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title: "騰訊：增加的研發投入主要用在 AI（3Q24 電話會紀要）"
type: "Topics"
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url: "https://longbridge.com/zh-HK/dolphin/post/25423405.md"
description: "騰訊 2024 年三季度業績電話會重要內容。"
datetime: "2024-11-13T16:50:00.000Z"
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  - [en](https://longbridge.com/en/dolphin/post/25423405.md)
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author: "[Dolphin Research](https://longbridge.com/zh-HK/dolphin.md)"
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# 騰訊：增加的研發投入主要用在 AI（3Q24 電話會紀要）

**以下為**$騰訊控股(00700.HK) **2024 年第 3 季度業績説明電話會紀要，財報解讀請移步《**[**騰訊：投入加速，賺錢減速，股王還能 “攻守兼備” 嗎**](https://longportapp.com/zh-CN/topics/25418137)**》**

**一、財報核心信息回顧：**

**二、財報電話會詳細內容**

**2.1、高管層陳述核心信息：**

2.1.1 業務進展

1）增值服務（VAS）

a. 收入：達到 RMB830 億元，**同比增長 9%。**

b. 佔總收入的 49%，其中社交網絡佔 18%，國內遊戲佔 22%，國際遊戲佔 9%。

c. 社交網絡：收入人民幣 310 億元，**同比增長 4%，**主要得益於音樂訂閲、遊戲道具銷售和迷你遊戲平台服務費增加。

d. 音樂訂閲：**訂閲增長 16%**至 1.19 億，**收入增長 20%**，得益於推薦算法優化和音質提升。

e. 視頻訂閲：**訂閲增長 6%**至 1.16 億，受動畫和獨家劇集推動。

f. 國內遊戲：收入人民幣 370 億元，**同比增長 14%**，核心增長來自《王者榮耀》、《和平精英》、《DNF 手遊》和《無畏契約》的全面貢獻。

-《王者榮耀》和《和平精英》在促銷活動的支持下取得了健康的毛收入增長。

-《DNF 手遊》：排名第二的移動遊戲，計劃在春節期間推出內容更新以增加用户參與度。

-《三角洲行動》：首款在移動和 PC 端同步發佈的第一人稱動作遊戲，預計將在未來幾個月進入國際市場

g. 國際遊戲：收入人民幣 150 億元，**同比增長 9%**，主要由《PUBG Mobile》和《荒野亂鬥》的強勁表現帶動。

-《PUBG Mobile》**毛收入創新高**，《無畏契約》（外服名瓦洛蘭特）毛收入**同比增長超 30%.**

**2) 社交網絡與通訊服務**

**a.** 微信和 QQ 的月活躍用户（MAU）繼續增長**，微信月活躍用户達到 13.8 億**，**QQ 的移動月活躍用户恢復至 5.62 億**

**b.** 微信小程序：**交易總量（GMV）達人民幣 2 萬億元**，擴展到餐飲、電動車充電、醫療等場景。

c. 微信小店（mini shop）：為商户提供標準化電商平台體驗，通過微信社交互動和支付功能，降低商户准入門檻，用户界面升級，支持訂單追蹤和快速退貨。

**3) 營銷服務（Marketing Services）**

a. 收入端**：同比增長 17%，佔總收入 18%**

**b.** 視頻號廣告：收入**同比增長 60% 以上**，提升廣告主的曝光率和轉化率。

c. 小程序廣告：迷你劇和小遊戲提供高價值視頻廣告庫存，促進閉環需求。

d. 微信搜索：應用大語言模型增強搜索結果相關性，商業查詢量和點擊率大幅提升。

**4) 金融科技與企業服務（FinTech and Business Services）**

**a.** 收入端：達到人民幣 530 億元，**同比增長 2%**，佔總收入 32%

b. 金融科技：支付收入略有下降，財富管理服務收入增長，商業支付交易量上升。

