--- title: "Gamehaus Holdings 2026 年第三季度收益電話會議記錄" type: "News" locale: "zh-HK" url: "https://longbridge.com/zh-HK/news/289062204.md" description: "Gamehaus Holdings 報告了 2026 年第三季度收入為 2620 萬美元,超出預期,前九個月淨收入同比增長 40%。公司將重點轉向效率和盈利能力,運營費用減少了 10.1%,DTC 收入有所增加。儘管由於針對高價值玩家,MAU/DAU 有所下降,但 ARPDAU 增長了 13%。Gamehaus 正在將人工智能整合到其運營中,並預計第四季度收入將在 2300 萬至 2600 萬美元之間" datetime: "2026-06-08T13:00:49.000Z" locales: - [zh-CN](https://longbridge.com/zh-CN/news/289062204.md) - [en](https://longbridge.com/en/news/289062204.md) - [zh-HK](https://longbridge.com/zh-HK/news/289062204.md) --- # Gamehaus Holdings 2026 年第三季度收益電話會議記錄 Gamehaus Holdings(納斯達克:GMHS)於週一公佈了第三季度財務業績。以下是公司第三季度財報電話會議的文字記錄。 Benzinga API 提供實時訪問財報電話會議記錄和財務數據。訪問 https://www.benzinga.com/apis/ 瞭解更多信息。 完整的財報電話會議記錄可在 https://event.choruscall.com/mediaframe/webcast.html?webcastid=NMoUAHmv 獲取。 ## 摘要 Gamehaus Holdings 報告 2026 財年第三季度收入為 2620 萬美元,超出預期,前九個月淨收入為 320 萬美元,同比增長 40%。 公司強調向效率和盈利能力的轉變,運營費用減少了 10.1%,DTC 收入比例提高至 13.9%。 Gamehaus 正在將人工智能整合到核心業務流程中,提高生產力和決策能力,旨在發展成為一個以人工智能驅動的內容生成和分發平台。 儘管由於專注於高價值玩家,MAU 和 DAU 下降,但 ARPDAU 增加了 13%,付費轉化率有所改善。 展望未來,Gamehaus 預計第四季度收入將在 2300 萬至 2600 萬美元之間,受新遊戲發佈和持續投資於人工智能及 DTC 計劃的推動。 ## 完整記錄 **主持人** 各位女士們、先生們,大家好。感謝您耐心等待,歡迎參加 Gamehaus 2026 財年第三季度財報電話會議。目前,所有參與者處於僅聽模式。稍後我們將進行問答環節,屆時將提供相關説明。請注意,我們正在錄製今天的電話會議。如果您有任何異議,可以在此時斷開連接。現在我將把電話會議交給今天的發言人,Ms. Allie Wong。Allie,請繼續。 **Allie Wong(主持人)** 謝謝你,主持人。大家好,感謝大家參加今天的電話會議,討論 Gamehaus Holdings 2026 財年第三季度的財務業績。我們今天早些時候發佈了財報,新聞稿可在公司網站及新聞通訊服務中獲取。今天與我一起參加會議的有董事會主席 Brian Xiefeng,首席執行官 Carl Cai Min,以及資本市場和投資者關係負責人 Shung Zhang。Brian 將回顧業務運營和公司亮點,隨後 Sean 將討論詳細的財務結果。他們都將在問答環節中回答您的問題。在我們繼續之前,我想提醒您,本次電話會議可能包含前瞻性聲明,這些聲明本質上受到風險和不確定性的影響,可能導致實際結果與我們當前的預期有所不同。 