景——平台上的每一个人都是创造者和构建者。

**Q：随着自由现金流规模扩大，资本配置如何在回购、内生投资和并购之间排序？股价表现是否会影响加大回购力度的意愿？**

A：**我们的资本配置策略是很清晰的：首要的是确保我们有能力激进地投资内生增长，这主要体现为研发、人员、token、基础设施这类支出。**我们努力在所有这些投入上做到勤勉高效，但也认识到当下世界变化极快，我们会保留充足的"干火药"，以确保在内生投资上高度敏捷。

话虽如此，从我们的资产负债表和自由现金流趋势看，我们有充足的火力既做上述内生投资，也支持回购、并在必要时进行并购。我们历史上的并购主要聚焦于获取技术人才，这方面我们仍有充足能力继续做；未来如果存在战略或产业逻辑，也不排除更大体量的交易。

关于股价表现如何影响我们对回购的思考，有两点。第一，我们回购的结构设计主要是为了对冲员工股权激励带来的摊薄，其结果是股价下跌时我们实际上会买入更多股票，股价上涨时买入更少——所以机制里内建了某种自然的调节。第二，我们确实有能力加速回购或追加回购，这些显然是我们会持续评估的事项。

**Q：公司已不再提供全年指引，能否给出四季度和全年的一些边界参考？2026 年是否仍是增长年、全年 bookings 是否会高于 2025 年？以及导致三季度指引偏弱的那些因素，在四季度会如何改善？**

A：正如我此前所说，我们现在不会给出四季度指引，原因很简单，就是我们在股东信和电话会评论中所阐述的那些变动因素太多。我们对长期趋势感觉良好。我们正在同时应对去年高基数之后的正常化，以及在发现、安全等方面的一系列平台变化，并且正在推出 Build 和 Moments 这类非常有分量的新产品。

现实情况是，这些新举措中的很多都还处在非常早期的阶段。我们没有任何一个模型能告诉我们它们在未来三到六个月里会带来什么确切结果。而我们希望确保在所有这些举措上都尽可能快地推进。所以你可以假设，我们在 Q3 和 Q4 所做的事情，会与我们所说的长期目标保持一致，但除了已经分享的内容之外，我们无法给出更具体的指引。

**Q：股东信中提到基于内部测试，公司确信更长的留存最终能弥补每小时变现的下降，能否详细说明测试中看到了什么？**

A：把这一点讲得更细一些：我们一直在跑大量实验，并持续迭代这些算法。当我们把新算法与仍在使用旧发现算法的用户做 AB 测试时，我们看到的是——用户留存很快就出现变化，而这对我们的业务是一种复利效应，因为最终是更多用户驱动 Roblox 的飞轮；这也会相对较快地体现为增量的参与时长。

但是，每小时收入（dollars per hour，我们关注的变现指标）会立刻受到相当明显的冲击。基于我们在每个实验中看到的、大约几周数据形成的曲线，我们确实相信这两条线会交叉，也就是**增量留存带来的收益将超过对 bookings 的短期冲击。**我们现在不会给出具体的时间表，部分原因是我们仍在持续迭代这些算法。

我们当下的重点其实是找到改进算法的方法，在保留留存收益的同时降低近期的 bookings 影响。这方面有一些很有希望的在推项目，但现在说影响究竟有多大还太早。

补充一点：我们把信号观察得越长、越是直接度量，我们捕捉到的就不只是早期收入，而是与留存相伴的更长期收入。我们试图优化的是长期留存和长期变现的直接度量组合，而不是过度外推那些可能嘈杂、且很快衰减的短期变现信号。

**Q：能否说明 Morpheus 的财务投入体量，或者帮助量化今年可能看到的相关成本逆风？**

A：Morpheus 只是我们众多 AI 举措中的一小部分，所以我从更大的图景来回答。最简单的理解方式是：看我们 Q3 的利润率指引，以及相对去年同期的利润率压缩幅度——我会说**其中大约一半来自 bookings 下滑带来的固定成本去杠杆，另一半与这些 AI 投入相关。**