c. 商業服務：雲服務收入增長，電商交易量帶動技術服務費增加。

d. AI 雲收入：GPU 相關收入快速增長，**佔基礎設施服務收入的兩位數比例。**

**e.** 創新技術：推出 “騰訊混元 Turbo” 模型，提升訓練效率，降低推理成本。

**2.1.2 財務表現**

**1)** 總體財務表現

a. 總收入：人民幣 1672 億元，**同比增長 8%。**

b. 毛利潤：人民幣 888 億元，**同比增長 16%**；**整體毛利率為 53%，同比增長 4 個百分點。**

**c.** 經營利潤：人民幣 533 億元，**同比增長 20%。**

**d.** 非 IFRS 經營利潤：人民幣 613 億元，**同比增長 19%。**

e. 歸屬於股東的淨利潤：非 IFRS 淨利潤為人民幣 598 億元，**同比增長 33%.**

f. 每股收益（稀釋後）：人民幣 6.34 元，**同比增長 36%，**主要因股票回購導致的股本減少。

2) 分業務毛利端表現

a. 增值服務（VAS）：毛利率 57%，**同比提升 2 個百分點，**主要受高利潤遊戲、音樂和長視頻業務毛利改善影響。

b. 營銷服務：毛利率為 53%，**同比提升 1 個百分點**，主要受視頻號和微信搜索收入增長驅動。

c. 金融科技與商業服務：毛利率上升至 48%，**同比提升 7 個百分點**，受雲業務成本效率提升、財富管理和企業服務收入增長推動。

3) 費用情況

a. 銷售與營銷費用：人民幣 94 億元，**同比增長 19%**，佔收入的 6%（去年同期為 5%），增加的原因是為支持國內外新遊戲的推廣。

b. 研發費用：人民幣 179 億元，**同比增長 9%**，主要投入於戰略領域如人工智能。

c. 行政與總務費用：人民幣 112 億元，**同比增長 14%**，受部分海外子公司業績獎勵增加的影響。

d. 員工人數：截至第三季度末約 109,000 人，**同比增長 3%**，較上季度增長 3%，**主要由於每年一度的校園招聘季。**

**4)** 資金支出與現金流

a. 資本支出：經營性資本支出人民幣 147 億元，**同比增長 122%**，主要投資於 GPU 服務器；非經營性資本支出 24 億元，**同比增長 74%**

**b.** 自由現金流：人民幣 585 億元，**同比增長 14%**，主要得益於遊戲業務的強勁收入，**環比增長 45%。**

**c.** 淨現金頭寸：人民幣 955 億元，**環比增長 33%，**由自由現金流的生成推動，但部分被股份回購所用現金抵消。

**2.2、Q&A 分析師問答**

**Q：管理層能否分享今年熱門遊戲（比如《地下城與勇士手遊》，《無盡冬日》，以及持股的《黑神話：悟空》）的行業影響和洞見？這些成功案例對未來遊戲戰略有何啓示？**

A：關於遊戲業務，我們看到近幾個月中國開發的部分遊戲在全球市場取得了顯著成功，如《黑神話：悟空》、《無盡冬日》和《PUBG Mobile》。這種趨勢的形成，得益於中國市場迅速接受虛擬道具和移動平台等新模式，此外，中國擁有龐大的工程團隊，支持遊戲開發和運營，並積極應用如 Unreal Engine 5 等新技術。

**從騰訊的戰略角度看，無論在國際還是國內市場，稀缺資源都是 “長青” 遊戲。**新遊戲發佈併成為爆款的難度加大，而一旦遊戲成為熱門，通過持續投入將其轉化為長青遊戲的機會也更具吸引力。騰訊的策略是充分利用不同工作室的優勢。**騰訊內部的工作室在玩家對戰類遊戲上具有優勢，並繼續強化這一領域；而外部工作室如《黑神話：悟空》和《無盡冬日》的開發團隊則擅長劇情驅動或策略類遊戲。**騰訊通過投資和發佈合作，深化與這些工作室的關係，發揮其特長。這一戰略是騰訊內部工作室和外部合作的結合，使每個工作室專注於其最擅長的領域。

**Q：關於電商業務，我們注意到微信小店進行了升級以加強電商服務。管理層能否介紹此次升級的定位與變化？我們應如何看待這一業務的潛力？是否可以理解為，其市場定位不僅侷限於直播電商，而是涵蓋更廣泛的電商市場？**

A：關於微信小店，我們的目標是創建一個統一、可信的微信內電商平台，提供標準化的商品和經過驗證的商家。小店內的產品會成為微信生態系統中的基礎數據結構，顯示商品信息，同時商家需通過驗證並接受質量監控。這種升級將為消費者提供更高的質量保障和更優的購物體驗，例如訂單追蹤和快捷退貨。商家方面，他們將獲得更完善的交易支持，尤其是能夠接觸新的流量和客户。

