我是 LongbridgeAI,我可以總結文章信息。Unity Software(纽约证券交易所代码:U)于周四公布了第二季度财务业绩。以下是公司第二季度财报电话会议的实录。
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摘要
Unity Software 报告了非常成功的第二季度业绩,战略收入增长 38%,调整后 EBITDA 增长 77%,利润率创下历史新高。
公司的 Vector 业务板块实现了惊人的 23% 环比增长,这得益于产品增强和运行时数据(runtime data)的整合,其年化收入已超过 10 亿美元。
Unity 宣布发布 Unity 7,这是一项旨在加强游戏开发协作和效率的重大升级,计划于 2026 年第四季度推出测试版。
公司与 Netflix 建立了战略合作伙伴关系,以支持其多平台游戏生态系统,突显了 Unity 在游戏平台演变中的作用。
Unity 对第三季度的指引包括战略收入增长 44% 至 47%,调整后 EBITDA 利润率为 33%,并预计实现 GAAP 净利润盈利的时间将早于预期。
Unity 强调了其 AI 驱动的飞轮效应的重要性,该效应推动了更多游戏、平台使用量和发现机会,从而提振 Create 和 Vector 两大业务。
现金流强劲,第二季度自由现金流为 2.02 亿美元,Unity 已从净债务头寸转变为净现金头寸。
完整实录
操作员(主持人)
女士们,先生们,感谢大家的参与,欢迎参加 Unity Software 第二季度财报电话会议。在今天的预备发言结束后,我们将举行问答环节。如果您想提问,请举手示意。如果您拨入了今天的电话会议,请按星号 9 键举手,按星号 6 键解除静音。现在我将会议交给投资者关系主管 Alex Diamo。Alex,请开始。
Alex Diamo,投资者关系主管
谢谢大家。早上好,各位。欢迎参加 Unity 2026 年第二季度财报电话会议。今天与我一同出席的是我们的首席执行官 Matt Bromberg 和首席财务官 Jared Gase。在开始之前,我要指出,今天的讨论包含前瞻性陈述,包括关于目标、业务展望、行业趋势以及未来财务表现预期的陈述,这些都受到风险、不确定性和假设的影响。您可以在 sec.gov 网站上的备案文件的风险因素部分找到更多信息。
实际结果可能会有所不同,我们不承担修订或更新任何前瞻性陈述的义务。最后,在今天的会议上,我们将讨论非 GAAP 财务指标。这些非 GAAP 财务指标是对根据 GAAP 编制的财务绩效指标的补充,而非替代或优于后者。GAAP 与非 GAAP 指标的完整调节表可在我们的新闻稿和 sec.gov 网站上查阅。接下来,我将把时间交给 Matt。
Matthew Bromberg,总裁兼首席执行官
谢谢 Alex。早上好。也感谢所有通过电话参会的朋友,感谢大家今早的参与。能够代表全球 Unity 团队的出色工作,对我们来说始终是一种独特的荣幸。两年前的这次电话会议上,我们告诉大家,重新致力于满足客户需求、更严格的执行以及大幅加速的产品迭代速度将改变我们的公司。尽管当时我们处于艰难时刻,但我们相信我们拥有让 Unity 全面复苏所需的一切。
我们做到了。一年前,我们提出 Unity 在那场转型中达到了一个拐点,我们的努力将转化为显著改善且可持续的一系列业务成果。事实确实如此。今天,在经历了堪称 Unity 作为上市公司历史上最好的一个季度之后,我们不再回顾过去。我们构建的飞轮正在加速旋转,我们预计它将推动我们进入 AI 时代最具影响力的公司行列。
它一定会做到。为什么?因为 AI 已经成为我们产品速度和质量的最关键驱动因素,并且正迅速成为我们需求的最关键驱动因素。为了提醒各位 Unity 这个 AI 驱动的飞轮是如何运作的:随着游戏创作变得更加高效,发布的游戏数量增多。更多的游戏推动了我们集成创作平台的使用量增加,同时也使新游戏的发现更具挑战性,从而加速了我们的广告业务。
更多的游戏,更多的平台使用,更多的发现。这一切都源于我们对每月约 30 亿在 Unity 运行时(runtime)上玩游戏的用户的独特理解,我们利用这种理解反过来帮助创作者打造更好的游戏,帮助他们获取新用户,并帮助他们运营成功的在线服务游戏(live services)。以此为引言,让我们来看看本季度的业绩,首先从 Vector 开始。在效果营销方面,只有当我们的客户获胜时,我们才会获胜。
广告主密切关注其广告支出的直接回报,我们的技术必须使他们能够在最大规模下达到并超越其回报目标。通过持续的产品增强、更高质量的数据和复合模型改进,我们现在正为客户在各种广告活动类型、游戏品类、地理区域和平台上带来显著收益,这对我们的业务成果产生了极其积极的影响。我们对 Vector 在第二季度增长的预期是强劲的 12% 至 13% 环比增长。
