我是 LongbridgeAI,我可以總結文章信息。虎牙報告 2026 年第二季度總淨收入為 17.4 億元人民幣,同比增長 11%,主要受遊戲相關服務和廣告收入增長 54% 的推動。直播收入略有下降。毛利潤增長 20%,達到 2.55 億元人民幣,毛利率擴大至 14.7%。非 GAAP 淨收入為 3600 萬元人民幣。公司正向綜合遊戲服務提供商轉型,強調遊戲內物品銷售和人工智能工具採用的增長。管理層宣佈擴大 1 億美元的股票回購計劃,並提到其首款自研遊戲獲得監管批准
图片来源:The Motley Fool。
日期
2026年8月11日,星期二,东部时间上午 6 点
参会人员
- 代理首席执行官 - 黄俊宏
- 首席财务官 - 雷蒙德·彭磊
- 资本市场负责人 - 玛格丽特·施
- 投资者关系 - 刘子诚
主要信息
- 总净收入 - 人民币 17.4 亿元,同比增长 11%,主要受游戏相关服务、广告和其他收入来源的推动。
- 游戏相关服务、广告和其他收入 - 人民币 6.38 亿元,同比增长 54%,占总净收入的 37%,得益于《鹅鹅鸭移动版》的商业化和广告合作伙伴关系的扩大。
- 直播收入 - 人民币 11 亿元,同比下降低个位数百分比,反映了当前直播行业环境。
- 毛利润 - 人民币 2.55 亿元,同比增长 20%,反映出向高毛利业务领域的转变。
- 毛利率 - 14.7%,较去年同期的 13.5% 有所扩大,主要由于游戏相关服务的收入贡献增加。
- 非 GAAP 营业收入 - 人民币 1600 万元,较去年第二季度的 40 万元和前一季度的 270 万元亏损有所改善,因营业亏损缩小。
- 销售和营销费用 - 人民币 9100 万元,同比增长 58%,主要受《鹅鹅鸭移动版》推广活动的推动。
- 研发费用 - 人民币 1.2 亿元,同比下降 1%,公司保持稳定的技术支出。
- 一般和行政费用 - 人民币 5800 万元,同比下降 8%,反映出专业服务费用的降低。
- 收入分成费用和内容成本 - 人民币 12.1 亿元,同比增长 3%,总体与收入趋势一致。
- 利息收入 - 人民币 2600 万元,较去年同期的 5900 万元下降,因特别现金分红支付后平均存款余额降低和利率下降。
- 非 GAAP 净收入 - 人民币 3600 万元,较去年第二季度的 4750 万元有所下降。
- 现金和存款 - 截至2026年6月30日为人民币 32.1 亿元,较2026年3月31日的 34.6 亿元有所下降。
- 股票回购 - 回购 320 万美国存托股份(ADS),约占总流通股份的 1.4%,在第二季度进行。
- 股票回购计划扩展 - 1 亿美元,较之前 2026 年计划的 5000 万美元授权有所增加。
- 游戏内物品销售 - 同比增长三位数,《和平精英》、《PUBG Mobile》和《原神》是主要贡献者。
- AI 游戏工具参与度 - 100 万用户,Hextech ARAM 助手的用户每月活跃天数翻倍。
- 赛事内容 - 第二季度举办了 100 场授权和 20 场自制赛事,包括 CF 大师杯和 Dota 2 不朽杯第二季。
- 股东收益 - 预计年收益为 14% 至 15%,通过至少 3000 万美元的分红和 1 亿美元的回购计划在两年内实现。
- 游戏管线 - 三个正在准备中的标题,包括独家发布的《剑侠情缘:重聚》和《小小奇遇》,以及自研的《折道游幻兽》。
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风险
- 黄俊宏表示:“行业仍面临用户支出疲软和平台间竞争加剧的压力,” 并指出宏观逆风影响了直播行业的稳定性。
摘要
管理层报告了 HUYA(HUYA -0.41%)从直播平台向综合游戏服务提供商转型的进展,通过更深入地参与行业价值链。公司表示,增长主要来自游戏发行、游戏内物品销售和为开发者提供的广告解决方案。HUYA 表示,其发行模式正在转变,重点转向内容驱动的营销,而非付费流量获取,以减少对传统付费渠道的依赖。高管们指出,平台上整合了 AI 驱动的工具,以增强用户参与度并改善内容制作的经济效益,通过虚拟主持人。
