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title: "米哈遊新品失手？絕區零上線 15 天 iOS 端收入才過億，靈魂人物蔡浩宇去年卸任"
description: "米哈遊旗下新遊《絕區零》上線 15 天，在中國地區 iOS 渠道成功吸金超過 1.18 億元，評分僅為 6.3 分。與《原神》《星鐵》相比，其表現較為遜色。"
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published_at: "2024-07-20T06:05:38.000Z"
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# 米哈遊新品失手？絕區零上線 15 天 iOS 端收入才過億，靈魂人物蔡浩宇去年卸任

> 米哈遊旗下新遊《絕區零》上線 15 天，在中國地區 iOS 渠道成功吸金超過 1.18 億元，評分僅為 6.3 分。與《原神》《星鐵》相比，其表現較為遜色。

米哈遊藉由《原神》《崩壞：星穹鐵道》（以下簡稱 “《星鐵》”）兩大現象級爆款遊戲締造的商業神話，開始出現了裂縫。

兩週前，萬眾期待的《絕區零》正式上線。這款在測試階段就以 4600 萬的預約量打破米哈遊自身紀錄，並在公測前夜登頂百餘國家 IOS 免費榜的重磅遊戲，早已將玩家的期待值拉到最高，市場普遍將其視為最有可能成為 “下一個《原神》” 的新遊。

但公測後，《絕區零》的口碑卻出現驚人翻轉。上線首日，“《絕區零》無聊” 相關微博話題登上熱搜。

“作為一款動作遊戲，戰鬥永遠是平 A（普通攻擊）加閃避、切人格擋攢能量，走格子的玩法也沒有任何探索解謎的樂趣可言，根本不知道自己在玩什麼。” 米哈遊老玩家吳波向時代財經表示，在細緻體驗 17 個小時之後，他最終徹底卸載了《絕區零》，就此退遊。

玩家羣體之間的普遍不滿情緒導致了《絕區零》在上線後評分的急速下墜。遊戲玩家社區 TapTap 上，《絕區零》的評分一度從公測前 9 分的高分跌至 5.4 分的低點，截至發稿前《絕區零》的評分僅 6.3。其在 iOS 暢銷榜上的排名也已跌至 25 名左右。

據第三方數據監測機構點點數據預估，7 月 4 日至 7 月 18 日，遊戲上線 15 天，《絕區零》在中國地區 iOS 渠道成功吸金超過 1.18 億元。

《絕區零》上線 15 天流水錶現，及與同期新遊、米哈遊其他產品的對比，圖片來源：點點數據截圖

如果不是米哈游出品，任何一款遊戲能夠擁有這樣的成績或許不能算是一次失敗。但問題是珠玉在前，與《原神》《星鐵》曾經創造的輝煌相比，《絕區零》的表現仍要遜色不少。點點數據顯示，去年 4 月上線的《星鐵》頭 15 天在中國地區 iOS 端的收入超過 2.33 億元。

一時間，關於《絕區零》翻車與否的討論甚囂塵上。當各路人馬在互聯網上吵得不可開交之時，米哈遊一如既往地沒有做出任何回應和調整。對於如果看待玩家的負面評價、《絕區零》各方面表現是否符合預期，以及下一步戰略規劃等問題，米哈遊方面向時代財經回應 “不便做出回應”。

那麼，這次米哈遊失手了嗎？

**押注美術，玩法偏科**

不同於《原神》《星鐵》開頭異世界雙子奇遇或寰宇星核危機的宏大設定，以及開放世界地圖的無限探索，《絕區零》講述了一個更小規模的故事。遊戲中，玩家將會扮演一對在商業街中開着一家錄像店的兄妹，在被超自然災害 “空洞” 侵襲的近未來世界裏生活。

錄像店之外，玩家扮演兄妹還兼職擔任引導非官方人士進入空洞探索的繩匠，並通過操控代理人的方式與空洞中的怪物進行戰鬥，完成各類任務。因此，帶有 “肉鴿” 色彩的動作對戰成為《絕區零》玩法的核心。

這是一個相對小眾的玩法類型。遊戲產業分析師張書樂向時代財經分析表示，動作遊戲一直是國內網遊較少探索的領域，玩家的遊戲習慣還沒有養成。現在市面上的動作遊戲，其實就是各種華麗技能，沒有太多微操空間。即使是電競遊戲，打擊感其實也不夠強烈。

但米哈遊自有其野心。該遊戲製作人李振宇曾在接受媒體採訪時反覆強調，做一款能夠讓更多泛用户也能體會到動作遊戲樂趣的產品，是《絕區零》一以貫之的目標。

可問題也因此出現。在有着十年遊戲策劃經驗的張慎謹看來，《絕區零》或許有着嚴重偏科的問題。為了增強遊戲的吸引力，《絕區零》打造了一套極具吸引力的美式卡通復古的畫面風格，無論是日常的城鎮設計、街角的塗鴉，還是不起眼的 NPC，都有着風格迥異的獨立建模和設計。