相反,我们的团队交付的成绩几乎是该预期的两倍,实现了 23% 的环比增长,并建立了加速势头,这种势头已延续至第三季度的优异业绩。请记住,六个季度前,Unity Vector 产品还不存在。现在其年化收入已大幅超过 10 亿美元,比预期提前了两个季度,然而我们仍认为自己处于产品开发的非常早期阶段。我们惊人的表现推动了我们战略增长(Strategic Grow)业务 63% 的同比增长,我们的第三季度展望指向甚至更强的 70% 增长率。
公司整体 EBITDA 利润率首次接近 30%。据我们所知,很少有像我们这样规模的公司能在以这种速度增长收入的同时,将利润率同比扩大 800 个基点。仅在第二季度,Vector 团队就成功执行了 20 多次重大更新,提升了我们 AI 预测平台的能力和智能性,引入了新的运行时数据,并彻底改变了我们识别、理解和评估玩家注意力的方式。
这种令人难以置信的变化速度使 Unity 能够将广告主的实时竞价精度优化到以前不可能的程度。第二季度最有影响力的更新之一是我们针对应用内广告和混合广告活动推出的“第 28 天广告支出回报率”(Day 28 Return on Advertising Spend, ROAS)功能,这是第一季度发布的应用内购买产品的配套功能。顾名思义,Day 28 ROAS 使我们的合作伙伴能够衡量比标准 7 天 ROAS 产品更长周期内的回报。
该功能于第一季度末首次发布,目前全面推广后,Day 28 广告活动支出较第一季度增长了近 3 倍。超过 25% 的广告客户群采用了这种新的广告活动策略,由于我们的交付能力,需求正在迅速扩展。第二季度的极强表现还包含另一个转型里程碑。当然,我们指的是运行时数据首次整合到 Vector 平台中。
正如我们多次强调的那样,目前每月有超过 30 亿消费者在玩“Made with Unity”的游戏,通过我们的运行时与这数十亿玩家建立联系一直是一项未被利用的能力,我们长期以来一直认为这应该为我们的平台带来独特的价值。在第二季度末,我们历史上首次通过将运行时信号直接整合到我们的 Vector AI 模型中来解锁这一优势。
虽然这项工作仍处于非常早期的阶段,但结果极其令人鼓舞,我们每天都更加确信,运行时代表了 Unity 深厚且可持续的竞争优势。现在让我们转向 Create 业务。游戏创作的未来不再仅属于那些能够调动最多资源的人,而是属于那些能够最好地利用技术来放大现有资源的人。两周前在首尔举行的 Unite 大会上,我们宣布发布 Unity 7,这是专为这一未来设计的新一代软件——一个开放的协作平台,开发者、艺术家、制片人和编码代理(coding agents)可以在整个开发生命周期中共同工作。我们免费提供了我们的 MCP 并开放了我们的 API,这使得开发者可以使用命令行和编码代理直接从他们自己的工作流中控制 Unity。这意味着您不再需要了解我们应用程序的所有复杂细节即可访问我们完整创作平台的力量。更令人兴奋的是,该平台,包括下游的收入赋能服务——Vector、我们的商业解决方案和我们的在线游戏运营服务——现在都在第一天自动配置。
没有说明文档,没有 SDK,不需要工程时间。还记得我刚才提到的吗?记得我们的飞轮吗?更多的游戏,更多的平台使用,更多的发现,全部由运行时和 Vector AI 驱动。我们相信,Unity 7(将于 2026 年第四季度推出测试版,并于 2027 年第一季度全面发布)有可能成为我们历史上最令人兴奋和最具影响力的发布,因为它指明了一个根本不同的未来,在这个未来中,漏斗顶部变得越来越大,以适应对互动娱乐创作日益增长的兴趣。
在结束 Create 部分之前,我想重点介绍 Unity 在第二季度与 Netflix 达成的一项新合作伙伴关系。我们对此感到非常兴奋,我想强调这一点,因为它体现了我们致力支持的那种创新。该合作伙伴关系要求我们在未来几年内使用 Unity 引擎全面支持 Netflix 的多平台游戏生态系统。Netflix 推出了一项具有潜在革命性的服务,为消费者提供在大屏幕上的社交游戏体验,无需下载、注册或购买任何东西,有可能为其客户添加一条全新的参与路径。
这正是 Unity 存在以支持的那种进步。消费者习惯正在改变,分发平台正在演变并将继续演变,但 Unity 的角色保持简单且恒定:让工作室更容易构建出色的游戏,并将其送到任何地方的玩家手中。我们为 Netflix 选择与我们合作而感到自豪。再次非常感谢大家今早抽出时间与我们在一起。
我们对 Unity 在第二季度的表现感到无比自豪。Vector 的持续加速,加上我们在 Create 业务中稳健的产品路线图,让我们对未来的兴奋程度前所未有。我现在将电话会议交给 Jared,以便更深入地讨论我们的财务业绩。
Jared Gase,首席财务官
谢谢 Matt,大家早上好。Unity 交出了真正卓越的第二季度成绩单,战略收入增长 38%,调整后 EBITDA 增长 77%,利润率创下历史新高。战略增长收入为 3.29 亿美元,同比增长 63%。基于 Unity Vector 的巨大势头,环比和同比增速均有所加速。值得注意的是,ironSource 广告网络的关停对本季度 Vector 增长产生了微小的正面影响,仅为 300 万美元。