- 代理首席执行官黄俊宏宣布推出 VAM 1.0,这是一种实时多模态数字人模型,可以生成虚拟主持人,以 “更高效地扩大内容生产规模”,降低边际创作成本。
- 管理层正在审查主播合同和赛事授权,以 “提高内容投资的效率”,支持更可持续的直播生态系统。
- 公司首款自研游戏《折道游幻兽》于 2026 年 7 月获得监管批准,目前进入测试阶段。
- 黄俊宏报告称,《鹅鹅鸭移动版》在 2026 年 7 月底重新回到中国大陆 iOS 免费游戏排行榜第一的位置,得益于与《西游记》等 IP 的合作。
- Hextech ARAM 助手 AI 工具的用户达到了 100 万,管理层报告称,使用 AI 驱动游戏工具的用户显示出 “更长的观看时间和更大的变现潜力”。
- HUYA 正在开发《鹅鹅鸭》的微信小游戏版本,以利用生态系统的社交功能进行好友游戏会话和用户增长。
- 首席财务官雷蒙德确认董事会将股票回购计划从 5000 万美元扩大至 1 亿美元,表示对业务前景的信心。
行业术语表
- ADS: 美国存托股份,指在美国证券交易所可购买的以美元计价的外国公司股票。
- GAAP: 一般公认会计原则,指用于财务报告的一套通用会计规则和标准。
- MMORPG: 大型多人在线角色扮演游戏,一种大量玩家在持久虚拟世界中互动的游戏类型。
- Non-GAAP: 排除 GAAP 要求的某些项目(如基于股份的补偿或摊销)的财务指标,以提供业绩的替代视角。
- PEL: 和平精英联赛,和平精英游戏的职业电子竞技联赛。
- SLG: 模拟游戏,通常专注于策略、资源管理或社会模拟的子类型。
- UGC: 用户生成内容,指由用户或玩家而非游戏开发者或平台创建的任何形式的内容。
- VAM: 虚拟化身模型,公司专有的实时数字人类主持人生成 AI 系统。
完整的电话会议记录
刘子诚:大家好,晚上好,[无法辨识]。欢迎参加虎牙 2026 年第二季度财报网络研讨会。我是虎牙投资者关系的刘子诚。此时,所有参与者均处于仅听模式。请注意,今天的网络研讨会正在录音。公司的财务和运营结果今天早些时候已发布并在线上公布。您也可以通过访问 IR 网站 ir.huya.com 查看财报新闻稿。电话会议的重播将在 IR 网站上很快提供。今天电话会议的管理层参与者包括我们的代理首席执行官黄俊宏先生、首席财务官彭磊先生,以及资本市场负责人 Margaret [Shi] 女士。
管理层将首先进行准备好的发言,电话会议将以问答环节结束。在我们继续之前,请注意,今天的讨论将包含根据 1995 年美国私人证券诉讼改革法案的安全港条款所作的前瞻性声明。前瞻性声明涉及固有的风险和不确定性。因此,公司的结果可能与今天表达的观点有实质性不同。有关这些及其他风险和不确定性的更多信息已包含在公司最新的 20-F 表格年度报告及其他向美国证券交易委员会提交的公开文件中。除适用法律要求外,公司不承担更新任何前瞻性声明的义务。
请注意,虎牙的财报新闻稿和本次电话会议包括对未经审计的 GAAP 财务信息的讨论,以及未经审计的非 GAAP 财务指标。虎牙的新闻稿包含了未经审计的非 GAAP 指标与未经审计的最直接可比 GAAP 指标的调节。接下来,我很高兴将电话会议交给黄先生。请继续。
黄俊宏:好的,大家好。我是 Vincent,感谢您今天参加我们的财报电话会议。让我开始简要概述一下我们第二季度的表现。我们实现了又一个可持续增长的季度,总净收入同比增长 11%,达到人民币 17.4 亿元。与游戏相关的服务、广告和其他收入保持强劲势头,同比增长 54%,达到人民币 6.38 亿元,约占总净收入的 37%。推动这一增长的是我们在游戏产业价值链上的长期定位,这正在稳步转化为可持续的增长动力。
