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title: "“原神之父” 再出山，無人喝彩"
description: "蔡浩宇，前米哈遊董事長，近期在社交平台發聲，提出未來遊戲將由極少數天才團隊創造，AI 將顛覆遊戲行業。然而，他的新項目 Anuttacon 在國內面臨挑戰，行業反應謹慎。前經緯創投副總裁莊明浩指出，AI 遊戲團隊融資後多無進展，遊戲大廠對 AI 投入的實際效果存疑。蔡浩宇的觀點引發討論，但大多數人對此仍感到困惑。"
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url: "https://longbridge.com/zh-HK/news/216383088.md"
published_at: "2024-10-10T00:07:25.000Z"
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# “原神之父” 再出山，無人喝彩

> 蔡浩宇，前米哈遊董事長，近期在社交平台發聲，提出未來遊戲將由極少數天才團隊創造，AI 將顛覆遊戲行業。然而，他的新項目 Anuttacon 在國內面臨挑戰，行業反應謹慎。前經緯創投副總裁莊明浩指出，AI 遊戲團隊融資後多無進展，遊戲大廠對 AI 投入的實際效果存疑。蔡浩宇的觀點引發討論，但大多數人對此仍感到困惑。

馬銘濤對蔡浩宇有一種 “迷之自信”。

儘管他的 AI 遊戲創業項目 “光圈編輯器” 並不如想象中的順利，但他着實又一次被點燃了。一個月前，他看到了蔡浩宇在社交平台 X 上發的一句話，這個前米哈遊董事長、打造出《原神》的天才遊戲大佬是很多遊戲創業者的 “精神偶像”。

**“99% 僅為滿足自己想法而隨心所欲創造遊戲的開發者可以考慮轉行了，未來的遊戲世界將由 0.0001% 的天才團隊創造前所未有的東西。”**

AI 再次顛覆遊戲，這被媒體形容為 “暴論”。許久沒有更新動態的蔡浩宇突然發聲，行業聚焦點直接轉向了更早爆出的 Anuttacon，據説這是他在美國啓動的新創業項目。按照官網描述，它要 “創造新的、創新的、智能的、深度的、有趣的虛擬世界體驗，和發掘人工智能全部潛力的 AGI（通用人工智能）產品”。

可是，AI 遊戲在國內有些 “偃旗息鼓”。重度遊戲愛好者、前經緯創投副總裁莊明浩對蔡浩宇的項目和觀點都十分謹慎，沒有確定的產品出來之前，沒人敢給 AI 遊戲下一個定論。在他看來，前兩年拿到融資的 AI 遊戲團隊，有好幾個現在都沒了動靜，而遊戲大廠遲遲不下決策，在 AI 上的投入看上去宣傳意義遠大於實際意義。

“谷歌的 AI 遊戲引擎也好，蔡浩宇説的也好，看着都很顛覆，但什麼時候能真正落地，説不好。” 莊明浩説。

蔡浩宇的 “追隨者” 並不多，他的觀點的確引爆了遊戲圈，但 “看不懂” 的佔絕大多數。即便如馬銘濤，也只是主觀地推斷：“他們的資源和技術，跟我們都不在一個量級上，如果想要好好鑽研，應該能有創造性的東西出來吧。”

他並不認為自己跟蔡浩宇站在同一條賽道里，“蔡浩宇説的應該是製作大型的高規格遊戲，而我們是專注在讓不懂 AI 技術的小白也能參與遊戲製作。” 他創業的初衷是要實現普通人 “喂” 給 AI 一個想法，就能自動生成一個圖文遊戲。

蕭墨也覺得蔡浩宇的新項目有點 “虛”，他曾加入過一個 AI 漫畫的團隊。漫畫和遊戲的底層邏輯相通，但偏靜態的漫畫都需要大量人工輔助來修補，遊戲複雜得多，如何去顛覆？

“對蔡浩宇來説，十年前他作為一個 ‘中二少年’ 的第一個大夢想已經實現了，現在他要去追另一個大夢想，但是以現在的狀況來看，確實不容易完成。” 蕭墨説。

他提到的 “不容易” 是指 AI 技術現階段還不能達到製作高規格遊戲的水平，其能完成的也只是簡單的圖文遊戲。

2020 年，英偉達旗下的 AI 遊戲工作室 GameGAN 用 AI 全盤復刻了經典遊戲《吃豆人》，這款二維的、沒有複雜指令的小遊戲在當時被認為代表了最高水準。

今年，谷歌旗下的首個 AI 遊戲引擎 GameNGen 以 0 代碼生成了一款小的射擊類遊戲《毀滅戰士》，畫面看起來十分粗糙，甚至落後於 20 年前的遊戲，玩法上也並沒有太多創新。在莊明浩看來，並沒有 “眼前一亮” 的感覺。