有關風險和不確定性的詳細討論,請參閲我們向 SEC 提交的文件。此外,請注意,除非另有説明,電話會議中提到的所有數字均以美元計。接下來,我想介紹我們的主席 Brian。Brian 將用中文發表講話,我將隨後進行相應的英文翻譯。請開始,Brian。大家好,感謝您參加 Gamehaus Holdings 2026 財年第三季度的財報電話會議。 本季度,我們繼續執行過去一年制定的以效率為首、以盈利為重的戰略。儘管在我們主要市場中本季度季節性較弱,但收入約為 2620 萬美元,超出我們上季度設定的預期上限,突顯了我們核心業務的韌性。更重要的是,我們一直在努力改善的盈利能力現在在追蹤基礎上清晰可見。 在 2026 財年的前九個月,我們累計產生約 320 萬美元的淨收入,同比增長約 40%。這並不是某個單一季度的結果,而是我們在過去幾個季度中在產品組合、市場紀律、成本結構和支付渠道方面所做工作的複合效應。在用户和變現方面,我們對更有針對性的實時運營的投資繼續帶來回報,ARPDAU 達到 0.55 美元,同比增長約 13%,每日付費轉化率從 2.2% 提高到 2.4%。 這些增長得益於我們在最近幾個季度建立的玩家細分系統。我們利用行為數據為不同玩家細分量身定製遊戲內活動和內容,並不斷迭代內容的格式和呈現方式,以推動更強的參與度和更高的消費意願。我們認識到,本季度的月活躍用户(MAU)和日活躍用户(DAU)同比下降。這是我們決定減少低迴報用户獲取並專注於高價值玩家的直接結果。 我們將其視為一種故意且可接受的權衡,因為我們正在向更高質量的收入結構轉變。隨着多個新遊戲在 2027 財年推出,我們預計用户基礎將恢復增長,而我們建立的運營基礎設施和細分能力將使我們能夠更有效地從第一天開始變現這些新用户。 成本方面,總運營費用同比下降約 10.1%。銷售和市場費用下降約 15.5%,其中包括 200 萬美元的廣告支出減少。 收入成本也下降了約 12.7%,DTC 驅動的節省在平台佣金上現在對盈利能力產生了重要貢獻。 **Brian Xiefeng(董事會主席)** 值得注意的是,直銷(DTC)在本季度達到了另一個里程碑。截至三月底,公司整體直銷(DTC)收入佔比達到了約 13.9%,相比上個季度的約 10% 有所上升。我們的旗艦產品遊戲內容服務的佔比提升至約 36.7%。我們還在本季度完成了整個社交賭場產品線的直銷(DTC)推廣,為該類別開闢了額外的利潤機會。 到財年末,我們預計公司整體直銷(DTC)滲透率將達到 15% 至 20%。我們繼續認為直銷(DTC)不僅僅是支付優化,它是建立直接玩家關係並創造持久價值的一種方式。隨着直銷(DTC)在行業中的加速採用,我們打算保持快速行動,並在此方面進行積極投資。在我們的產品管道方面,本季度我們在角色扮演遊戲(RPG)和益智遊戲(Puzzle)上取得了明顯進展。 在角色扮演遊戲(RPG)方面,我們上個季度簽署的標題目前正在進行商業測試。根據當前的進展,我們預計它將在 2026 年第二季度末上線,首先在香港、澳門和台灣推出,然後擴展到日本和韓國,最終進入北美、歐洲及其他地區。第二款定製開發的角色扮演遊戲預計將在九月左右推出,本季度我們還簽署了一款用於全球發行的角色扮演遊戲,當前目標是在八月至九月之間推出。 鸚鵡。在益智遊戲(Puzzle)方面,我們本季度測試了七到八個原型。其中兩個的結果足夠強勁,進入了擴展開發階段。一款已經上線的中等規模益智遊戲繼續作為現實運營和變現數據的重要來源,幫助我們在該類別中優化我們的策略。由於其較長的生命週期和混合變現模式,益智遊戲仍然是我們投資組合戰略的重要組成部分。 在技術方面,Gamehaus 的人工智能已經超越了獨立工具的範疇,現正直接融入我們的核心業務工作流程、RMD 系統和 GBS 平台。我們看到這一點在三個領域的展開。