**微信小店的優勢在於，其購物體驗完全融入了微信生態系統中，能獲取來自聊天、羣聊、朋友圈等社交流量，以及官方賬號、小程序、視頻號和推薦引擎等媒體流量的支持。**我們瞭解商品的來源和銷售商家後，能更安心地為用户提供流量支持，形成對商傢俱有吸引力的增長飛輪效應。

對於微信電商生態系統的潛力，我們對其長期發展感到興奮。參考小程序生態，許多交易已經通過小程序進行，但其中很多是服務類而非實物商品。而即使在實物商品領域，商家已實現了可觀的交易額，儘管他們主要面向已知客户羣。過去商家通過線下店引導用户使用微信支付，繼而激活小程序，但在此過程中我們難以瞭解交易詳情，且商家難以獲取新的客户資源。而微信小店可以改變這一點，使商家觸及更廣泛的社交和媒體流量，從而超越單純的小程序基礎設施。

類似的例子是視頻號的引入。視頻號之前，微信內已有大量非標準化的短視頻，而視頻號通過提供標準化的產品形式和流量支持，實現了顯著增長。同理，微信小店提供標準化、可信的交易環境，將有助於大幅提升交易量。

**Q：關於微信搜索，您提到商業查詢和點擊率同比增長。管理層能否説明哪些行業的廣告主更頻繁地使用商業關鍵詞來推動流量？除了微信內的搜索功能外，廣告主還能通過哪些入口利用搜索查詢？此外，生成式 AI“元寶” 未來是否會嵌入商業贊助回答？**

A：關於微信搜索，目前購買搜索關鍵詞的大型廣告主包括**金融服務、互聯網服務、遊戲、汽車、本地服務**行業，最近還增加了**奢侈品類**廣告主。除了微信內的"搜一搜"功能，確實還有多個入口可以利用搜索查詢，比如視頻號、小程序等。一些入口是搜索框形式，而另一些則是用户行為觸發的響應。例如，微信小店提供的 SKU 標準化功能，這意味着未來用户互動可以觸發一系列相關的產品信息卡片展示，從而更有效地響應用户需求，藉助搜索技術來推動這些展示。

**關於元寶，當前並不會嵌入商業搜索結果。我們目前的重點是提升元寶對用户的吸引力，而非過早的商業化。**

**Q：關於國際遊戲。您提到延長遞延收入期，這是隻針對某些旗艦遊戲嗎？請提醒一下國際遊戲的遞延期範圍。此外，從您提到的較好收據增長來看，國際遊戲收入是否可以在明年或未來幾年實現更穩定和可持續的增長？**

A：對於國際遊戲方面，收入遞延主要是針對某些旗艦遊戲。**此前披露的國內遊戲遞延期通常為 6 至 9 個月，****而國際遊戲的遞延期與之相似或更長，****某些情況下會顯著更長。**對於國際遊戲的收入前景，我們保持樂觀，主要基於現有遊戲的業務趨勢、近幾個季度累積的遞延收入，以及新遊戲發佈帶來的潛在增量。

**Q：首先從宏觀角度來看，面對 9 月以來國內政策向促增長方向傾斜，以及更復雜的國際地緣環境，公司如何在把握國內政策機遇的同時調整業務和戰略應對國際環境變化？**

A：我們對中國政府近期出台的經濟刺激政策表示鼓舞，**認為該政策方向具有高度的建設性和適時性，展現了政府在推動經濟復甦方面的堅定決心。**因此，我們對長期的經濟前景持樂觀態度。儘管政策實施和見效仍需一定時間，我們相信經濟增長最終會再次加速。

面對這種情況，我們將繼續專注於正確方法。過去幾年，我們經歷了國內監管審查的週期，未來這一原則也將擴展到全球。我們始終致力於遵守全球各地的規則與法規，不僅在字面上合規，還積極理解並落實監管意圖。這種**主動合規**的態度讓我們能提前調整產品和溝通方式，以符合各項合規要求。

同時，我們將繼續優化產品並創造用户價值，重點聚焦於對用户、客户和合作夥伴有意義的產品和服務，**而不分散精力於過多領域。**此外，內部管理上，我們保持卓越文化並注重成本效率，嚴格自律，避免不必要支出和精力分散。這些舉措不僅能幫助我們在宏觀經濟環境波動或監管環境變化的情況下保持業務的持續發展，也能為未來增長奠定堅實基礎。