而看起來野心勃勃的 Anuttacon 似乎毫不在意目前 AI 遊戲碰上的 “牆”。**蔡浩宇集結的 “全明星” 團隊，包括前微軟全球合夥人童欣、前微軟高級研究科學家吳簫劍、前 B 站副總裁王宇陽等。**

《中國企業家》基於新項目規劃多次聯繫蔡浩宇本人，截至發稿前，未收到回覆。

******舉步維艱******

馬銘濤是去年 2 月開始了自己的創業，觸發點就是 ChatGPT 在全球範圍內造成的爆炸式傳播。他原本經營着自己的劇本殺店和酒吧，被 ChatGPT 構建的理想虛擬世界完全吸引了。“只有 AI 才能完成我腦海中想要的世界。” 馬銘濤説。

他賣掉了自己的店，籌了一筆錢，還找到了 2 個志同道合的夥伴，一同成立了光圈未來科技，最終組建起來的團隊有 5 個人。

然而 AI 遊戲這條路遠比他們想象中的複雜，最初團隊中有一個專攻 AI 技術的博士，共事了近 3 個月，他就退出了。“他評估我們產品的開發週期太長，當然也有其他的原因。結果我們整個前端的工作全部暫停了，有 2 個月的時間沒辦法繼續開發。” 馬銘濤很無奈，原本模擬器產品計劃今年 2 月上線，但是 bug 太多了。

同樣因為信奉 AI 能改變遊戲而成立的喵吉託工作室也是 5 個人的規模。2023 年在上海成立，團隊初始成員有阿里的 NPL 算法工程師、網易遊戲的策劃。但開發週期也達不到預期，自研的遊戲《言靈計劃》原定於今年 6 月正式上線，然而現在 steam（全球最大的遊戲發行平台）上更新的發行日期，已經變成了 2024 年四季度。

喵吉託創始人李馳今年 3 月在小紅書發帖希望能夠順利找到融資。到了 6 月，喵吉託在自媒體 “遊戲茶館” 的行業資源對接平台上，掛的需求仍然是 “找發行、找投資”。

相較於有成熟行業經驗的喵吉託團隊來説，馬銘濤更像個 “莽夫”：“我們創業這期間見過不少投資人，但是一方面，他們要看成熟的作品，我們還沒有；另一方面，對項目普遍的評價是 ‘想法頂級，但團隊能力達不到’。” 他也沒辦法，這就是個 “雞生蛋，蛋生雞” 的問題，AI 遊戲還太新，人才儲備遠遠不夠，投資人不投錢，肯定組不起來優秀團隊。

光圈編輯器的內測產品吸引了一部分小説創作者自發使用，但用馬銘濤的話説，生成的圖文遊戲作品很難達到工業級別，創作者需要花費更多的時間去打磨和修改遊戲本身的內容。

去年 3 月，蕭墨對 “AI 能夠便捷生成可供交付的漫畫作品” 這件事抱有極大期望。開頭還不錯，團隊拿到過即刻和百度的投資意向，但不到半年，他就發現了 AI 漫畫的短板：“單獨一張圖片它能做到及格分，但幾個只有及格分的圖片合起來整個作品就是不及格的。”

因此他早早就退出了，“從 AI 的角度來説，美術和遊戲其實是一樣的，我對整個 AI 遊戲的前景還是挺悲觀的。”

沒有投資，馬銘濤只能繼續維持着一個小團隊，他也不得不逼着自己從一個完全的 AI 技術外行，變成了會看代碼、能修 bug 的半個內行人。

但他還是對 AI 抱有熱情，“哪怕未來這個團隊只剩我一個人，我也會堅持把我心中所想，通過 AI 一點一點去實現。”

每家遊戲公司都在往自己身上貼 “AI” 的標籤，但直到去年，在各大投融資媒體上，“AI 遊戲” 還是沒能成為一個獨立的統計單元。能拿到融資的也多是 AI 技術公司，遊戲製作公司寥寥。

****AI 遊戲的主戰場****

目前看上去，只有一條路是通的——AI NPC（在遊戲中，用 AI 控制的非玩家角色）。

以至於從 2021 年至今，這個賽道的明星公司 InWorld 獲得了包括微軟、英特爾、迪士尼、三星在內的超 10 億元融資。**尷尬的是，InWorld 的拐點就是從最開始的 AI 遊戲製作，轉向為製作 AI NPC。它與包括網易遊戲、R 星遊戲工作室（《俠盜獵車手》系列開發商）等遊戲公司建立了合作，徹底從 “甲方” 變成了 “乙方”。**

在很多遊戲圈從業者看來，AI NPC 更多存在於用户體驗端，並沒有過多影響遊戲的製作過程。而且這頗有爭議，有玩家説，如果跟你組隊打怪的全是 “機器人”，那玩遊戲還有什麼樂趣？不過，這依然成了各家遊戲公司的主戰場，是 AI 佔領的第一塊 “陣地”。