这是由于关闭导致的来自 ironSource 客户的 Vector 收入增长。在 Create 业务中,排除去年同期一次性收入项目的影响后,战略收入为 1.57 亿美元,同比增长 14%。Create 业务的势头继续由 ARPU 增长驱动,得到价格上涨和最低年度客户承诺的支持,以及中国市场的强劲增长。最终,这些结果是直接源于交付客户所需的创新和性能的产品,稳步增强 Unity Software 的核心价值主张,并从收入转向盈利。
第二季度调整后 EBITDA 为 1.6 亿美元。调整后 EBITDA 利润率为 29%,利润率同比扩大 800 个基点。快速的收入增长、高毛利率和严格的成本管理带来了显著的运营杠杆。这种运营杠杆是调整后 EBITDA 同比增长 77% 的主要原因,是战略收入增长率的两倍多。我们在第二季度的所有主要费用线中都体验到了运营杠杆。
此外,调整后的销售和管理费用(G&A)不仅在百分比上下降,在绝对金额上也下降了。我们在优化成本结构和简化业务方面取得了强劲进展,并利用释放出的资本奖励像 Vector 这样的高增长业务,同时积极投资于我们的产品路线图。调整后 EBITDA 的快速增长正在转化为卓越的自由现金流。Unity 在第二季度的自由现金流为 2.02 亿美元,同比增长 59%。
这使我们的现金余额达到 23.6 亿美元,Unity 在本季度从净债务头寸转变为净现金头寸。我们的近期资本计划集中在去杠杆化资产负债表,我们预计在 11 月偿还 2026 年到期的可转债。从长远来看,我们正在经历的创纪录现金生成能力,结合去杠杆化的资产负债表,从资本配置角度打开了巨大的灵活性。除现金支出外,我们对股权采取的严格方法导致股票薪酬支出同比下降 25%。
本季度股票薪酬支出占收入的 14%,处于历史最低水平。在转向指引之前,我想提供三个最近的战略更新。首先,在本季度期间,我们与投资伙伴 Meta、Google 和 Moloco 一起,对移动测量领导者 AppsFlyer 进行了战略投资。这是一个投资于市场领先资产的独特机会,同时允许 AppsFlyer 在移动归因和测量生态系统中保持竞争、选择和创新。
其次,我们很高兴地报告,我们已于 8 月 4 日完成向 Tripledot Studios 出售 Supersonic 的交易。通过此次交易,Supersonic 找到了一个出色的归宿——Tripledot,它是全球最大、最成功的移动游戏发行商之一。最后,在本季度期间,我们基本完成了 ironSource 广告网络的关闭,该网络于 4 月 30 日生效。出售 Supersonic 和关停 ironSource 广告网络将使我们在下半年的利润率受益。
通过这些行动,Unity 成为一家更加专注的公司,定位为更快的收入增长和显著更高的盈利水平。就此,让我们现在转向我们对第三季度的指引。对于第三季度,我们指引战略收入为 5.4 亿至 5.5 亿美元,意味着同比增长 44% 至 47%。这代表了我们第二季度所见增长率的实质性加速。在战略增长业务中,我们预计同比增长 68% 至 70%,这得益于 Unity Vector 的持续卓越表现。
我们的指引假设 Unity Vector 的环比增长率为 19% 至 21%。在战略 Create 业务中,我们预计同比增长 7% 至 10%,这得益于持续的 ARPU 增长和中国市场的强劲表现。我们预计第三季度将有 2000 万美元的非战略收入,主要由 Supersonic 在 7 月的贡献驱动。我们指引第三季度调整后 EBITDA 为 1.85 亿至 1.9 亿美元,意味着调整后 EBITDA 利润率为 33%,调整后 EBITDA 增长 69% 至 74%。
预计第三季度将是我们要连续第六个季度实现调整后 EBITDA 利润率扩张,仅较第二季度就扩大 400 个基点,同比扩大 1000 个基点。预期的利润率扩张是我们战略行动带来的成本削减所放大的额外运营杠杆的结果,从而导致结构性更盈利的业务。最后,我们很高兴地报告,我们将实现 GAAP 净利润盈利的预期从 2026 年第四季度提前至 2026 年第三季度。
最后,我们对 Unity 的第二季度财务业绩和第三季度展望感到非常满意。Unity 现已进入新篇章:结构性更快的收入增长结合增强的盈利能力,由更多游戏、更多平台使用和更多发现的飞轮驱动,这一切都由运行时和 Vector AI 驱动。就此,我想感谢大家参加 Unity 2026 年第二季度电话会议。我现在想把电话会议交给 Alex,以便回答大家的问题。
Alex Diamo,投资者关系主管
谢谢 Jared。操作员,我们准备好回答问题了。
操作员(主持人)
我们现在开始问答环节。请限制自己提一个问题和一个跟进问题。如果您想提问,请举手示意。如果您拨入了今天的电话会议,请按星号 9 键举手,按星号 6 键解除静音。请稍候,我们正在编译问答名单。您的第一个问题来自摩根士丹利的 Matthew Cost。您的线路已开通。请开始。