首先,人工智能正在從個體採用轉變為公司範圍內的標準實踐。實時編碼現在已嵌入我們產品和工程團隊的日常工作流程中,改變了我們的研發組織從傳統的完全手動模式向人工智能助手與人類工程師並肩工作的模式轉變。 其次,人工智能正在從生產力工具擴展為決策支持能力。本季度我們推出了基於人工智能的預算優化工具和人工智能代理驅動的市場情報,將人工智能引入更高風險的職能,如廣告支出分配、競爭監測和市場分析。第三,我們正在構建企業級人工智能基礎設施。本季度我們在內部代碼服務系統級別、MCP 集成和開放雲流程自動化方面並行推進,為公司建立一個可重用、可擴展和良好治理的人工智能平台奠定基礎。 這些努力正在產生切實可測的成果。我們的 Houhan AI 創意平台本季度處理了近 70,000 個請求,超過了我們上個季度設定的 60,000 個目標。 除了創意製作外,我們的集中式人工智能網關在本季度處理了約 240,000 個大型語言模型調用,使用案例遠遠超出了最初的資產生成,包括客户服務自動化、市場掃描、運營問答和幾個早期階段的人工智能代理工作流程。 人工智能不再是一個邊緣項目,它現在已成為我們在各職能中運營業務的一部分,並對我們的速度、生產力以及團隊決策方式產生了實際影響。短期內的財務影響仍然温和,但這些能力在中長期內所創造的競爭優勢正變得越來越明顯。 回顧一下,我們的人工智能能力的複合增長速度也在塑造我們對 Gamehaus Holdings 長期身份的思考。從一開始,我們就專注於將全球玩家與優秀的遊戲開發者連接起來。隨着人工智能在開發、內容創作、市場營銷和用户智能中的成熟,我們看到自己從一個純粹的移動遊戲發行商演變為一個集成內容創作和全球發行的人工智能原生平台。 本季度我們在人工智能生成的遊戲內容方面取得了實質性進展,隨着時間的推移,我們打算建立從人工智能內容創作到全球出版的完整鏈條。我們相信,內容出版的下一個競爭優勢時代將不僅僅由運營規模或數據量決定,而是由公司將人工智能深度融入其出版堆棧的程度決定。這是 Gamehaus 未來最重要的戰略方向之一,也是我們為股東做出的最重要的長期投資。 關於資本回報。截至 2026 年 3 月 31 日,我們已回購約 392,000 股 A 類普通股,總金額約為 482,000 美元。我們將繼續根據市場條件、股價和整體資本配置框架,機會性地執行回購計劃。管理層對公司的中長期前景保持信心,我們致力於在業務再投資、盈利能力和股東回報之間保持平衡,以長期價值創造為指導優先事項。 對於截至 2026 年 6 月 30 日的 2026 財年第四季度,我們預計總收入將在 2300 萬到 2600 萬美元之間。這反映了當前產品發佈的節奏、即將推出的標題的預發佈市場投資,以及從某些生命週期較長的標題中重新分配運營資源的情況。展望 2027 財年,隨着我們下一代標題的上市,得益於更健康的利潤結構、更強的資產負債表以及我們在人工智能和直銷方面建立的持久優勢,我們相信公司已為進入下一個盈利增長階段做好了充分準備。 接下來,我將把電話交給 Sean,讓他更詳細地介紹我們的財務狀況。 **Sean Zhong** 謝謝 Brian,大家好。我將詳細介紹截至 2026 年 3 月 31 日的 2026 財年第三季度的財務業績。請注意,所有數字均以美元計,所有比較均為同比,除非另有説明。從收入開始,本季度的總收入為 2620 萬美元,比去年同期的 2880 萬美元下降了 9.1%。 廣告成本同比下降了 17.2%,這與 Brian 之前提到的流量下降和用户獲取有關,但第三季度的收入超過了我們預測的上限,且增長軌跡與我們的長期增長戰略保持一致,突顯了我們運營模式的韌性。具體來看,應用內購買收入為 2340 萬美元,同比下降 9.9%,去年為 2600 萬美元。 廣告收入為 280 萬美元,略低於去年同期的 290 萬美元,正如我們之前強調的那樣。