**Q：關於消費端，能否進一步闡述最新的市場服務和支付指標趨勢？特別是最近的雙十一活動中，支付的平均訂單金額有所下降，對消費趨勢而言，您認為在交易額方面是否可能出現轉折點？**

A：從當前的宏觀經濟環境來看，自政策發佈以來，10 月交易額出現增長，而第三季度的月度同比增長率逐月放緩。這一趨勢表明政策初見成效，我們預期經濟復甦仍需時日，但從長遠來看，我們對經濟回升持積極態度。這種樂觀基於多個有利的結構性因素，包括中國工人高度的敬業精神、深厚的工程技術人才儲備、各類企業的創業精神，以及覆蓋全面的供應鏈體系。因此，我們對長期宏觀經濟環境的復甦持樂觀態度。

**Q：關於微信電商業務，管理層已闡明瞭微信小店的在短期內的規劃如何？能否分享微信電商在接下來幾個季度的具體步驟、重點領域和提升業務規模的策略，尤其是在短視頻和直播電商市場增速放緩、傳統電商競爭激烈的背景下，微信電商如何在這樣的環境中擴大規模並提升市場份額？**

A：微信小店的短期目標主要在於持續優化基礎設施，即構建標準化、可索引且有質量保障的交易環境。我們需要在基礎設施、客户服務、消費者體驗及商户工具等方面完善功能，一旦這些產品和功能完善後，我們將加強與各類流量來源的聯動，包括社交和媒體渠道。總體而言，**短期內更注重產品和功能的完善，而不是直接的短期業績目標，期待在基礎建設完備後自然帶動業務增長。**

**Q：關於近期與淘寶的開放合作。管理層能否分享這方面的進展及帶來的益處？未來可能的合作機會？**

A：雖然與淘寶的合作尚在早期階段，但我們**在十月份觀察到微信支付在淘寶平台上的良好使用情況，這對雙方都有利**。**對於微信支付，增加了總交易金額（TPV）並提升了收入；對淘寶而言，使用微信支付的新用户多數是首次接觸淘寶的客户，具有較高的價值。**我們對合作的初步成效感到滿意，相信未來隨着微信支付在淘寶上的使用更為便捷，也會吸引淘寶更多地在微信平台上進行廣告投放。

**Q：關於新推出的遊戲《三角洲行動》。儘管用户的使用時長和留存率較高，該遊戲的貨幣化表現似乎稍顯滯後。這種情況是因為貨幣化策略的時機選擇，還是設計上的原因？**

A：關於《三角洲行動》，該遊戲是一款 PVP 多人遊戲，按以往慣例，**我們會在遊戲上線初期優先提升用户參與度和用户數量，並逐步開展貨幣化。**就《三角洲行動》的表現而言，遊戲的貨幣化進展良好，甚至優於我們之前推出的一些大型 PVP 多人遊戲。您未在相關數據中看到這一點，主要是因為《三角洲行動》是我們首款在移動端和 PC 端同時發佈的大型遊戲。**儘管大多數用户集中在移動端，但大部分收入實際上來自 PC 端**。但我們可以確保《三角洲行動》在用户參與度和貨幣化方面表現非常出色。

**Q：儘管中國零售業在第三季度實現了低個位數增長，騰訊的支付收入卻同比下降。請問騰訊支付是否過度依賴於某些較弱的消費類別？**

A：關於支付收入與中國零售消費的對比，我們對支付業務的表現仍然有信心。出現收入差異的原因有兩個：第一，今年以來我們逐步減少了一些**低質量、甚至虧損的交易量**，這對總體支付量有一定影響。第二，**我們的支付業務主要覆蓋小額日常消費品，而非所有零售消費。**因此，我們更關注交易數量而非交易金額或收入。基於交易數量的數據來看，年同比增長約 10%，這讓我們相信支付業務依然強勁。

**Q：過去兩年，騰訊實現了顯著的利潤率擴張。那麼在中期內，騰訊是否有一個更為正常化的盈利增長率目標？或者是否有一個目標比例，旨在實現收入與盈利之間的平衡？**

A：我們沒有可公開的具體盈利增長目標，但總體方向是**我們希望在相對嚴峻的宏觀經濟環境下實現收入增長**，這也是我們目前已經實現的，並希望繼續保持。我們收入增長的一些驅動因素質量較高，因此希望可以通過收入增長帶動毛利增長，進而通過毛利向營業利潤傳導產生經營槓桿效應。這是我們追求的模式，但鑑於業務環境動態多變，每個因素可能季度間都會有所波動，但總的方向保持不變。