这些投入支撑的是 Build、Moments 这类新功能，我们在安全上的大量改进，以及 Roblox Reality 之类的模型训练。所以都是非常重要、非常令人兴奋的东西，但需要增量投入。

我也想强调 Morpheus 所指向的意义：我们的目标是提供照片级真实感的多人游戏，这在当今世界并不存在。光谱的一端，我们开始有了接近 4K 电影水准的离线视频模型；另一端，3D 游戏技术在不断变好，但还没到照片级真实。我们相信混合路径才是最终解法——云端做 3D 同步，加上终端侧的超采样上采样，以达到照片级真实。

这里的基础设施成本初期将由订阅收入对冲。**游戏会同时以常规 Roblox 模式和超采样的 Morpheus 视频真实感模式运行，我们初期预计对访问后者收取订阅费用。**

**Q：本次宣布所支持的 2D 内容，会成为平台外玩家的获客漏斗，还是平台内已有需求？Roblox 上的 2D 内容与典型的 2D 手游体验相比如何做出差异化？**

A：回到"你来做游戏"这个最初愿景，我们认为 Build 所做的事情与我们所说的"取消平台内容类型的边界"之间存在很好的契合。当我们把 Build 放到用户面前时，他们不会自我设限地说"我只想做一个 3D 多人障碍赛道"，或者"我只想做一个这样玩的益智游戏"。所以在支持人们想在 Build 上构建的一切这件事上，有非常好的交集。

另一点是，我认为很多人其实并不刻意区分 2D 单人游戏、2D 多人游戏、2.5D 正交视角游戏还是 3D 多人游戏，他们只是把这些都当作"玩"。而随着我们进入越来越年长的人群，其中一些人群对 2D 有充足的需求。

但我们相信，任何构建在 Roblox 上的体验都有巨大优势：支持多语言运行、面向全世界运行、具备社交能力、由我们的经济体系支撑、由我们的基础设施支撑，并且可以彼此互通。所以我们真正的理解是，这就是在把平台上的游戏类型范围拓宽。最终这也与 Build 相合——当人们去想象创造一款游戏并展示给朋友时，我们不会限制他们能做什么。

**Q：13 岁以下玩家与其他人群在变现模式上的差异是什么，导致本季度受到的冲击尤为突出？这是特指去年的病毒式爆款，还是低龄用户的变现本身就更波动？**

A：更偏向前者。如果看去年平台上由那些体量极大、变现极强的病毒式爆款贡献的时长占比，会发现集中度非常高，而这些游戏尤其吸引低龄用户。所以当我们看到这种组合迁移——那些游戏被变现水平更"正常"的游戏取代——影响在低龄用户身上体现得最显著。

我不认为低龄用户行为本身发生了什么结构性变化，**实质上只是当下流行的游戏不具备去年那种极高的变现水平。**

**Q：Incubator 和 18 岁以上相关举措进展似乎不错，这个过程中学到了什么、未来这个项目会如何演进，以及还有哪些举措在推进中？**

A：我们有大量内容不只来自 incubator，也来自工作室合作方和既有社区。我们最终视自己为 UGC 平台并看重这一点的力量，但我们也看到了另一种能力——某种意义上像销售工程或其延伸——即与平台上的头部创作者建立非常紧密的关系，在引导他们理解什么内容在我们平台上表现好的过程中保持深度协作。

我们的重点之一是最近与 incubator 合作方一起引入的多项技术。我们引入了性能大幅提升的虚拟形象，以及性能大幅提升的世界，它们在低端 Android 和高端 PC 上都能流畅运行。我们还引入了一项名为 Slim 的合成技术，让非常复杂的虚拟形象也能在手机上高性能运行。所有这些与合作方共同推进的工作，我们相信对他们为我们构建游戏是巨大的技术机会。当然，他们也在参与我们面向 18 岁以上用户消费游戏的 DevEx 50% 溢价机制。

所以真正的情况是，这不只是 incubator，还包括我们正在合作的许多公司级工作室以及既有开发者社区，我们看到他们产出的质量非常好。

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