與此同時，相比普通遊戲通用的幾十個動作模組，在走跑跳、攻擊和受擊之間穿插使用，《絕區零》做的也更為細緻，每個角色都有上百個動作模組，以保證戰鬥過程中角色動作的流暢絲滑。

然而在大量資源堆在美術上的同時，《絕區零》在玩法上的表現卻不盡如人意。

“這可能跟製作人的背景相關，以前米哈遊的遊戲都是偏策劃主導，但《絕區零》的製作人則是美術背景出身，所以可以很明顯的感受到，遊戲整體在為了美術做了很多的妥協，體驗因此失衡。” 張慎謹向時代財經分析表示。

以其最核心的戰鬥玩法為例，張慎謹指出，為了讓絕大部分玩家能夠 “打得爽”，《絕區零》大幅降低了操作難度。如角色技能幾乎沒有冷卻時間，因此新手可以連續 “無腦” 輸出，毫無負擔；而在其他硬核動作遊戲中難度極高的彈反動作，也變得簡單，玩家可以輕鬆打斷對手的攻擊，並激活酷炫的特寫和音效。

這些做法固然能夠幫助此前從未體驗過動作遊戲的玩家輕鬆上手，但同時也極大的限制了遊戲前期的戰鬥深度。硬核玩家無法從中獲得激烈戰鬥的爽感，而普通玩家也很快會在 “平砍就能通關” 的重複操作之中感到厭倦。

以至於有玩家向時代財經調侃到，《絕區零》不愧是一款 3A 遊戲（一般指開發成本高、開發週期長、消耗資源多的重磅大作），“因為它的主要遊戲體驗就是 3 個角色，一直 A（即普通攻擊）來 A 去”。

在張慎謹看來，不同於米哈遊此前的作品，《絕區零》本身節奏較慢，更像是一款需要花時間去挖掘和感受的老式遊戲。“在玩家普遍越來越急躁的當下，會有很多玩家適應不了這種慢吞吞的節奏，加上游戲本身的刺激曲線是緩和的，就會覺得無趣。”

**蔡浩宇卸任後的考驗**

《絕區零》的失衡背後，或許與米哈遊管理架構的調整有着脱不開的關係。

天眼查信息顯示，2023 年 9 月，米哈遊創始人蔡浩宇正式卸任了上海米哈遊網絡科技股份有限公司董事長、法人代表一職，由公司另一位創始人、總裁劉偉接棒。

在此之前，米哈遊三名創始人向來分工明確，蔡浩宇負責產品方向、美術、技術；羅宇皓則負責商業化、數值成長；而被認為是八面玲瓏的劉偉則主要運營及招聘等公司事務。

有遊戲產業資深人士向時代財經分析指出，蔡浩宇一直被視為是《原神》成功背後的靈魂人物，正是因為他對遊戲品質有着近乎偏執的追求，米哈遊才能在前景未明的情況下，斥資上億美元打造《原神》，最終取得令市場震驚的成功。

此次調整雖未影響蔡浩宇位列米哈遊第一大股東的位置，他仍持有 41% 的股份，遠超第二大股東劉偉的 22.595%，以及羅宇皓的 21.405%。但這樣一位靈魂人物的變動，依舊在市場上引起軒然大波。

米哈遊股東信息，圖片來源：天眼查截圖

彼時，米哈遊向媒體回應指出，為適應公司未來發展需要，蔡浩宇將投入更多的精力在前沿科技的研究與應用、新項目研發，以及串聯國內與海外研發資源上，公司管理事務繼續由總裁劉偉負責。

在張書樂看來，在蔡浩宇卸任法人、董事長等職位之後，這家遊戲新貴的畫風已經開始出現變化。從過去類似暴雪遊戲十年磨一劍的 “原神” 模式，走回到多點出擊的 “崩壞” 模式，不再追求絕對極品才出品。

但米哈遊也因此失去了它在遊戲市場的獨到優勢。這一點在《絕區零》上已經有所反映。作為蔡浩宇卸任之後米哈遊推出的第一款新遊戲，市場能夠明顯感受到《絕區零》嘗試在題材、風格、劇情、玩法多個層面都做出了創新，得到反饋卻不及預期。

而這並非近期米哈遊唯一遭到詬病的遊戲。過去一年多，《原神》在質量上的下滑肉眼可見，無論是遊戲內角色流浪者、納西妲、菲米尼、那維萊特和芙寧娜的劇情爭議，還是越來越明顯的文本注水現象，都讓很多用户開始感到不滿。