在过去三年中,我们稳步扩大了在游戏产业价值链上的存在,从游戏发行发展到游戏内物品销售、广告和营销,现在到游戏出版。在这一过程中,我们建立了差异化的用户获取能力,得到了合作伙伴和市场的日益认可和验证。这使我们有信心超越作为出版合作伙伴的能力,承担全面的游戏出版商角色,从而更深入地参与整个游戏生命周期。我们的出版模式围绕内容而非付费流量获取构建,利用我们在内容创作、主播网络和用户社区方面的优势。
我们促进高质量的 UGC,扩大我们的覆盖面,并在抖音、[无法辨识] 和微信频道等平台上产生社交热度。这种差异化的出版方式使我们能够更高效地获取用户,同时减少对传统付费流量渠道的依赖。《鹅鸭杀》是我们在这一框架下发布的第一个成功案例,保持了活跃的用户基础和充满活力的内容生态系统。自 7 月以来,我们加大了改善游戏内语音环境的力度,推出了 AI 驱动的语音管理系统和基于等级的匹配系统,作为鹅联盟计划的一部分。这些措施为健康的游戏内环境和持续的用户参与奠定了坚实的基础。
在 7 月 20 日,我们与经典 IP《西游记》展开合作,并推出了一种新的派对游戏玩法模式,扩展了玩家在多个模拟空间中的互动。此次更新将体验扩展到游戏核心社交推理玩法之外,涵盖更广泛的沉浸式社交体验,得到了玩家的热烈欢迎。在我们持续努力改善游戏内环境和引入引人入胜的内容更新的支持下,《鹅鸭杀》在 7 月底重新回到了中国大陆 iOS 免费游戏排行榜的第一位。
《鹅鸭大作战》的表现展示了虎牙内容驱动营销策略的有效性,同时也帮助我们开发了一套可重复的出版手册,并为未来的作品积累了宝贵的运营经验。接下来我们将独家发布两款作品:经典武侠 MMORPG《剑侠情缘:重聚》和一款 3D 匹配休闲手机游戏《小奇遇》。我们从合作出版转向独家出版,标志着我们出版策略的又一步发展。《剑侠情缘:重聚》是由西山居官方授权的最新作品,基于超过 20 年的丰富遗产。
该游戏由 PC 游戏[无法辨识] 的原始核心团队开发,提供无缝的跨平台体验,支持移动应用、PC 和小程序平台之间的账户数据和游戏玩法同步。游戏已完成首轮测试,并获得了积极的用户反馈。通过将我们的内容营销能力与主播网络的覆盖范围相结合,我们旨在将这一经典系列带给更广泛的受众,同时保留使其成为几代人粉丝最爱的真实游戏体验。《小奇遇》是一款 3D 匹配休闲手机游戏,拥有官方授权的[无法辨识],并代表虎牙在匹配类别的扩展。
该标题与我们内容驱动的出版模式高度契合,具有强大的潜力来生成用户创作内容、社交互动和在直播及短视频平台上的自然流量。在自研游戏方面,我们很高兴看到我们的首款自研作品[无法辨识] 于 7 月获得了出版的监管批准。作为一款以[无法辨识] 收集为中心的休闲 SLG 游戏,该作品代表了我们在建立内部游戏开发能力方面的重要一步。我们现在正在积极准备即将到来的测试,并期待在开发进展时分享更多更新。在广告方面,我们继续在本季度加强为游戏开发者提供的内容驱动的综合营销解决方案,同时扩大我们的广告客户基础。
《炉石传说》在本季度成为了一个重要的新客户。我们与领先的主播合作,为《炉石传说》提供了一系列比赛和内容合作,其中以大门全球邀请赛为亮点,这是《炉石传说:战场》的首个全球第三方平台比赛。该赛事在中国首发,并在比赛期间在在线平台上产生了超过 2 亿的曝光量,得到了客户的高度认可。在游戏内物品销售方面,收入保持了三位数的同比增长,其中《和平精英》、《PUBG Mobile》、《原神》和《竞技场突破》是主要贡献者。对于《和平精英》,我们继续投资于更广泛的游戏生态系统。
特别是,我们对 PEL 比赛的报道和评论产生了强烈的观众兴趣和参与,增强了我们游戏内物品的吸引力,并促进了相关销售的持续增长。在我们的直播业务中,户外娱乐内容类别在本季度继续表现良好,而我们的整体主播生态系统保持稳定。我们还在探索如何推动游戏直播与我们的娱乐垂直领域之间的更大协同,以提升顶级主播的收入贡献。自下半年开始,我们还积极审查直播主播合作的经济效益,旨在提高内容投资的效率,支持一个更健康、更可持续的直播生态系统。