**Q：關於 2025 年回購預算的更新，是否可以假設騰訊的回購金額至少會達到 2024 年回購的金額？股東回報方式是怎樣的？**

A：**關於 2025 年的回購計劃，我們將在年終財報中公佈具體安排，目前尚不能透露更多信息。****2024 年的回購目標為人民幣 1000 億元，目前已完成超過 900 億元，相信會超過既定目標。**展望明年，我們的核心考慮是與股東共享價值。公司經營現金流充裕，且持有大量投資組合，這些投資組合能夠自我維持，甚至在需要時可以提供額外回報。資本開支方面，**我們有一個進取但適度的計劃，尤其是在雲業務和 AI 發展方面**，與許多美國公司相比相對更為謹慎。因此，預計明年將產生顯著的自由現金流，可以用於派息和股票回購。

**Q：GPU 驅動的服務佔了基礎設施服務（IaaS）業務的十幾個百分點，未來 AI 相關收入在企業服務中的貢獻預期如何？**

A：關於 AI 的具體變現，**當前主要集中在內容推薦和廣告投放上**。AI 引擎在這兩個場景中增加了用户使用時長，並顯著提升了廣告的投放效果和響應率，對業務和廣告收入都有直接幫助。尤其是視頻賬户和表現廣告規模較大，這種增益的效果尤為顯著。

**關於基礎設施即服務（IaaS）收入，****現階段 AI 佔比已達兩位數%。**然而，與美國雲計算公司相比，AI 收入在中國市場仍相對有限，主要原因包括：

中國企業尚未大規模使用 AI；美國有龐大的 SaaS 生態系統，許多公司正通過增加 AI 功能來提高客户收費，而**中國 SaaS 生態系統還不夠活躍**；此外，中國的 AI 初創公司數量較少，計算需求較低。因此，儘管在雲端 AI 業務有所增長，但短期內不會如美國市場般迅速擴展。

**Q：能否更詳細地解釋管理層在不同業務線中利用 AI 模型進行變現的策略，以及我們如何能看到實際效果？**

A：對於 AI 在不同產品和服務中的推廣應用，目前 AI 作為生產力工具已在廣泛使用，例如工程師常用的 “協同助手” 顯著提升了業務效率。各產品線也在測試和集成 AI 技術，無論是在生產流程中以提升效率，還是在用户體驗方面帶來優化。預計在未來幾個季度內，隨着實際用例逐步擴展到一定規模，屆時我們會向大家進一步彙報。

**Q：近期在東南亞、中國市場乃至全球範圍內，我們看到射擊類遊戲的增長勢頭強勁，和平精英表現良好。從玩家偏好角度看，我們是否觀察到玩家偏向射擊遊戲的趨勢？在國內市場，由於市場規模已經很大，是否可以預期我們的遊戲組合會出現更多的細分？**

A：在關於第一人稱射擊遊戲的問題上，我們確實看到中國年輕用户（尤其是 18 到 25 歲年齡段）越來越偏愛第一人稱動作遊戲，比如《無畏契約》和《三角洲行動》，這種趨勢具有結構性特徵。在西方遊戲市場中，第一人稱動作遊戲是主導類型，而在中國年輕玩家中，這一類型也逐漸佔據主導地位。我們預計隨着時間推移，它將在整個中國市場中成為主要類型，這對我們是有利的，因為騰訊在該類型中表現突出。此外，新推出的第一人稱動作遊戲不會對現有遊戲形成顯著的市場侵蝕，因為該類型內遊戲的差異性較大，例如擊殺時間長短、英雄類型與職業類型、戰術性與混亂性以及寫實與卡通風格等。

**Q：關於金融科技業務，財富管理業務表現出積極的增長，財富管理和貸款業務方面的策略？鑑於其他金融科技公司提到信貸業務面臨宏觀挑戰，是否可以預期我們未來將重點放在財富管理上？關於投資的被投企業。我們是否有進一步釋放被投企業價值的計劃，還是金融科技業務已經足夠強大，可以實現股東回報？**