我們在每用户平均收入和付費轉化率方面的貨幣化改善幫助部分抵消了用户獲取量下降的影響。 在費用方面,總運營成本和費用為 2570 萬美元,同比下降 10.1%,去年為 2850 萬美元,反映了我們在成本控制和效率優化方面的持續進展。 更具體地説,收入成本下降了 12.7%,至 1200 萬美元,主要是由於隨着直銷採用的持續增加,平台佣金費用降低,以及隨着一些成熟標題在生命週期中進一步推進,減少了對遊戲開發者的利潤分享支付。研發費用增加了 24.1%,達到 160 萬美元,反映了我們與多個開發者在開發和測試階段的持續合作。 隨着我們未來遊戲管線的擴展,銷售和市場費用下降了 15.5%,至 1030 萬美元。廣告支出減少 200 萬美元是主要驅動因素,這與 Brian 之前提到的效率聚焦方法一致。一般和行政費用為 180 萬美元,同比上升 33.1%,去年為 140 萬美元。 這主要是由於與改善公司治理、財務報告和投資者關係能力相關的薪資費用增加,以及支持業務擴展的戰略招聘。談到盈利能力,運營收入顯著改善至 50 萬美元,而去年同期為 30 萬美元。 運營利潤率從 1% 擴大至 2.1%,我們相信這進一步驗證了我們所做的運營調整。其他淨收入約為 2 萬美元,而去年同期為 13 萬美元。本季度的淨收入為 50 萬美元,高於去年同期的 40 萬美元。 回顧 2026 財年的前九個月,累計淨收入同比增長約 40%,反映了我們盈利能力的持續改善。我們在本季度結束時。 **操作員** 請稍等,我們正在重新連接發言人線路。你好,這裏是操作員。我們已經重新連接發言人線路,可以繼續。 **Sean Zhong** 謝謝 David。我們在本季度結束時擁有 1830 萬美元的現金及現金等價物,而 2025 年 6 月 30 日為 1520 萬美元。我們相信這為我們在未來 12 個月內滿足營運資金需求提供了足夠的流動性。在資本配置方面,提醒一下,我們的董事會在 2025 年 8 月授權了一項 200 萬股的股票回購計劃,授權期限為一年,至 2026 年 8 月 18 日。截至 2026 年 3 月 31 日,我們已回購約 39.2 萬股 A 類普通股,金額約為 48.2 萬美元。 展望未來,我們將繼續根據市場情況、股價表現和更廣泛的資本配置優先事項評估回購活動。展望未來,正如 Brian 之前提到的,對於截至 2026 年 6 月 30 日的 2026 財年第四季度,我們預計總收入將在 2300 萬到 2600 萬美元之間。 我們對本季度持續取得的進展感到鼓舞。收入達到了我們指導範圍的上限,利潤率持續改善,我們的直銷舉措和人工智能驅動的運營能力也在不斷取得進展。展望未來,我們將繼續專注於執行,加強我們的出版和平台基礎設施,推進我們的產品,併為股東提供可持續的長期價值。至此,我們現在樂意接受您的提問,操作員,請開始。 **操作員** 現在我們將開始問答環節。如需提問,請在觸摸電話上按星號,然後按 1。如果您使用的是免提電話,請在按鍵之前拿起聽筒。如果您的問題在任何時候已被解答,並且您希望撤回問題,請按星號,然後按 2。用中文提問時,請為大家的方便重複您的問題的英文。 我們的第一個問題來自三合資本的 Henghui。請繼續。 **Henghui** 你們有三個 RPG 遊戲計劃在九月推出。這在短時間內有很多標題。是否存在資源競爭的風險,以及你們如何在這些遊戲之間分配市場營銷支出?在 Brian 之前的發言中,他提到 Gamehaus Holdings 的長期目標是發展成為一個以 AI 驅動的內容生成和分發的目標平台。除了你們目前正在開發的遊戲之外,能否給我們一些更具體的説明,這實際上意味着什麼,以及你們在這條道路上目前處於什麼階段? 就這些。謝謝。 **運營人員** 請稍等片刻,我們正在重新連接發言人線路。 我已經重新連接了發言人線路。