Gravity 2026 年第二季度財報:儘管收入下降,但較低的運營費用提升了利潤
我是 LongbridgeAI,我可以總結文章信息。Gravity 報告 2026 年第二季度收入為 1619 億韓元,同比下降 5.2%,主要受到移動遊戲銷售下降 10.7% 的影響。然而,淨利潤激增 83.8%,達到 243 億韓元,因為運營費用下降 33.2%,主要是由於廣告成本減少。在線遊戲同比增長 35%,部分抵消了移動遊戲的疲軟。環比來看,研發和薪資成本的增加導致運營利潤下降 10.5%。公司在季度結束後推出了幾款新遊戲
Gravity(納斯達克股票代碼:GRVY)報告 2026 年第二季度收入為 1618.84 億韓元,同比下降 5.2%,而基本和稀釋每股收益(EPS)從 1906 韓元上升至 3503 韓元。儘管收入下降,營業利潤仍增長 40.2%,因為同比廣告和其他運營費用的降低抵消了移動遊戲銷售的疲軟;然而,環比來看,研發和薪資成本的上升減少了利潤。
核心收益結果
Gravity 未經審計的國際財務報告準則(IFRS)結果顯示出混合的利潤率情況。收入成本僅下降 3.9%,低於收入的下降速度,導致毛利率收窄約 0.9 個百分點;然而,運營費用下降 33.2%,使得運營利潤率提高約 5.5 個百分點。
| 指標 | 2026 年第二季度 | 2025 年第二季度 | 同比變化 |
|---|---|---|---|
| 收入 | 1618.84 億韓元 | 1707.40 億韓元 | -5.2% |
| 毛利潤 / 毛利率 | 523.43 億韓元 / 32.3% | 567.34 億韓元 / 33.2% | 利潤 -7.7%;毛利率 -0.9 pp |
| 運營費用 | 247.61 億韓元 | 370.64 億韓元 | -33.2% |
| 運營利潤 / 運營利潤率 | 275.82 億韓元 / 17.0% | 196.70 億韓元 / 11.5% | 利潤 +40.2%;毛利率 +5.5 pp |
| 税前利潤 | 324.70 億韓元 | 187.06 億韓元 | +73.6% |
| 歸屬於母公司的淨利潤 | 243.41 億韓元 | 132.45 億韓元 | +83.8% |
| 每 ADS 基本和稀釋 EPS | 3503 韓元 | 1906 韓元 | +83.8% |
每個 Gravity ADS 代表一股普通股。
業務和細分表現
移動遊戲仍然是 Gravity 最大的業務,佔季度收入的約 79%。移動收入同比下降 10.7%,降至 1286.11 億韓元,超過了其他領域的增長。下降反映了來自《Ragnarok M: Classic》、《Ragnarok Idle Adventure Plus》和《Ragnarok Origin》的收入減少,部分被《Ragnarok: The New World》和《Ragnarok Origin Classic》的初始收入抵消。
環比來看,移動收入下降 3.2%。來自《Ragnarok: The New World》在台灣、香港和澳門的貢獻減少,以及《Ragnarok: Twilight》在東南亞的表現不佳和《Ragnarok M: Classic》在東南亞的收入下降,部分被《Ragnarok Origin Classic》的增長抵消。
在線遊戲收入提供了主要的支撐,同比增加 35.0%,環比增加 14.5%,達到 296.60 億韓元。同比增長主要來自《Ragnarok Online》在泰國、台灣、香港和澳門的表現。環比來看,泰國和拉丁美洲推動了增長,而日本則出現下降。其他收入同比下降 24.2%,降至 36.13 億韓元。
Gravity 在季度結束後還擴展了其發行計劃。7 月的發佈包括在越南和美洲的《Ragnarok: Rebirth》,在東南亞的《Ragnarok: The New World》,在韓國的《Ragnarok M: Classic》,以及在美洲的《Ragnarok Origin Classic》。公司還獲得了《Ragnarok M: Eternal Love 2》的中國 ISBN,並計劃於 2026 年 8 月 18 日發佈《Ragnarok Zero: Global》。這些季度後發佈的遊戲未對第二季度的結果產生貢獻,Gravity 也未提供它們的預期收入目標。
年度支出降低抵消移動疲軟,但環比成本上升
與 2025 年第二季度相比,運營費用減少了約 123 億韓元,足以吸收約 44 億韓元的毛利潤下降。Gravity 將支出減少主要歸因於多個標題的廣告費用降低,包括《Ragnarok Idle Adventure Plus》、《Ragnarok Online America Latina》、《信長之野望:通往世界之路》和《Ragnarok: Back to Glory》。
環比比較則不太樂觀。收入與第一季度基本持平,毛利潤僅增加了 689 百萬韓元,而運營費用因研發費用和薪資上升約增加了 39 億韓元。因此,運營利潤環比下降 10.5%,降至 275.82 億韓元,顯示出同比利潤增長在很大程度上依賴於較低的運營費用基數。
運營線以下的結果也支持了淨利潤的增長。淨財務結果從 2025 年第二季度約 10 億韓元的費用轉變為 2026 年第二季度約 49 億韓元的收入,幫助税前利潤和淨利潤的增長速度超過了運營利潤。
流動性和資產負債表
截至 2026 年 6 月 30 日,現金及現金等價物總額為 2100.58 億韓元,短期金融工具為 4391.73 億韓元。兩者合計為 6492.31 億韓元,比 2025 年 12 月 31 日報告的 6186.33 億韓元增長約 4.9%。
總流動資產從年末的 6985.13 億韓元增加至 7589.12 億韓元,而流動負債從 960.31 億韓元上升至 1054.02 億韓元。總權益增加至 7002.83 億韓元。
投資者需要關注的風險
- 持續的移動遊戲疲軟: 移動遊戲產生約五分之四的收入,因此 10.7% 的下降仍然是合併收入收縮的主要原因。
- 對費用控制的依賴: 同比運營利潤的增長主要是由於運營費用大幅降低,而環比研發和薪資成本的上升則減少了運營利潤。
- 毛利率壓力: 收入下降速度快於收入成本,儘管服務佣金和外包費用降低,毛利率仍然收窄。
- 新發布的貢獻尚未得到驗證: Gravity 在季度結束後推出了多款遊戲,但未量化其預期的收入或利潤貢獻。它們抵消老舊移動標題下降的能力仍然是一個重要的運營指標。
摘要
Gravity 2026 年第二季度的業績顯示出收入疲軟,但同比利潤大幅增長。在線遊戲的增長和廣告支出的減少幫助抵消了移動遊戲收入的下降,而有利的財務收入波動進一步支持了淨利潤。接下來的關鍵問題是,最近的《 Ragnarok 》發佈是否能夠穩定移動收入,以及 Gravity 是否能夠在研發和薪資支出逐步增加的情況下保持運營紀律。
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