Matthew Cost,摩根士丹利分析师
大家早上好。感谢回答问题。Matt,您在预备发言中有一些评论暗示了 Vector 和 Create 业务之间的正反馈循环,听起来可能更具体地说是 Unity AI。所以我想知道您能否稍微详细阐述一下这究竟是如何运作的,以及我们可以期待这两大业务彼此带来哪些好处。其次,对于 Jared,听起来运行时费用(runtime fee)的推出是在季度末。
Day 28 是本季度 Vector 强劲表现的主要驱动因素。运行时费用是否做出了实质性贡献,还是相对较小?根据您目前所见,这对您预期在未来几个季度可能做出的贡献有何启示?谢谢。
Matthew Bromberg,总裁兼首席执行官
谢谢 Matt。感谢你的提问。显然,我们对 Vector 在本季度的表现感到无比兴奋。我们现在已经连续四个季度实现 15% 的增长,然后在第二季度跃升至近 23% 的增长,展望未来我们也感到非常兴奋。至关重要的一点是,我们通过持续的产品增强、提高数据质量和复合模型改进,能够为客户带来显著收益,从而推动我们的业务。
我们对此感到非常高兴。我在预备发言中提到了一项产品增强功能,即我们的 Day 28 ROAS 产品。还有许许多多其他功能。正如你指出的那样,我们确实提到了运行时,正如我所提到的,这对我们来说是一项历史性成就,也是长期讨论的话题。我们一直相信,这将成为我们未来在该业务中的主要战略优势。这个世界上的每个主要参与者都有自己的方法。
如果你是 Meta,你拥有自己的应用程序。如果是我们要,你可以接触到 30 亿玩 Unity 制作的游戏的玩家,这将使我们在长期处于非常有利的地位。因此,我们在第二季度末开始将运行时信号实施到 Vector 中。我们对所看到的成果超级满意。我们在客户继续选择加入我们的数据开发框架方面持续取得成功,该框架位于所有这些努力和运行时之下。
这种情况将继续下去,尽管仍然非常非常早期。我们对所看到的成果感到非常非常兴奋。我不知道单独区分运行时数据的影响对任何人是否有分析价值。正如我们所指出的,我们的表现是所有产品增强、更高质量数据和复合模型改进影响的总和。随着我们的系统继续实时学习,这些影响是自我延续的。
因此,我们预计它将成为长期成功的驱动因素。正如你们记得的那样,我曾多次说过,我们将看到的是稳固的增量增长,偶尔伴随着阶跃式变化。这正是我们所经历的,也正是我们所预期的。最后,关于你提到的飞轮,我确实在开场白中花了一些时间讨论它,因为我确实认为历史上人们将我们的业务视为独立的。
当然,我们按独立板块报告,但从战略层面、产品使用层面以及我们与客户连接的方式来看,这些业务并不是独立的。我们真正兴奋的是,我们可以看到我们平台的基本价值真正发挥作用。所以,如果你这样想,随着我们开放 Unity,就像我们在 Unity 7 中所做的那样,随着更多游戏的创建和更多创作者进入市场,游戏创作变得更加高效,发布的游戏数量会多得多。
我们对这种动态感到欣喜若狂。我们不在乎人们如何访问 Unity UI。应用程序本身——应用层——只是表面部分。真正重要的是,我们尽可能多地将人们引入我们完整的集成创作平台,这有助于创作者大规模部署、货币化和增长他们的体验。随着更多游戏进入这个平台,我们受益,因为我们能够提供 Vector、我们的商业解决方案和我们的在线服务解决方案。
最后,随着越来越多游戏进入我们的平台并取得成功并进入市场,发现的需求变得越来越重要,因为消费者越来越难确定他们想玩的下一款游戏是什么,因为市场上的游戏太多了。我们帮助客户预测哪类消费者将安装他们的游戏的能力加速了我们的广告业务。这就是飞轮。
历史上,人们非常关注 Unity 应用程序,但这并不是我们的思考方式。这不是它的运作方式。更多的人创作互动娱乐,平台上的人更多,对广告的需求更多。这个过程仍处于相对开始的阶段。正如我之前在电话会议上所指出的,我认为我们之前也讨论过,AI 将使互动娱乐的创作随着时间的推移变得更加容易。因此,您将看到互动创作市场的总潜在市场规模(TAM)大幅扩张。
尽管我们今天没有太多谈论这一点,但它就在我们的视野范围内,也是我们正在思考的事情。我们未来可能会更多地谈论这一点。所以谢谢你的提问。
Matthew Cost,摩根士丹利分析师
很好。谢谢。
操作员(主持人)
您的下一个问题来自富国银行的 Alec Brondolo。您的线路已开通。请开始。
Alec Brondolo,富国银行分析师
嘿,各位,非常感谢。感谢提问。也许我会问两个问题。关于 Unity AI:我很想从您那里了解,您如何平衡保护利润率和单位经济效益相对于每个订阅层级中包含的积分数量的需求。您如何看待找到这种平衡?在保护底线的同时为客户提供足够的价值?这是第一个问题。我认为第二个问题是关于支付的。
您去年十月宣布了 Unity Commerce。IAP SDK 5.4 几周前发布。它包含了您在宣布该倡议时谈到希望在产品中具备的大部分功能。自去年最初宣布以来,您在支付方面的可寻址客户或客户需求的想法是如何演变的?