在比赛内容方面,我们在本季度为虎牙平台提供了超过 100 个授权比赛和大约 20 个自制比赛。我们的自制活动规模持续增长,建立了更强的专属活动品牌。对于 CF 大师杯,我们与《穿越火线》正式合作,举办了一场国际邀请赛,邀请了 8 支职业战队和 4 支领先的海外战队。该比赛还与电影《功夫》进行了跨界合作,进一步整合了电子竞技和更广泛的娱乐内容。Dota 2 不朽杯第二季在网上引发了广泛的热议,并在在线平台上产生了超过 25 亿的曝光量。在 7 月,我们推出了[无法辨识] 主播锦标赛和《和平精英》梦南[超级明星] 杯。
这些活动扩大了我们在领先射击游戏中的影响力,增强了我们自制比赛的组合,并提升了虎牙在核心玩家中的吸引力。我们还协助举办了《Valorant》国家锦标赛,进一步获得了游戏开发者对我们比赛举办和产品能力的认可。在产品和人工智能方面,我们继续在我们的游戏内容生态系统中应用人工智能技术,以改善我们的产品和整体平台体验。对于《特种部队》、《英雄联盟》和《云顶之战》等热门标题,我们推出了一系列基于人工智能的游戏工具,包括地图导航和战斗辅助功能。这些工具推动了用户的积极参与和留存。
使用该工具的用户在 HUYA 平台上表现出更高的活跃度、更长的观看时间和更大的变现潜力,这进一步强化了我们对 AI 驱动的游戏工具将在我们的直播生态系统中发挥越来越重要作用并创造长期价值的看法。我们在七月发布了 VAM 版本 1.0,这是我们自主开发的实时多模态数字人模型。VAM 可以快速生成具有自然语音、思维能力和表现力的身体动作的 AI 驱动虚拟主持人,实现高度真实的实时互动。我们相信 VAM 有潜力显著改善直播内容的经济效益。与传统直播不同,传统直播的内容供应本质上受到人类主播数量和可用性的限制,而 VAM 使我们能够更高效地扩大内容生产。
随着开发的扩展和部署的扩大,我们预计运营杠杆将增加,边际内容创作成本下降,同时内容供应变得更加可扩展。回顾本季度,我们在执行我们的长期战略方面继续稳步推进,涵盖出版、自主开发、AI 创新和游戏相关服务。我们进一步增强了我们的能力,并扩大了我们在游戏产业价值链中的角色。展望未来,我们将继续专注于执行以内容为驱动的战略,加深与游戏生态系统的合作伙伴关系,并投资于支持我们下一个增长阶段的能力。我们相信这些努力将进一步增强 HUYA 的竞争地位,并为我们的股东创造可持续的长期价值。谢谢。
接下来,我将把电话交给我们的首席财务官 Raymond Lei。他将分享更多关于我们业绩的细节。Raymond,请继续。
雷鹏: 谢谢你,Vincent,大家好。我将开始介绍我们的财务表现。在第二季度,我们实现了稳定的营收增长,同时继续改善我们的收入结构和运营表现。由于来自我们高毛利的游戏相关服务、广告和其他业务的收入贡献增加,我们的毛利率扩大至 14.7%。运营亏损缩小至人民币 700 万元,非 GAAP 运营收入同比和环比均改善至人民币 1600 万元。接下来我们来看第二季度财务结果的更多细节。第二季度总净收入为人民币 17.4 亿元,同比增长 11%。
第二季度直播收入为人民币 11 亿元,而去年同期为人民币 11.5 亿元,主要反映了直播行业当前的环境。游戏相关服务、广告和其他收入为人民币 6.38 亿元,同比增长 54%。增长主要得益于游戏内物品销售和广告收入的增加,以及 Goose Duck Mobile 商业化的贡献。第二季度收入成本同比增长 10%,达到人民币 14.8 亿元,基本与收入增长相符,主要由于收入分成费用和游戏内虚拟物品成本的增加。
其中,收入分成费用和内容成本同比增长 3%,达到人民币 12.1 亿元。第二季度毛利润为人民币 2.55 亿元,同比增长 20%。第二季度毛利率为 14.7%,较去年同期的 13.5% 有所改善。扣除基于股份的补偿费用后,非 GAAP 毛利润为人民币 2.57 亿元,非 GAAP 毛利率为 14.8%。第二季度研发费用同比下降 1%,为人民币 1.2 亿元。销售和营销费用同比增长 58%,达到人民币 9100 万元,主要由于与 Goose Duck Mobile 相关的持续营销和推广工作。