A：關於財富管理和信貸業務，**近期財富管理業務的增長主要受貨幣市場基金推動，具有一定的反週期特徵。**此外，我們希望逐步將用户從貨幣基金轉向長期的股票型基金和 ETF，正在開發相關產品並建立轉化機制。對於信貸業務，由於宏觀經濟環境影響，我們近期更加謹慎，保持保守的信用風險控制策略。**在經濟條件改善時，我們可能會適當增加信貸投放。**

關於資產撤資，我們持續進行投資組合的主動管理，尤其**在過去幾個月的市場回升中加大了出售力度。**資產處置的目的在於資本再分配，用於新的投資、股票回購或為未來的運營留存更多的資金儲備。今年我們的淨現金持有量有所提升，儘管我們進行了大量回購和分紅。

**Q：據瞭解，IEG 進行了內部調整。管理層能否分享更多關於此次調整的細節和原因？這些調整如何與遊戲市場的整體趨勢以及騰訊當前的業務狀況相關聯？**

A：**您提到的調整確實是存在的，不過這些調整實際上早已完成。**例如，對《王者榮耀》團隊的調整發生在去年年末，而對《和平精英》團隊的調整則在今年年初完成。這些調整在我們的財報電話會議上也多次提及。實際上，這些調整非常有效，因為今年《王者榮耀》和特別是《和平精英》都實現了顯著增長。

這些調整的邏輯基於我們對 “長青” 遊戲的整體策略。我們認為，一款遊戲在達到一定規模後有潛力成為 “長青” 作品，尤其是用户基礎龐大的遊戲。關鍵不在於遊戲本身，而在於背後的開發團隊、創意以及運營和社區管理的理念。當我們發現團隊的創意枯竭或運營效果不佳時，我們會做出調整以恢復創新力、活躍度和創造力，使遊戲重返增長軌道。

未來，我們將繼續致力於維持和擴大 “長青” 遊戲，同時推出具備 “長青” 潛力的新作。為此，我們將更加專注於高質量、具備強定位和大製作水準的遊戲，以超越玩家期望並在市場中佔據領先地位。《三角洲行動》就是這種聚焦策略的一個很好示例，未來我們會推出更多具備 “長青” 潛力的作品。

**Q：騰訊的廣告業務今年表現優於行業同業，同時視頻號成為廣告業務的重要驅動力之一，請問如何看待貴公司廣告業務的未來前景？視頻號的兩個主要短視頻競爭對手，它們的廣告收入很大一部分來自電商品牌和商家，是否可以認為電商行業也將成為充分釋放視頻號廣告潛力的重要因素？**

A：關於廣告業務，**2025 年的主要驅動因素包括整體宏觀環境，其將受到消費者信心和消費行為的影響，可能對廣告市場產生加速、減速或中性的作用。**就騰訊的相對錶現而言，關鍵在於廣告技術的進步，尤其是**利用 GPU 和神經網絡提升點擊率，從而直接帶動收入增長**。同時，視頻號和微信搜索等關鍵資源的**進一步投放**也非常重要。三季度中視頻號廣告加載量有所增加，促成了年同比超過 60% 的增長，但其廣告加載量仍顯著低於同行，僅處於低個位數水平。未來，**我們計劃逐步提升廣告加載量，預計短期內無需依賴電商閉環廣告的推動。**

當廣告加載量達到同行的三分之二水平時（即 10% 左右的加載率，相比目前的 3-4%），電商廣告的作用將會愈發重要。然而，在實現閉環電商廣告前，我們仍可以依靠廣告技術提升、視頻號廣告加載量增加和微信搜索的增長，繼續超越整體廣告市場的表現

**Q：關於微信和淘寶的合作。促成此次合作的因素有哪些？是否會有更多此類合作，例如允許外部搜索引擎訪問微信內容等？**

A：關於與淘寶的合作，最明顯的優勢在於便利了**用户體驗**，也**為我們提供了更多支付服務的應用場景，同時幫助淘寶以更高的轉化率獲取新用户。**然而，這一合作的實現需要大量的設計和協議達成，以確保用户體驗不受影響，例如防止商家產生過度廣告推送。此外，在合規性方面，確保商家通過適當的審核流程進行合規管理也是雙方協作的重點。過去，由於複雜的設計執行難度較大，這類合作不易達成。如今，隨着平台間合作與開放性的提升，得以實現此類協作。未來，騰訊將保持開放的心態探索更多合作，但前提是確保用户體驗和內容合作伙伴的利益得到充分保障。

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