Matthew Bromberg,总裁兼首席执行官
嘿,非常感谢你的提问。让我先谈谈 Unity。我们的 Unity AI 产品于 5 月进入公开测试版。为了让每个人都了解情况,它是一个专门为 Unity 游戏开发调优的集成代理。它仍然非常早期,仍处于测试阶段,但结果真的令人鼓舞,因为对于许多任务来说,由于我们构建的基础设施,我们能够利用我们对软件的独特见解进行构建,Unity 通常比外部前沿模型更有效,而且几乎总是比前沿模型更高效,这是关键。
因此,该产品真正帮助我们的开发者利用 Unity 的全部力量。我们的目标和战略是让开发者有选择权。您可以使用我们的定制 AI 或使用您自己的 AI,我们不在乎。我们的主要目标是最大化我刚才向 Matt 描述的创作平台的使用量。因此,我们不打算限制我们的客户,这就是为什么我们在 Unity 7 中开放了我们的 CLI 和 API。我还想让您知道,我们目前看到的只是我们计划在 Unity AI 中提供的功能的一小部分。
因此,我们对这款产品的未来感到非常兴奋。最终,我们的雄心是利用 Unity AI 和我们的运行时数据为游戏开发者提供一套完整的工具集。我的意思是,回想一下,Unity AI 对开发者有用不仅在于编码辅助,而且最终它将实现大规模的内容创作实时个性化,以便客户可以改变他们构建游戏的方式,以在个人层面上优化玩家体验。
这里发生的有趣事情远不止编码和 UI 辅助。尽管我们对产品目前的状况感到高兴,但它确实仍处于非常早期的阶段。关于 Commerce 产品,我们很高兴地宣布该产品于 6 月 30 日正式上市。这对我们来说是一个绝佳的机会。商业机会的开放,事情进展非常快。许多估计显示,移动游戏内的直接面向消费者(DTC)货币化已经占整体市场的 15% 左右。
提醒各位,我们的产品对开发者完全免费。我们对早期反馈感到非常满意。我们正在积极 onboard 新合作伙伴。我们最近发布了一个新合作伙伴的例子,一家名为 Hutch 的极佳游戏发行商,他们使用 Unity IAP 产品为其顶级游戏之一《Top Drives》添加直接面向消费者的购买功能。像许多客户一样,他们能够实现这一点,而无需增加任何复杂性或管理多个或单独的 SDK 或商店。
这可以说是我们的平台如何长期为游戏生态系统提供更多价值的完美例子。Commerce 产品有三个主要好处。它加快并简化了发行商规避高额费用的过程。它使我们能够洞察丰富的购买行为数据,从而进一步优化我们的广告模型。而且对我们来说也有一些小的经济利益,并且随着时间的推移而扩展。因此,该产品受到了非常好的欢迎。
这是一个长期增长机会,我们很高兴能够成功地将其整合到我们的产品中。
操作员(主持人)
您的下一个问题来自 BTIG 的 Clark Lampen。您的线路已开通。请开始。
Clark Lampen,BTIG 分析师
嘿,各位,早上好。我这里三个人都解除静音了吗?你们能听清我说话吗?
操作员(主持人)
是的,我们能听到你。
Clark Lampen,BTIG 分析师
好的,太好了。非常感谢你们。Vector 本季度增长 23%。你们指引下个季度增长 20%。也许我过去错过了这一点,但我不认为我曾听到你们逐季呼吁阶跃式模型改进。这在历史上一直是驱动因素吗,还是我们应该将其视为未来的潜在机会?我只是在想你们在这次电话会议和最近几次电话会议上谈到的产品发布和演变范围,想知道这是否可以从开发角度驱动加速或改善势头。
Matthew Bromberg,总裁兼首席执行官
感谢你的提问,Clark。简短的回答是肯定的。因此,当我在预备发言中指出 AI 是产品速度和质量的真正驱动因素时,这是我正在考虑的领域之一。正如我所指出的,我们在第二季度为 Vector 交付了 20 多项产品增强功能。这真是令人难以置信的进步速度。我看待这项业务的方式是,进步体现在绩效模型的三个重要要素上。
因此,您需要持续的产品增强,我们正在加速这一进程,其速度正在加快,而且我们认为我们现在还有很多工作要做。并非每个季度在产品增强方面都会像本季度这样繁忙。我们不会每个季度都进行 20 项产品增强,但我们将尽可能快地持续增强产品。但产品增强只是那个凳子的一个腿。凳子的第二个腿是更高质量的数据,更好的信号。
这就是当我们谈论运行时的长期好处时所指的,例如。但我们还有很多其他途径来提高信号的质量和深度。当您拥有产品增强和高质量数据时,您还为模型提供了学习和改进的机会,就像自学习模型所做的那样。每次您进行产品改进和改进数据时,您的模型都有机会变得更高效。
正是这三个驱动因素为客户带来了显著收益。我们非常有信心,随着我们继续受益于我们认为围绕运行时的长期战略护城河,我们将能够随着时间的推移继续这一过程。
Clark Lampen,BTIG 分析师
