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title: "心動公司（紀要）：下半年 AI 投入預計環比放緩"
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url: "https://longbridge.com/zh-HK/dolphin/post/43653293.md"
description: "心動公司 2026 年上半年業績電話會紀要。"
datetime: "2026-08-28T12:03:26.000Z"
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author: "[Dolphin Research](https://longbridge.com/zh-HK/dolphin.md)"
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# 心動公司（紀要）：下半年 AI 投入預計環比放緩

**以下為海豚君整理的** $心動公司(02400.HK) **FY26 中期的財報電話會紀要，財報解讀可參考《**[**心動 1H26 業績簡評**](https://longbridge.com/zh-CN/dolphin/post/43648180)**》**

**一、財報核心信息回顧**

1\. 上半年補繳税款約 5,000 萬元，有效税率將向 15%–25% 常態化

a. 管理層稱補繳並非公司個案，整個市場都有，税務機關執法口徑有所收緊，企業需做相應調整；下半年是否再發生未作預測，但個人判斷收緊可能是未來趨勢。

b. 集團內不同子公司適用税率不同，高新技術企業 15%、常規企業 25%，海外子公司基本也落在該區間。

c. 過往集團實際有效税率偏低，源於部分子公司以歷史虧損抵税；隨着這些子公司盈利逐步釋放，可抵税額越來越少，未來有效税率將常態化落在 15%–25%。

d. 對高新技術企業優惠税率是否會取消，管理層稱屬行業性問題，若有變化則對所有企業一視同仁。

2\. AI 相關費用上半年增加約 7,000 萬元，下半年確認明顯回落

a. 費用分兩塊：公司內部全員放開使用（上半年投放激進），以及 TapTap Maker 面向創作者的算力補貼。

b. 內部這塊下半年將明顯下降，原因是開源與商用模型價格已降至很低水平、同事使用也趨於熟練；Maker 側單任務、單用户成本亦在持續下降。

c. Maker 每月能補貼的額度，下半年預計只有上半年的 10% 甚至更低；管理層稱不遠的將來在經濟上可以不再補貼。

3\. 未給出新的回購計劃，下半年視經營表現決定分配額度

管理層稱今年迄今回購規模已經不小，是否開展新回購要"看情況"，下半年會根據表現決定分配多大額度，未給出具體金額、節奏與時間表。

4\. ADN 收入表觀走弱系記賬口徑所致，實際規模仍在增長

ADN（TapTap 廣告聯盟）上半年環比表觀下滑、基本持平，主因 TapTap 自身在 ADN 中的投放佔比提升，這部分內部流量不記賬、未體現在第三方收入上；管理層稱整體業務規模仍在增長，預期今年仍有增長。