這些用户不滿直接反映在了遊戲營收上。點點數據顯示，2024 年上半年，《原神》在中國地區 iOS 端上的預估收入為 9.3 億元，比 2023 年同期的 14.9 億元下降超過 37%；比 2022 年同期的 15.73 億元下降超過 40%。

此外，今年年初上線的《崩壞 3》第二部資料片在市場上的反饋也不樂觀。這款曾經為米哈遊打下營收基礎供給其巨資研發《原神》的重點產品，如今在 TapTap 上已經跌到僅有 6.6 的低分。

據點點數據檢測，2024 年上半年，《崩壞 3》在中國地區 iOS 端上的預估收入僅有 4820.12 萬元，比 2023 年同期的 9692.32 萬元跌去 50%；比 2022 年同期的 1.23 億元跌去 60%。

如何處理靈魂人物蔡浩宇卸任後帶來的一系列問題，持續保障高品質遊戲的輸出，仍在考驗着米哈遊。

不過，有遊戲企業內部人士向時代財經評價道：“《絕區零》流水其實表現還不錯，只是市場對於米哈遊的預期拉得太高了。”

**米哈遊被指遠離玩家**

事實上，米哈遊要面臨的問題不止這一個。社交媒體上玩家對《絕區零》的負面評價，以及遊戲不好不壞的流水，都在為米哈遊敲響警鐘：那些被高速發展所遮蔽的問題，已經開始浮現。

一方面，這家曾經以創始團隊熟知二次元文化、與用户零距離溝通的運營思路收穫大量擁躉的遊戲公司，已經變得離玩家越來越遠。這一點在《原神》的運營上體現的尤為明顯。

今年 1 月，《原神》就曾因為三塊 “糾纏之緣” 的敷衍春節福利，引發大量玩家的不滿，其抖音官方賬號粉絲數在短短一週時間之內從 1100 多萬跌至 800 多萬，掉粉超 200 萬，且至今仍未恢復。

圖片來源：抖音截圖

吳波向時代財經指出，這幾年，米哈遊留給多數玩家的印象已變成了兩耳不聞窗外事，對玩家社區內的聲音不太關心。“與米哈遊之間的關係，沒有了當年那種強烈的情感連接。” 吳波説。

與此同時，隨着越來越多的廠商加入二次元遊戲，賽道已經變得有些擁擠和內卷，米哈遊所擁有的絕對優勢也開始被逐漸追平。在這個正從增量轉向存量的市場裏，米哈遊很難找到更多的發展空間。

這一點，在去年《星鐵》發佈之後就已有所體現。業內普遍認為，《星鐵》在展現出了驚人吸金能力的同時，也分走了玩家對《原神》熱情和氪金預算。以至於這兩款同屬米哈遊的遊戲在過去一年時間裏更多的是此消彼長相互傾軋，甚至沒能給公司創造新的增量。

據市場研究機構 Naavik 的分析師 Harshal Karvande 測算，2024 年第一季度，《原神》和《星鐵》在移動端的總收入為 2.84 億美元，而去年同期單《原神》一款遊戲就貢獻了 3.02 億美元的收入。

遊戲製作人王瓊分析認為，這正是現在困擾米哈遊最大的問題。在過去幾年的高速增長階段，米哈遊已經藉由《原神》《星鐵》將核心二遊玩家、泛二次元潛在受眾以及傳統二遊鮮少主動觸達的女性用户洗了個遍，國內二次元遊戲市場已經沒有了增量。

“從這個角度來看，米哈遊面前只有兩條路：擴充產品類型，以及繼續挖掘海外市場。後者在如今地緣政治的大背景下，操作空間變得越來越小。因此，突破二次元的桎梏，尋找新的品類突破勢必將成為米哈遊的重點發力方向。” 王瓊告訴時代財經。

米哈遊對此或許已有感知，並開始進行探索。據 Tech 星球報道，米哈遊正在研發一款全新的生活類休閒模擬經營《星布穀地》。不同於以往的二次元品類，這款遊戲畫風為偏全年齡的萌系卡通風格，對標此前爆火全球的《集合啦！動物森友會》。

想要創新但未能逃脱二次元品類限制的《絕區零》，沒能給米哈遊的新探索開個好頭，但張書樂認為這未必是一件壞事：“網絡遊戲，需要多點試錯，而不是單機遊戲的一錘子買賣下的極致單品，因此，米哈遊的打法變化還是適應遊戲產業趨勢的，也和遊戲精品化並不相悖，畢竟，米哈遊沒有粗製濫造、海量出擊，只是加快了試錯速度。”

（應受訪者要求，文中吳波、沈淼、王瓊、張慎謹為化名）

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