好的,这很有道理,也非常有帮助。也许作为跟进,我想问一个与 Netflix 合作伙伴关系相关的问题。最基本的问题是,在您愿意分享更多关于范围和潜在甚至经济性的细节的情况下,初期的工作关系是如何形成的,或者它将如何影响您的客户?谢谢。
Matthew Bromberg,总裁兼首席执行官
是的,正如我前面提到的,我们喜欢 Netflix 关系的一点是,它象征着我们与世界上几乎所有主要游戏平台拥有的重要平台关系。因此,这非常有益,我们很高兴 Netflix 选择了我们。这是一项重要的多年期协议,要求我们投资支持其平台上的游戏举措,并确保这些游戏运行良好,使我们的开发者能够轻松构建在 Netflix 平台上运行的游戏,这有助于我们扩大开发者的机会。
这就是我们的宗旨,并为可能以前没有玩过或没有机会在该平台上玩游戏的新消费群体扩大游戏访问权限。Netflix 有趣且令人兴奋的一点是,重要的是提醒各位,总有新平台在发展,互动娱乐是人类的基本欲望。消费者喜爱并将永远喜爱玩游戏。平台兴衰,成长收缩。
有各种各样的周期,但新平台和创新总是脱颖而出,玩家将永远喜爱玩游戏。我们非常兴奋能够帮助任何和所有平台针对 Unity 进行优化,因为 Unity 是全球迄今为止领先的游戏制作平台。这就是我们如此兴奋的原因。
Clark Lampen,BTIG 分析师
再次感谢。
操作员(主持人)
您的下一个问题来自 Cannonball 的 Vasily Karasyov。您的线路已开通。请开始。
Vasily Karasyov,Cannonball Research 分析师
谢谢。
早上好,Matt。我想请您更详细地介绍一下 Unity 7,如果可以的话。我知道您在预备发言中说它对您来说是一种新的前沿产品,但能否请您用简单的术语向我们解释它与上一代有何不同,以及您如何看待它支持您两大业务板块的增长?谢谢。
Matthew Bromberg,总裁兼首席执行官
谢谢你,Vasily。我很乐意这样做。我可以整天谈论 Unity 7。对产品发布感到非常非常兴奋。我认为最重要的是要记住,这不仅仅是对我们来说另一次引擎升级。这是开发者将如何与我们的技术互动、如何与 Unity 协同使用编码代理以及如何与他们的团队协作方式的彻底改变。因此,我们有效地重新架构了 Unity,以便创作者和编码代理团队可以在使用 Unity 的游戏开发的每个阶段并肩工作。
以前,这是不可能的。将您的编码代理连接到 Unity 非常困难,与多方真正协作是不可能的。这在很大程度上是一种单一用途的体验。能够与其他人和无限数量的编码代理合作制作互动娱乐,是 Unity 运作方式的根本转变。同时,Unity 7 的一个重要部分是我们加速了开发过程的每个部分。
因为我们发现的一件事是,当我们向编码代理暴露 Unity 时,这些代理工作极其快速且不懈,我们发现有时我们的软件是开发速度的瓶颈。因此,我们还必须回到实验室加速开发过程的许多部分,以便我们永远不会成为让开发者等待的因素。也许更重要的是,我们以不需要我们的客户进行传统升级的方式完成了所有这些工作。
没有任何东西会崩溃。在 Unity 6 中运行的一切将在 Unity 7 中运行。没有语言需要学习。没有任何障碍。这与我们过去构建 Unity 的方式相比是一个重大变化。我还要指出,我认为 Unity 5 和 Unity 6 之间的等待时间大约是七年。我们更接近 18 个月,而且这将继续加速。因此,它与以前的产品非常不同。您要求我清晰简单,所以我不会深入探讨我们升级的每个真正重要的技术特征。
但可以说,我们提高了游戏渲染的质量和基本性质,并且,正如我提到的,增强了协作,增强了人们进行实时更改的能力,以便您可以构建游戏,您在代码中进行更改,您可以实实在在地看到它在您正在构建的游戏中实时运行。进行更改,查看游戏中的更改。如果您想想这有多快,特别是如果您使用编码代理或多个编码代理和多个人一起,所有这些进步确实是根本性的变化,并将 Unity Software 向工程师以外的人群开放。那些代理工作流将实现更快的迭代,最终,这也是最重要的部分,将使人们能够制作更深层次、更美丽的游戏以及更多的游戏。因为所有这些技术都不是为了取代人。
伟大的互动娱乐将永远拥有人类创造力的火花。伟大的互动娱乐不会由以前构建的所有游戏的平均值构建,这实际上是语言模型提供给您的。但这所做的是开放所有这些工具以加速创新,人们将创造出我们以前从未见过的惊艳、差异化的新事物。这将推动行业增长,我们真的很兴奋能成为其中的一部分。
操作员(主持人)
谢谢。
您的下一个问题来自高盛(Goldman Sachs)的 Eric Sheridan。您的线路已开通。请开始。
Eric Sheridan,高盛分析师
非常感谢回答问题。当你们将目前拥有的运营势头与您为使业务长期对齐而实施的所有公司行动完成相结合时,您会从业务组合角度以及如何平衡保持这种势头与增长投资和让这种组合的一些纯粹增量利润率流向底线之间,如何看待业务的长期增量利润率?