**二、財報電話會詳細內容**

**2.1 高管陳述核心信息**

1\. TapTap 平台

a. 今年是 TapTap 的第十年。管理層稱以十年前的定位與目標衡量，今天的 TapTap 已達到一個階段性里程碑，但也坦承平台會陷入自身的瓶頸或穩定期。

b. 上半年平台遊戲數量大幅提升，供給邏輯正在改變——過去是公司接觸優秀開發者、再把遊戲推薦給玩家，如今越來越多的個人與玩家本身就成了開發者。

c. 隨之而來的是篩選難題：如何把優秀作品推薦給玩家、如何維持 TapTap 的遊戲推薦調性，以及不讓玩家被大量品質不清的內容打擾。

d. 管理層稱樂見這一變化、認為它帶來更多機會，下半年會繼續在這個方向上探索；未來增長點一定來自新內容與新方向，而非現有業務的自然延伸。

2\. AI 創作工具

a. 上半年推出面向所有創作者的 AI 遊戲創作產品並持續投入。TapTap Maker 推出約半年，仍處早期，這半年重心放在商業模式探索與基礎能力建設上。

b. 公司內部對 AI 工具的使用在行業內相對開放、激進，上半年對全員放開，目的是讓同事儘快習慣這類工具。

c. Cindy 更早期，原是內部給全員使用的一站式開箱即用 AI Agent，現已對外，商業化形式就是 token 銷售。

d. 兩者定位互補：Maker 是基於雲端"雲上電腦"的純線上創作工具，CD 面向本地開發環境。

3\. 自研遊戲

a.《心動小鎮》上半年完成全球發行，管理層稱這是一次比較成功的發行。

b. 自研管線在逐步準備，也有新項目逐步投入研發，目前在研項目為三個。

4\. 對行業變局的判斷

a. 過去遊戲公司的路徑相對確定：做出一款遊戲→持續投入→團隊進化→準備下一款更大的遊戲，走完一個正常的生命週期。

b. AI 讓這條路徑不再確定——未來的遊戲創作方式、遊戲形式與平台形態都可能改變，管理層認為公司的可能性因此變多。

c. AI 出現後全行業對大規模投入轉向謹慎，公司一兩年前已預見行業處於下行過程之中。

**2.2 Q&A 問答**

**Q：TapTap 是否已進入增長瓶頸期？移動端的增長空間怎麼看？**

A：**若無大產品或新增長曲線，平台增速必然步入平穩期。** 管理層直接承認這一點，但認為開發者側仍有增量空間——這正是投入 AI 創作工具的原因：讓中小開發者賺到錢、讓用户玩到更多不一樣的遊戲。

管理層提示，成本下降的效果會先體現，對用户的撬動要再晚一兩個週期，並不認為一兩年內天花板就被打開。今年是 TapTap 第十年，未來增長點一定來自新內容與新方向。

**Q：上半年補繳税約 5,000 萬元，下半年是否還會發生？公司整體税率怎麼看？**

A：**執法口徑收緊可能是趨勢，未來有效税率常態化落在 15%–25%。** 管理層稱補繳並非公司個案，整個市場都有；下半年是否再發生不好預測。税率結構與成因見"一、"第 1 條。

**Q：上半年 AI 費用增加約 7,000 萬元，下半年是否繼續增加？AI 提效是否會帶來人員優化？**

A：**下半年 AI 費用明顯下降，但公司第一目標不是減人。** 管理層未給出提效的量化指標，費用構成與降幅路徑見"一、"第 2 條。

人員方面，新工具、新生產力與新工作流程落地後，部分崗位肯定會有調整；但管理層強調有了 AI 是"更少的人做更多的事、拿更好的結果"，公司第一目標並不是把人數減下去，而是希望更多優秀人才加入。

**Q：Maker 接入 MCP、Cindy 上線後，兩個產品有無明顯變化？Cindy 的定位是什麼？**

A：**兩個產品都仍在偏早期階段，未給出部署量或用户量數據。** Maker 推出約半年，這半年主要在商業模式與基礎能力上做探索，方向已越來越明顯，但能力、創作者數量與商業閉環仍有很大提升空間。

Cindy 更早期，現雖已對外，但上手便利性等仍有較大改進空間，還在尋找合適的市場定位與商業模式。管理層稱其投入佔比不高，且是同事日常高頻使用的工具。

**Q：Maker 的研發投入如何與商業化生態結合？怎麼平衡算力成本與商業空間？**

A：**Maker 不追求單獨賺錢，定位是為 TapTap 生態供給優質遊戲的工具。** 管理層明確它不是一個獨立產品，目標是在可控的經濟模型下，讓儘可能多的開發者把產品做出來、最終放到 TapTap 上。

最終要看的是 ADN、Maker 加上平台流量三者合起來，能否讓開發者在生態裏良性循環。

**Q：ADN 上半年環比下滑的原因和展望？**

A：**環比走弱是記賬口徑造成的，實際規模仍在增長。** TapTap 自身在 ADN 中的投放佔比提升，這部分不體現在第三方收入上；管理層預期今年仍有增長。

**Q：新遊戲的階段性進展如何？**

A：**按正常進度推進，另一款仍處早期，未給出時間表。** 管理層稱一款項目按計劃正常推進，另一款相對早期；因其體量較小，方向定下來之後後續推進會比較快。

**Q：後續是否還會有新的回購計劃？**

A：**未承諾新回購，下半年視經營表現決定分配額度。** 管理層稱今年迄今回購規模已經不小，是否繼續要"看情況"。

**Q：TapTap PC 端的商業化進展如何？**

A：**未給出 PC 端商業化的實質進展或時間表。** 管理層表示未來一年 PC 端在商業化上尚無明確安排，公司對 PC 端的關注點仍主要不在變現側。

**Q：《心動小鎮》國服兩次波折後已恢復至事發前水平，管理層從中吸取了哪些經驗？**

A：**歸結為產品本身，稱外部因素雖有影響但核心在小鎮產品。** 管理層稱長線運營這一形式對遊戲運營挑戰很大，遊戲本身之外的外部因素也會影響運營，但公司過去發行經驗較多，最核心的仍是產品本身。