請您重複一下您的問題好嗎? **Allie Wong(主持人)** 我想我們知道問題是什麼,我將讓我們的首席執行官 Carl 來回答第一個問題。好的, **Carl Yimin Cai** 我是 Carl。我將回答你的第一個問題。關於計劃在八月到九月窗口推出的三個 RPG 遊戲,我們正在密切關注發佈節奏,以避免資源衝突或潛在的競爭。首先,在發佈日程方面,我們計劃儘可能錯開發布,每個標題之間大約間隔三到四周。 這應該有助於減少內部資源壓力,併為我們的市場營銷運營和數據團隊提供足夠的時間來調整重點,分析早期表現並優化每次發佈。其次,我們已經開始準備所需的發佈材料和活動,包括創意資產、本地化內容和測試及發佈的運營資源。 我們的目標是在產品完成最終測試階段之前,主要的發佈材料大致準備就緒,以避免最後時刻的資源限制。從市場營銷支出的角度來看,我們將根據每個標題的測試結果、回報期和投資回報率動態分配預算,而不是同時對所有三個標題進行大量支出。 RPG 遊戲通常提供相對快速的早期貨幣化反饋,回報期通常更可控。因此,我們將以嚴格的回報目標管理用户獲取,並保持市場營銷投資在健康範圍內。在短期內,隨着多個新標題進入發佈階段,可能會出現一些暫時的波動和盈利能力。這在新產品的快速增長階段是正常的。 然而,由於我們將錯開發布並仔細控制回報週期,我們預計影響將是暫時的。隨着這些產品進入更穩定的運營階段,我們預計盈利能力將在下一個季度恢復到更正常的水平。 我將先用中文回答你的第二個問題,然後讓 Allie 翻譯成英文。Sunyani,謝謝你的提問。在內部,這一定位已成為我們越來越重要的戰略重點。在我看來,這一定位的核心是連接我們已經建立的能力鏈的兩端。一端是分發。這是我們基於十年全球出版、用户增長、實時運營和貨幣化能力的核心業務。 另一端是內容生成。隨着 AI 的成熟,內容生產的方式正在被根本性地重塑。我們的目標是利用 AI 將這兩端連接成一個閉環的 AI 驅動內容生成,建立在我們成熟的全球分發之上,形成一種其他人難以複製的綜合能力。 在執行方面,最直接的步驟是 AI 生成的遊戲。正如 Brian 之前提到的,本季度我們在 AI 生成遊戲內容方面完成了關鍵能力建設。這意味着我們將生成式 AI 直接嵌入到遊戲內容的生產過程中,而不僅僅是應用於創意資產或實時運營。這是我們使內容生成具體化的第一步。 好的。也就是説,我們對內容的理解並不限於遊戲。我們相信,這一套能力,即 AI 驅動的內容生成結合全球分發,實際上可以擴展到遊戲以外的其他互動內容形式。在專注於我們的核心業務的同時,我們也在積極探索這一平台能力在更廣泛內容領域的潛在應用。這部分仍處於探索階段,隨着條件的成熟,我們將及時向市場更新我們的進展。 我們相信,這一方向將定義遊戲和更廣泛內容行業下一階段的核心競爭模式,我們正在為抓住這一機會奠定堅實的基礎。 謝謝你,Zhonghui。這是我們的回答。 **運營人員** 好的,下一個問題來自金宇資產的華榮。請繼續。 **華榮** 我有兩個問題想問管理層。第一個是,直接面向消費者(DTC)顯然是近期最具可控的利潤水平,但 13.9% 的公司整體利潤意味着 86% 的收入仍然通過支付佣金的平台流動。是什麼阻礙了更快的採用?是玩家行為、平台限制,還是其他原因?本季度運營利潤率從一年前的 1% 提升至 2.1%,前九個月的累計淨收入同比增長約 40%。 但坦率地説,這一改善大部分來自於減少市場營銷支出,而不是收入增長。隨着你們進入 2027 財年,並再次增加用户獲取以支持你們的新產品管道,這一利潤改善有多少是結構性的和可持續的?我們是否應該預期一旦市場營銷支出恢復,利潤會再次壓縮?謝謝, **Carl Yimin Cai** 感謝您的提問。我是 Carl,我將回答您關於 DTC 的第一個問題,我們確實將其視為改善利潤的重要短期槓桿之一。不過,在我們擴大 DTC 的同時,需要平衡多個因素,包括合規性、用户體驗、支付轉化率以及更廣泛的平台生態系統。