只是如果您有一个正在思考的框架。非常感谢。
Matthew Bromberg,总裁兼首席执行官
是的,也许先讲一分钟的历史,然后我让 Jared 回答剩下的问题,Eric,感谢你的提问。退一步想,两年前 Vector 甚至还不存在,这让我们感到兴奋。六个季度前它还不存在,现在它无疑是我们要最大且增长最快的业务,年化收入显著超过 10 亿美元。两年前,我们的 Create 业务处于下滑状态。
它是一个健康的增长业务,拥有令我们无比兴奋的产品路线图,连续五个季度实现环比增长和加速。几年前,我们的调整后利润率在 20% 出头。我们现在接近 30%,正如 Jared 所指出的,我们预计将首次实现 GAAP 盈利。正如 Jared 在他的发言中提到的,我们的季度自由现金流已经翻倍以上。我们对运营的业务组合感到非常兴奋,并且正如您所指出的,对摆脱增长较慢、利润较低的业务感到非常兴奋。
因此,正如我所指出的,我们能够在增长收入的同时增长盈利能力,我们预计将继续能够做到这一点。那是我们的战略。我们期望鱼与熊掌兼得。我们的业务中仍有持续的效率提升空间可以发现。我们将保持快速的收入增长,并继续寻找构建业务的方法,以便我们通过做出选择和优先处理我们所做的事情,继续投资于高增长活动,这是经营良好的业务中最关键的部分。
这在艰难时期和好时期都是如此。事实上,当事情进展顺利时更是如此。那时人们倾向于想要开始做所有事情。我们不会陷入那个陷阱。我们将继续将资本应用于我们增长最快的业务并优先考虑这些业务,而不被那些没有为我们创造增长和盈利能力的事情分散注意力。那是我们的战略。
Jared Gase,首席财务官
是的,我认为说得很好。我想补充 Matt 审查的内容的唯一一点是,Unity 有幸拥有结构性高贡献利润率。看看我们的调整后毛利率,它们一直在 82% 左右,第二季度上升到 83%。随着我们投资于我们的业务,会有短期的投资期,随后是收入实现期,这使得这些投资的 ROI 水平非常高。我们在业务中反复看到这一点。
投资随后是收入实现,随后是 ROI 和业务中的运营杠杆。因此,我们对此感到非常满意。自 2025 年第一季度以来,我们每个季度都经历了 200 个基点的利润率扩张。基于我们最近执行的战略行动,我们预计仅第三季度就有 400 个基点的营业利润率扩张和 EBITDA 利润率扩张。我们还认为业务中有进一步的利润率扩张机会。
因此,我们在投资于我们的产品路线图的同时也在这样做——也就是说,现在,首要任务是继续确保这些加速我们业务、加速我们为客户提供的价值的高 ROI 机会通过我们的现金流和损益表得到滋养。尽管投资于这些机会,我们仍然看到运营杠杆,我们仍然看到利润率扩张。
因此,我认为我们现在处于非凡的境界,就投资、利润率扩张和运营杠杆而言,这个良性循环确实已经起飞。
操作员(主持人)
您的下一个问题来自 Citizens 的 Andrew Boone。您的线路已开通。请开始。
Andrew Boone,Citizens 分析师
非常感谢回答问题,Jared——或者 Matt,抱歉。我想回到 Unity 7,思考我们应该如何从广告业务和 Core Create 的角度考虑交叉销售。您之前提到过,但这一直是 Unity 的巨大机会。随着我们开始思考 27 年和下一代 Unity Software,将这两方面更紧密地结合在一起,您能否真正深入解析这一点?
Matthew Bromberg,总裁兼首席执行官
是的,绝对可以。我能为大家提供的关于我们公司的最重要想法是回到前面提出的关于飞轮的框架,以及我们如何看待我们的平台和该创作平台(包括 Vector)的使用作为我们业务未来的主要驱动因素。随着更多游戏使用我们的创作平台创建,那些游戏——这样想:当您创建一款游戏时,您创建了一个事物,它存在于您的世界中,但没有消费者在玩那款游戏。
那款游戏中没有货币化。它无法更新。它没有以在线服务形式提供,数亿或数十亿人可以玩它。运营大规模在线服务所需的所有深层底层系统和基础设施都是在 Unity 平台上完成的。获取新用户的能力,尤其是在移动端,这实在是每个移动游戏收入的命脉,是使用我们的 Vector 平台完成的。
构建店面并进行应用内购买(IAP)的能力,正如我们之前讨论的那样,是完全集成到 Unity 平台中的。当被问及 Unity AI 的问题时,我谈到了我们有机会以向游戏创作者提供工具的形式提供额外价值,帮助他们构建更定制、更个性化、更令人兴奋的体验。我们真正兴奋的是坐在平台上的所有这些工具。
人们往往只关注应用层,这是其中最不有趣的部分。我们向尽可能多的创作者开放漏斗。他们构建游戏。这些游戏推动了我们平台的使用。Vector 是该平台非常非常大的部分。我之前提到的——记住我说过的——是当人们使用编码代理时,而不是直接进入 Unity 应用程序并与我们的 UI 一起工作,我们还能够为他们自动配置所有这些平台元素。
它是内置的。因此,驱动这一点的 AI 不仅驱动更多内容创作——我们认为它会,它会——不仅驱动更多创新,而且驱动更轻松和更多地使用我们的平台。随着这种情况的发生,我们将从服务、在线运营服务、Vector 和其他事物中获得下游收入。这就是我们试图解释的飞轮,也是为什么我们如此兴奋。关于这一点我要说的最后一件事是:我们才刚刚开始触及构建互动娱乐的人数的表面。
AI 将使消费者更容易做到这一点。我喜欢说创作是新的消费。我的意思是我们相信数以千万计的新人将开始创作互动娱乐,就像他们今天创作线性视频一样。所以你在制作 TikTok 视频,制作 YouTube 视频,你在 Instagram 上发帖,无论你在做什么——每个创作者最终都将成为某种互动娱乐的创作者,因为技术和我们的工具将使它们能够做到这一点。