一般和行政费用同比下降 8%,为人民币 5800 万元,主要由于专业服务费用的减少。第二季度其他收入为人民币 780 万元,而去年同期为人民币 760 万元。第二季度运营亏损缩小至人民币 700 万元,而去年同期亏损为人民币 2400 万元。扣除基于股份的补偿费用和商誉摊销后,非 GAAP 运营收入从去年同期的人民币 40 万元增加至人民币 1600 万元。
第二季度利息收入为人民币 2600 万元,低于去年同期的人民币 5900 万元,主要由于由于特别现金分红和利率下降导致的平均存款余额减少。归属于 HUYA Inc. 的净收入为人民币 160 万元,而去年同期归属于 HUYA Inc. 的净亏损为人民币 550 万元。扣除基于股份的补偿费用和商誉摊销后,税后净收入为人民币 3600 万元,而去年同期为人民币 4800 万元。
[听不清] 每个 ADS 的稀释净收入均为人民币 0.01 元。非 GAAP 基本和稀释净收入每个 ADS 为人民币 0.16 元。截至2026年6月30日,公司拥有现金及现金等价物、短期存款和长期存款共计人民币 32.1 亿元,而截至2026年3月31日为人民币 34.6 亿元。接下来,我想开放电话,欢迎大家提问。
刘子诚: 谢谢你,Raymond,大家好。[操作员指示] [操作员指示] 为了方便今天通话的所有参与者,如果您希望用中文向管理层提问,请立即用英语重复您的问题。今天的第一个问题来自汇丰的 Ritchie Sun。您的线路已开启,请继续。
Ritchie Sun: Vincent, Raymond, Margaret [外语] 晚上好,管理层,感谢您给我提问的机会。我想询问关于《鹅鸭杀》的进展情况。您能否分享一下《鹅鸭杀》的运营更新、变现表现以及夏季促销进展?谢谢。
Junhong Huang: [外语]
未知高管: 在第二季度,《鹅鸭杀》移动版继续保持健康且活跃的玩家基础,18 至 25 岁的用户仍然是我们的核心人群。长期留存率保持稳定,用户流失有限,反映出我们核心用户的持续参与。我们还继续投资于建立一个健康和积极的游戏环境。上个月,我们推出了一种基于人工智能的语音管理系统,以提高游戏内语音聊天的质量,促进更积极的社区环境。这有助于增强玩家的游戏体验和社交体验,并进一步支持游戏的长期健康发展。
Junhong Huang: [外语]
未知高管: [听不清] 继续展示其强大的商业潜力。自从我们在四月与《甄嬛传》的首次 IP 合作以来,我们不断解锁新的变现机会。随后,我们在六月与《狐妖小红娘》合作,在七月与《西游记》和 B.Duck 合作,进一步提升了玩家的参与度,并帮助游戏在七月底重新回到 iOS 免费游戏排行榜的第一位。我们计划每月几乎都有新的主题活动合作,形成一个强大的合作管道。例如,在八月,我们计划推出包括 JX3 在内的额外合作,进一步扩展我们的内容供应,并创造新的机会来推动玩家参与和变现。
Junhong Huang: [外语]
未知高管: 在内容方面,看到 UGC 模式如《鹅猎》、《池》和麻将继续占据玩家总时间的越来越大份额令人鼓舞。我们还有一个强大的夏季内容阵容。在七月,我们推出了个人岛屿家居装饰系统,让玩家可以更自由地设计和定制自己的岛屿。从八月到九月,我们计划推出一系列更新,涵盖核心游戏玩法、社交功能、基于 AI 的匹配和比赛功能,进一步提升整体游戏体验。
Junhong Huang: [外语]
未知高管: 我们还与研发团队紧密合作,开发微信小游戏版本。在这个阶段,我们专注于确保产品稳定性和测试关键运营指标,同时利用微信内置的社交和分享功能,使玩家更容易邀请朋友和组织游戏会话。在上半年建立了稳固的用户基础后,微信小游戏版本为我们提供了一个机会,可以在微信生态系统中接触到新的受众,并推动用户增长的下一个阶段。总体而言,我们对《鹅鸭杀》移动生态系统的长期健康和稳定性,以及其用户参与和变现潜力充满信心。