無論壓力來自玩家羣體還是競品，真正要聚焦的是產品是否足夠有誠意、能否給到玩家符合預期的體驗，這是公司最重要的努力目標。

**Q：《火炬之光》IP 去年底收歸自有、今年已進入第三個賽季，後續有哪些產品佈局？**

A：**僅表示研發上仍在持續投入，未披露新的產品計劃。** 管理層稱從研發角度看該產品仍有很大提升空間，希望圍繞 IP 做持續開發，但未給出具體的新品、平台或時間安排。

**Q：平台用户數在增長但 CPM 效率下滑，如何看待產品結構與廣告主投放意願的變化？**

A：**未正面回應 CPM 下滑，只説 MAU 變化主要由自身投放策略決定。** 管理層稱頭部產品對 MAU 的影響其實比較小，真正的變量是有哪些產品能幫助獲客、以及外部信息流媒體上有無新的增長策略。

近兩年能帶來新增用户的遊戲比較少，這是對 MAU 影響較大的原因。展望上仍寄望於 TapTap 原生遊戲，希望以更好的架構與生態讓開發者在平台上跑出爆款。

**Q：內部如何評估 Maker 的投入產出？內容篩選機制會有哪些變化？**

A：下半年月度補貼額度將降至上半年的 10% 甚至更低。 管理層稱 Maker 的核心約束是"完全放開的情況下每個月能補貼多少"，目前經濟模型已經比較良好，靠這部分資金就能支持足夠多的創作者。

管理層甚至認為不遠的將來在經濟上可以不用補貼。接下來的重點轉向放量與快速迭代，讓創作者更容易做出好遊戲、覆蓋更多品類並提高各品類的質量。

**Q：上半年新增逾 6,000 款遊戲，有沒有跑出爆款？開發者的廣告預算有增加嗎？**

A：**尚無傳統標準下的爆款，開發者廣告投放"有但不多"。** 管理層更看重這些開發者從遊戲質量到商業化循環的成長過程，認為方向正確、空間仍大。

數據上：上半年未大幅擴張開發者，國內 Maker 開發者數量、遊戲數量與玩家數仍穩定增長；每天消耗 token 約 1,000 億且仍在增長，成本已降到較低水平。

平均每位玩家會玩 1.7 款遊戲，時長與留存均高於平台大盤。

**Q：海外市場後續如何規劃？是控制投入還是繼續嘗試？**

A：**海外要等 Maker、PC、ADN 三件事在國內跑通後再一起出海。** 管理層稱海外不是單獨產品而是生態，要讓開發者能賺錢、整個產品生態一起走，相當於帶着國內開發者去做海外市場。

只要國內能再上一個台階，海外優先級就會提高；當前階段仍聚焦國內，先跑出足夠多的好遊戲，再以此作為海外的起步。

**Q：Maker 在負擔 token 成本下的 DAU/MAU 增長是否符合預期？UGC 會否衝擊 TapTap 商業化與品牌調性？**

A：**對商業化"只會變大不會變小"，上半年用户量刻意未放開。** 管理層認為用户本就有玩多款遊戲的需求，蛋糕會變大，而非從重度遊戲轉移到輕度遊戲。

上半年用户量未放開，因為 token 成本到上半年才降到跑得通的水平；下半年主要精力將放在創作者增長上。品牌調性則靠推薦機制與算法優化解決，管理層稱這是影視等各行業共同的挑戰。

**Q：後續遊戲立項是否會朝 AI native 方向走？**

A：**不刻意追求 AI native，只探索"過去做不了、現在能做"的方向。** 管理層明確不以做 AI 遊戲為目標，玩法本身未必是"拿掉 AI 就不成立"，而是過去沒有條件實現、今天有條件實現。

不排除遊戲中 AI 成分越來越重或成為亮點，但公司不會從這個角度反推立項。

**Q：下半年的增長與暑期表現怎麼看？**

A：**暑期與去年差不多，下半年預計不會有特別大的變化。** 管理層未給出量化指引，只表示收入端可能略好，新增長點落地仍偏晚，因此仍在追求新業務與新增長點。

**Q：《心動小鎮》出海表現亮眼，總結了哪些經驗？Maker 是否也有出海計劃？**

A：**出海不是單獨動作——所有立項本身就按全球化產品來做。** 管理層稱公司過去出海一直做得比較好，相比發行本身更關注產品在全球是否有競爭力、能否適應不同國家的 IP 與文化。