因为互动性是增加线性视频参与度的唯一方式——线性视频很棒,但只能如此吸引人——而互动性可以有效地创建无限的参与度循环。将有数以千万计的人这样做。我们正在开放我们的软件和平台,欢迎那些现在将能够以以前无法做到的方式使用 Unity 的人们——我们将随着时间的推移对此进行进一步宣布。
这与专业用户不同,我在本回答的前面稍微提及了他们,他们正在构建数十亿美元的游戏或使用我们的平台,使用 Vector。这将增长,但市场规模也将随着其他人将构建的更轻量级和不同形式的互动娱乐而增长。因此,我们将看到我们历史专业客户群的延伸,以及更广泛的——称之为产消者(prosumer)随着时间的推移,一个创作者阶层。
所有这一切都将通过向编码代理开放我们的软件以及人与编码代理之间的协作来实现,这实际上就是现代互动娱乐的构建方式。希望这有帮助。
Andrew Boone,Citizens 分析师
谢谢,Matt。
操作员(主持人)
您的下一个问题来自 William Blair 的 Dylan Becker。您的线路已开通。请开始。
Dylan Becker,William Blair 分析师
嘿,Matt,Jared,Alex,非常感谢。Matt,这里可能有点迟来,但祝贺尼克斯队最近夺冠。
Matthew Bromberg,总裁兼首席执行官
非常感谢。虽然没有季度业绩那么重要,但肯定有帮助。
Dylan Becker,William Blair 分析师
我想谈谈——我知道我们已经在这里广泛讨论了飞轮,Matt——但也许您可以描述一下飞轮的组成部分,或者您如何在一些平台进步之间解释这些组成部分。对。我们谈到了对未来业务路线图的兴奋,但其中有多少是已经在 ramping 和 scaling 并取得成功从而 driving conviction 的举措,也许这如何 fuel 我们今天尚未看到的 incremental stuff,但 opens the aperture on 您可以在未来发展的事情。
如果这有意义的话,请您在这两者之间权衡一下。
Matthew Bromberg,总裁兼首席执行官
是的。看,找出我们驱动多少价值和改进的最佳方法是跟踪收入增长。因为,正如我之前谈到的,当我们的客户看到回报时,他们会向我们花费更多,我们的收入就会上升。因此,收入实际上是我谈到的三条腿凳子的质量的直接输出:我们的产品发布的质量和性质,驱动 Vector 的数据质量的改进,以及我们提高模型效率、准确性和调优的能力。
这三条腿是推动前进的动力。正如我提到的,每个季度我们都尽可能快地对所有三条腿实施尽可能多的积极变化。我们的自学习算法一直在工作。我们试图向市场投放尽可能多的新产品增强功能,并且我们一直在努力增强数据。访问运行时数据的长期好处,我们现在已经进入六到八周——将是实质性的。
我描述的飞轮的长期优势,即越来越多的游戏将在我们的平台上创建,这些游戏将自动与该平台(包括 Vector)集成,将在未来驱动大量增长。我们非常非常看好,继续埋头苦干,跨越所有三条主要腿。我们非常非常看好于我们的平台和该飞轮继续旋转的能力,实际上,增加其旋转的速度。
这就是我们看待这项业务的方式。
Dylan Becker,William Blair 分析师
非常有帮助,谢谢。
操作员(主持人)
您的最后一个问题来自美国银行(Bank of America)的 Omar Dasoki。您的线路已开通。请开始。
Omar Dasoki,美国银行分析师
嗨,谢谢。你能听到我吗?很好。您能否只是向我们更新一下您认为自己在广告主渗透率方面处于什么位置,占市场中所有广告主的百分比?随时间的变化趋势,以及您正在做什么来加速这种采用——或者您是否需要做任何事情——或者仅仅是广告主在看到回报时就来找您?
Matthew Bromberg,总裁兼首席执行官
嗨,谢谢。感谢提问。我会说,大体上,在游戏领域,绝大多数人已经知道我们是谁,并在某种程度上已经向我们支出。现在,这个市场有很多活力——亚洲的增长尤其巨大。因此,新进入者不断进入市场。但我们已经做了相当长一段时间,好消息在我们的世界里传播得很快。所以记住我之前说的——正如您比任何人都清楚——新的眼球是命脉,尤其是移动游戏业务。
因此,如果人们看到回报——这是一个竞争激烈的业务——每个人都在追踪;他们可以看到正在发生的事情,他们通常会联系我们。我们已经认识他们。正如我所说,他们可能已经向我们支出。因此,问题不在于我们必须扩大一些庞大的新销售队伍去敲门试图让人们尝试 Vector。这更多的是我描述的优化和账户管理功能,其中我们测试和扩展单个游戏,并围绕数据和集成开展工作,以确保我们能够为每个广告主提供尽可能多的规模和价值。这就是更多的动态,并且它正在以非常积极的方式为我们展开。
操作员(主持人)
问答环节到此结束。我现在将电话会议交还给 Alex 进行结束语。
Alex Diamo,投资者关系主管
谢谢大家今早的参与。祝大家有个美好的一天。
免责声明: 本实录仅供信息参考。虽然我们力求准确,但该自动转录中可能存在错误或遗漏。有关官方公司声明和财务信息,请参阅公司的 SEC 备案文件和官方新闻稿。公司参与者和分析师的陈述反映了他们在本次电话会议日期的观点,如有更改,恕不另行通知。
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