Zicheng Liu: 我们的下一个问题来自 CLSA 的 Maggie。请继续。Maggie,请解除静音。
Yifan Ye: [外语]
未知高管: 我来翻译您的问题。管理层能否详细说明一下 HUYA 的整体 AI 计划?例如,创作者工具、内容推荐以及任何互动功能。这些能力预计如何在接下来的几个月以及中期内推动用户增长和变现?谢谢。
Junhong Huang: [外语]
未知高管: 正如上个季度提到的,我们的 AI 计划仍然集中在四个领域:直播、游戏工具、基于 IP 的陪伴和 AI 辅助游戏开发。在 AI 驱动的直播中,我们在本季度推出了 VAM 1.0,这是我们自主研发的实时多模态数字人模型。VAM 是实时全双工数字人领域的领先解决方案之一,我们相信它正在帮助数字人超越视觉和展示目的,朝着更实用和实时的互动发展。通过减少与人类直播者相关的时间和成本限制,VAM 可以帮助加速行业向由人类和 AI 共同驱动的混合内容生态系统的转变。
我们的专有模型使我们能够以更高的效率和更低的边际成本在更广泛的用户案例中扩展 AI 驱动的内容,为我们平台上的内容供应创造新的机会。
Junhong Huang: [外语]
未知高管: 我们将继续增强我们的 VAM 模型,专注于改善[头像] 的一致性、面部表情和身体动作,以及实时对话和语音的自然性,同时进一步降低延迟和计算成本。
Junhong Huang: [外语]
未知高管: AI 游戏工具,Delta Force 地图工具和 Hextech ARAM 助手自推出以来表现稳定。在六个月内,它们吸引了超过 100 万用户,并保持了健康的留存率。在第二季度,我们推出了 Teamfight Tactics 助手,标志着我们首次将 AI 助手扩展到自走棋类型。考虑到其战略复杂性和对实时决策的强烈需求,Teamfight Tactics 非常适合实时游戏内 AI 辅助。这进一步证明了我们的 AI 助手能力可以应用于不同的游戏类型。根据用户需求,我们将逐步探索其他策略游戏的工具。
Junhong Huang: [外语]
未知高管: 我们的人工智能游戏工具对虎牙平台的价值变得越来越明显。以我们的 Hextech ARAM 助手为例。采用该工具后,用户在虎牙平台的月活跃天数翻了一番,同时观看频率和时长也有所增加,从而提高了整体用户参与度和价值。
黄俊宏: [外语]
未知高管: 我们还在继续探索基于人工智能的 IP 陪伴和通过多代理工作流程的 AI 辅助游戏开发。今年晚些时候,我们计划开始为一款实体多模态 AI 陪伴产品进行预发布推广。我们的 AI 系统游戏开发工作也处于相当早期的测试阶段,目前的应用主要集中在生成和测试休闲和轻量级的互动内容上。
刘子诚: 我们的下一个问题来自花旗的 Nelson。请继续。
张福龙: [外语]
未知高管: 让我翻译成英语。感谢管理层让我提问。在《鹅鸭大作战》成功之后,虎牙将如何定位其游戏发行业务?管理层能否分享一下你们的产品管道和未来的发行计划的最新动态?谢谢。
黄俊宏: [外语]
未知高管: 游戏发行是我们从直播平台转型为更综合的游戏服务提供商的关键部分。我们的核心优势不仅仅在于流量获取。我们的内容生态系统的强大使我们能够提升知名度、吸引用户,并支持游戏的整个生命周期。《鹅鸭大作战手机版》的成功发布验证了我们以内容为驱动的发行方法以及社交互动在增强游戏体验中的作用。这也帮助我们开始构建覆盖产品发布、用户获取和长期运营的综合端到端能力。
黄俊宏: [外语]
未知高管: 在选择产品时,我们将继续关注高质量游戏和优质 IP,优先考虑具有强大内容吸引力、社交互动性和长期运营潜力的标题,同时逐步扩大我们的类型组合和用户覆盖。如我们在准备的发言中提到的,我们正在积极推进三款关键标题:《剑侠情缘:重聚》、《小七宇》,这两款将由虎牙独家发行,以及我们自研的标题《折道游幻手》。还有几款其他标题也在准备中。