**Q：《心動小鎮》海外目前的運營節奏與狀態如何？**

A：**海外運營正常，但最終會遇到與國服相同的問題。** 管理層稱海外上線較晚，本質面臨的問題與國內一致；解法只有一條——在版本更新層面持續給到玩家符合預期的體驗。

**Q：Cindy 與 TapTap 未來是否有系統性協同方案？Cindy 的用户量與商業化方向？**

A：Cindy**仍以內部用户為主，商業化形式就是 token 銷售。** 外部用户緩慢增長；銷售與消費體驗仍在調整優化，管理層認為增長空間很大。

與 Maker 的關係是互補：Maker 是雲端"雲上電腦"的純線上創作工具，而本地環境對大量創作者仍很重要，Cindy 補的就是這一塊。協同方向是讓在 TapTap 做遊戲、發佈與看數據更方便，但整體仍往開放走，不限定只發 TapTap。

**Q：供給爆發式增長對社區規則與算法有無衝擊？下半年會調整嗎？**

A：**上半年已多次調整並基本完成，供給再增 5–10 倍現有策略仍能承接。** 管理層稱目前策略已可滿足需求，但仍在持續觀察用户滿意度與反饋；推薦算法在不斷迭代，若未來供給增長到幾十倍確實還需要繼續迭代。

**Q：ADN 後續的展望與長期計劃？是否維持審慎？**

A：**維持審慎推進，定位是給遊戲開發者多一個更乾淨的變現選擇。** 管理層給 ADN 只設兩個定位：幫 TapTap 站內生態在廣告變現上為開發者創造價值；以及現有聯盟或多或少都有問題，公司想先從遊戲做起，做一個更乾淨、開發者收入更高的選擇。

國內聯盟市場空間仍大但細節問題多、仍在摸索；長期至少能幫到 TapTap 上的 Maker 與 IAA 類開發者。現階段更關注產品質量與 TapTap 協同。

**Q：AI 模型進步對遊戲公司是挑戰更大還是機會更多？**

A：**機會更大，但變量也更大——路線不再確定。** 管理層稱過去做完一款遊戲只要持續投入、團隊變大，IP 就能延續，而 IP、資本、團隊的初始積累構成了小公司無法逾越的壁壘。

AI 之下很小的團隊甚至個人都可能實現同樣的事，影視行業是最典型的例子。但對心動這樣體量的公司，管理層判斷機會遠大於挑戰，未來的路更豐富、可能性更多。

**Q：本期新增在研項目增至三個，是否代表遊戲戰略轉向樂觀？**

A：**展望樂觀但遠未到確定性階段，立項變多而單項目早期投入更小。** 管理層稱今天在研與在立項的遊戲都還是"古法制造"，未來一兩年做遊戲一定不是這個做法，因此以持續學習、觀望為主，"開着飛機換引擎"。

類比是傳統三維動畫公司會被"一個人就能做出高質量動畫"衝擊，遊戲尚未直面但未來一定會。所以對新投入仍謹慎，但結果未必表現為項目數量減少。

**Q：若行業 2–3 年內生產方式劇變，在研產品是否必須加速？有無上線時間表？**

A：**加速指改生產方式，不是加大投入；目前沒有可披露的時間表。** 管理層稱希望在同樣投入下獲得更快速度、更多產出與更高質量，但不會因為壓迫感就去擴大團隊或加碼投入。

管理層直言變化太大，今天去做一款兩三年後才上線的遊戲挑戰太大；若有可披露的上線時間表會第一時間公佈。

**Q：平台沒有內購，純靠廣告變現如何與微信、抖音競爭？付費問題怎麼解決？**

A：**沒法做內購會把開發者推向微信小遊戲，付費方案受政策制約"沒那麼快"。** 管理層先糾正一點：即便開發者沒有 IP、沒有買量預算，好遊戲在 TapTap 也能拿到免費流量，這是相比微信、抖音的重大區別。

但沒有內購確實會把一部分開發者推走。付費這件事仍在想辦法、會去嘗試，只是受國內政策限制不會快；若國內跑通，海外也是很大空間。

**Q：三個在研項目中，未公開的那一款是什麼？**

A：**僅確認由另一團隊籌備、仍處早期，未披露任何信息。** 管理層補充稱內部在準備的項目肯定不止三款，但多數處於很早期狀態，"遊戲數量不用太關注"，未來變量非常大。

<正文結束>

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### 相關股票

- [ADN.US](https://longbridge.com/zh-HK/quote/ADN.US.md)
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