2017 年，網易成立伏羲 AI 人工智能實驗室，主要方向就是 AI NPC，搭載其產品的《逆水寒》和《永劫無間》成為行業一提到 AI 遊戲就會引用的經典案例。

曾就職於網易伏羲的無鋒提到，**《逆水寒》中擁有超過 200 名能夠與玩家交互的 AI NPC 角色。**

“它吃了很大一塊 AI 遊戲的紅利，一方面開創了一個新的遊戲體驗，玩家在一個智能體的 ‘小社會’ 中，和不是腳本寫死的 NPC 進行自由的交流，也能跟這些智能 NPC 有長線的情感連結。同時在市場端，它也起到了很好的營銷作用，當產品能提供突破既定限制的體驗後，就會有很好的營銷效果。” 無鋒説。

在網易今夏推出的《永劫無間》手遊中，已經可以支持 “AI 隊友”。不同於以往略顯呆滯的機器人隊友，AI 隊友會聽指令，實時與玩家保持語音溝通，甚至還能自定義音色。

騰訊的 AI LAB 工作室主研方向也一樣。圍棋遊戲中的 AI 產品 “絕藝” 曾創下過職業賽事四連冠的成績，目前線上對弈的功能僅開放給職業棋手，普通棋友能使用其 “覆盤” 功能。

而基於《王者榮耀》的 AI 產品 “絕悟” 則更多擔任新手指導和試練的角色。**2019 年，絕悟首次亮相 ChinaJoy，與人類玩家對戰 504 場，僅輸掉 1 場。****在當年王者榮耀世界冠軍賽前的娛樂環節，絕悟對戰 5 名職業選手，無一敗績。**

同樣，米哈遊在 2018 年佈局了自己的 AI 板塊，成立了 “逆熵” 研究部門，其打造的 “鹿鳴” 已經成為 B 站相當有名氣的虛擬主播。在二次元手遊《星穹鐵道》中，也有大量 AI 輔助生成的劇情對話。

遊戲大廠針對 AI 選擇的切入點高度相似，在不少從業者看來，這個現狀很 “骨感”。從頭到尾用 AI 研發遊戲，在這個階段或許就是一件沒有結果，也費力不討好的事。

**難以復刻的《原神》**

大家看到的問題很統一，就是 AI 還不足以打造工業紅線水準以上的作品。

“讓 AI 生成一張單人圖片是沒問題的，但它不能處理多人像、大場景。如果需要交付一個四宮格的漫畫，每一張都只能做到 60% 的話，組合起來就是 60%×60%×60%×60%，後期需要人工去修補的地方會很多。” 蕭墨説。

馬銘濤遇到了一樣的問題：“無論是人物立繪、背景還是文本，AI 都無法做到完美呈現。如果創作者後期還需要更多時間去修改打磨，效率反而還拉低了。”

AI 在創作過程中，有時候出現的問題 “莫名其妙”。掌閲旗下做出海網文翻譯的海讀科技 CEO 李幸磊曾對記者提到，**一個文本原本是省略號的地方，AI 會自己發揮，根據上下文自行解釋出幾百字的內容，後期還得去校對和審核。**

在遊戲投資人明皓看來，即便大廠都在追求更貼近真人的 AI NPC，但實際上再真實的 AI 隊友也無法提供真人隊友所能帶來的情緒價值，“如果知道你的隊友是 AI，那我連噴都懶得噴它們。”

“總的來説，AI 考驗的是後面的能力，它會同樣要求你有很高的專業水平。讓一個零基礎的新人來做，是不可能搞定的。” 以前有傳説，爆火的《黑神話：悟空》遊戲裏的壁畫是用 AI 做的。“如果他們有這個技術實力，早就可以不做遊戲，專門做 AI 公司了。” 蕭墨説。

吉比特遊戲董事長兼總經理盧竑巖在臨時股東會議上解答關於 AI 是否會改變遊戲行業的問題時説：**“如果 AI 到了那一步的時候，可能不只是遊戲，好多行業都會被改變。我們還是把 AI 當做工具來使用，AI 原生遊戲目前沒看到離實用特別接近的科研成果。”**

至於未來 2 到 3 年 AI 遊戲的想象空間，莊明浩還是很謹慎：“或許各種功能會進入產品管線，已有遊戲項目中的 AI 滲透和 AI 功能會更多被看到。以及今天開始做的純 AI 遊戲在那個時間點會正式面向用户，但作為第一批嘗試，很難有太大期待。”

“我們的願景，2030 年打造出全球十億人願意生活在其中的虛擬世界。” 米哈遊在官網中寫道。

不出意外，蔡浩宇會在新項目中延續這個願景的底層邏輯。他們正在籌謀着一個顛覆行業的大動作，然而僅靠 AI 遊戲的概念，能複製 2020 年《原神》在全網開創的新局面嗎？

這個問題，沒人敢回答。

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- [miHoYo.NA - 米哈遊](https://longbridge.com/zh-HK/quote/miHoYo.NA.md)

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