黄俊宏: [外语]
未知高管: 我们想强调的是,发行策略的成功并不依赖于《鹅鸭大作战手机版》这款游戏。它只是一个开始。我们正在构建一个跨多个类型的多样化投资组合,包括社交 [无法辨识]、经典武侠和休闲三消游戏。我们仍然致力于以质量为先的策略,并在分阶段的策略下进行有纪律的市场投资,包括预发布内容营销、产品测试和数据验证、逐步扩展和长期运营。这种方法将使我们能够为我们的游戏相关服务建立更广泛和更可持续的增长驱动因素。
刘子诚: 我们的下一个问题来自 [Raphael],来自 [BOCI]。请继续。请继续,Raphael。
未知分析师: [外语] 感谢管理层让我提问。我想知道管理层如何评估当前的直播表现和未来的直播运营策略?在内容优化执行后,今年下半年的成本节约潜在上升空间是什么?谢谢。
黄俊宏: [外语]
未知高管: 在第二季度,直播收入约为人民币 11 亿元,同比下降低个位数百分比,环比基本稳定。相较于更广泛的行业,我们的表现仍然保持韧性。付费用户数量和 ARPU 在过去几个季度也保持在相对稳定的范围内。
黄俊宏: [外语]
未知高管: 行业仍然面临用户支出疲软和平台间竞争加剧的压力。在这种环境下,我们将更加关注内容投资的回报。我们正在积极审查我们的主播合同和赛事许可协议,以确保我们从内容投资中获得合理的回报。
黄俊宏: [外语]
未知高管: 我们还在加强娱乐和游戏主播之间的合作,以推动跨类别的用户参与。同时,我们通过品牌广告活动、联合游戏运营和直播电商扩展变现机会,帮助我们的游戏主播从他们的内容和观众中创造更多价值。
刘子诚: 我们的下一个问题来自中金的魏萌。请继续。
孟伟: [外语]
刘子诚: 你好,魏萌,我们听不到你的声音。
未知高管: [外语]
孟伟: [外语] 那让我自己翻译一下,我想问一下利润率,特别是运营表现的前景。随着游戏发行收入的扩大,您预计利润贡献何时会开始显现?谢谢。
雷鹏: [外语]
未知高管: 我们的毛利率在第二季度同比提高了 1.2 个百分点。非 GAAP 营业利润达到了 1600 万元人民币,显示出非常显著的同比改善,并且这是一个具有重要营业利润水平的季度。展望未来,随着游戏发行等高毛利业务在我们收入中占比的增加,我们将继续提高支出效率,并看到进一步改善毛利率和营业利润率的机会。
刘子诚: 现在我们将接听今天的最后一个问题,来自摩根士丹利的 Rebecca,请提问。
Rebecca Xu: [外语] 感谢管理层回答我的问题。请问您能分享一下公司股票回购的最新进展以及未来股东回报的计划吗?谢谢。
彭磊: [外语]
未知高管: 关于股东回报,我们继续通过现金分红和股票回购向股东返还资本。在第二季度,我们回购了大约 320 万份 ADS,约占我们总流通股的 1.4%。其中一部分 ADS 已经被注销,其余部分将按计划注销。我们将继续根据现有的 10b5-1 交易计划回购股票。
彭磊: [外语]
未知高管: 我们也很高兴地宣布,董事会已批准将 2026 年的股票回购计划从 5000 万美元扩大到 1 亿美元。扩大的授权反映了我们对 HUYA 业务前景的信心,以及我们对提升长期股东价值的持续承诺。Rebecca,也许我可以再补充一点。如果我们以当前约 5.54 亿美元的市值计算,加上我们的 1 亿美元回购计划,这意味着如果在两年内分摊,每年大约回购 5000 万美元的股票。再加上每年至少 3000 万美元的现金分红,这将转化为每年约 14%-15% 的股东收益率。谢谢。
刘子诚: 再次感谢您今天的参与。如果您有进一步的问题,请随时通过我们网站上提供的联系方式或 Piacente Financial Communications 与 HUYA 的投资者关系部门联系。今天的电话会议到此结束,我们期待下个季度再次与您交谈。谢谢。
未知高管: 谢谢。
彭磊: 谢谢。