首先,從合規的角度來看,並不是每個市場都允許我們在遊戲內直接推廣或觸發第三方支付選項。 在這一階段,美國是我們在遊戲中相對廣泛地呈現第三方支付選項的主要市場,因此我們將繼續在完全結合的 FLIP 框架下擴展直接面向消費者(DTC)。其次,從玩家行為的角度來看,通過應用商店進行的應用內購買仍然是許多用户最簡單、最無縫的支付方式。它們所需的步驟最少,並且受益於強大的用户信任。如果我們過於激進地推動第三方支付,可能會對整體支付轉化產生負面影響。 因此,我們的重點不僅僅是最大化 DTC 比例,而是最大化總淨收入。換句話説,我們需要在佣金、節省和支付轉化之間找到正確的平衡。此外,應用內購買的表現也是平台在評估產品質量和分配自然流量時的重要信號。因此,當我們增加 DTC 滲透率時,也需要考慮其對自然流量、用户體驗和每個產品整體經濟的潛在影響。 總體而言,我們將繼續穩步增加我們的 DTC 份額,特別是在合規性明確且用户接受度強的市場。但我們會以一種有紀律和可持續的方式進行,而不是以犧牲轉化率或平台關係為代價來強行快速增加。 **Sean Zhong** 好的,我是 Sean,我將首先用中文回答您的第二個問題。我也會讓 Allie 將我的回答翻譯成英文。感謝您的提問。確實,我們當前部分利潤受益於我們故意的縮減和低效率的用户獲取。隨着我們在 2027 財年可能逐步增加這部分支出,確實會對這一部分有所回饋。這是一個合理的觀點。同時,如果您查看毛利率,它達到了大約 54%,比去年同期上升了約 2 個百分點。 這種改善與我們的用户獲取支出水平無關。它是由兩個結構性因素驅動的。首先,DTC 滲透率的提高直接降低了我們的平台佣金成本。其次,開發者利潤分享安排的優化。隨着某些成熟標題在其生命週期中的進展,這一部分是可持續的。隨着 DTC 滲透率繼續攀升至 15% 至 20% 的範圍,這一結構性毛利率收益將進一步擴大。 這就是我們對這一問題的總體看法。謝謝。 **Carl Yimin Cai** 謝謝,華榮。這就是我們的回答。 **操作員** 這次問答環節到此結束。我將把會議交還給 Sean Zhong 進行任何結束語。 **Sean Zhong** 好的,謝謝操作員。感謝大家參與今天的電話會議,我們對多次斷線表示歉意。感謝您的支持。我們感謝您的關注,並期待在下個季度向您報告我們的進展。 **免責聲明:** 本轉錄僅供信息參考。雖然我們努力確保準確性,但此自動轉錄可能存在錯誤或遺漏。有關公司的正式聲明和財務信息,請參閲公司的 SEC 文件和官方新聞稿。公司參與者和分析師的聲明反映了他們在本次電話會議日期的觀點,可能會隨時更改,恕不另行通知。 ### 相關股票 - [GMHS.US](https://longbridge.com/zh-HK/quote/GMHS.US.md) ## 相關資訊與研究 - [林定國稱已設工作小組優化法律配套冀於公平情況下發展人工智能](https://longbridge.com/zh-HK/news/289318359.md) - [【AI】兩部門:實施「人工智能 + 三品」專項行動,建一批行業大模型](https://longbridge.com/zh-HK/news/289395709.md) - [Anthropic 執行長發表文章,呼籲對人工智能實施具約束力的監管](https://longbridge.com/zh-HK/news/289373894.md) - [《駐京專電》北京:「十五五」要培育人工智能、機器人等新興支柱產業](https://longbridge.com/zh-HK/news/289530052.md) - [國家數據局召開 “完善數據相關規則 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