我是 LongbridgeAI,以下是我提取的核心信息- 公司通過 Aniplex 與 Crunchyroll 的協同佈局,整合製作與全球發行以拓展業務。…
從 Walkman 和 PlayStation 到《蜘蛛俠》的票房紀錄,索尼集團展現了塑造全球流行文化熱點的敏鋭觸覺。目前正處於戰略轉型期的索尼,正將時間和資金傾注於一個有望在未來數十年推動增長的本土流派:動漫。
在將《鬼滅之刃》打造成全球現象級作品後,索尼正致力於發掘或收購下一部動漫大片。在其 80 年的歷史長河中,索尼決心創造能夠同樣長久存續的特許經營品牌。
價值 280 億美元的動漫產業是全球增長最快的娛樂流派之一。
對索尼而言,這是其更廣泛戰略轉變的關鍵部分,即從依賴 PlayStation 遊戲機等實體硬件轉向依靠知識產權(IP)和內容。正如深受喜愛的遊戲角色超越其原始形式一樣,熱門動漫特許經營權不僅成為收視率的金礦,也為商品、音樂和線下體驗帶來了巨大收益。
“對於《鬼滅之刃》,我們的目標是使其生命力延續 10 年或 20 年,甚至 50 到 100 年,” 日本索尼音樂娛樂公司總裁兼索尼動漫製作公司 Aniplex 董事長巖上敦宏在接受採訪時表示。
他提到了《龍珠》和《海賊王》,這些故事歷經歲月沉澱,已從父母一代傳承至子女一代,而索尼擁有其在國際上的流媒體播放權。“我們希望確保自己能參與到創造那種能夠經受住數十年考驗的特許經營品牌的過程中。”
總部位於東京的索尼近年來通過收購 Crunchyroll 等服務,將動漫變成了一項可擴展的業務。Crunchyroll 如今是全球最大的專注於該流派的流媒體平台。它已成為粉絲們的首選目的地,隨着各類名人和音樂藝術家擁抱這一流派,粉絲羣體已從小眾羣體發展為龐大的陣營。
索尼的概念驗證來自《鬼滅之刃》系列,該系列講述了一位年輕劍士在與惡魔戰鬥的同時,試圖將被詛咒的妹妹恢復人形的冒險故事。其 2020 年的電影《無限列車篇》成為日本票房最高的電影,取代了吉卜力工作室 2001 年的經典之作《千與千尋》。
五年後,《鬼滅之刃》“無限城篇” 三部曲的第一部在全球收穫了約 8 億美元票房,證明源自日本漫畫的特許經營品牌可以成為全球影院的大片。
這種獨特的日本美學和敍事風格非但沒有阻礙其國際吸引力,反而構成了其吸引力的重要部分。
索尼加大動漫投入的核心人物是巖上敦宏。他自 Aniplex 成立之初便加入該公司,並在近三十年的時間裏幫助塑造了其發展軌跡。他是索尼內部戰略合作的一部分,旨在將 Aniplex 和 Crunchyroll 打造為互補的雙子星,前者負責製作,後者負責分發原創內容。
巖上敦宏最具決定性的賭注是將 ufotable(飛碟社)的視覺工藝與他所稱的 “極客或書呆子” 喜愛的壯觀動漫相結合,同時融入《週刊少年 Jump》漫畫的大眾吸引力。那次實驗造就了《鬼滅之刃》。
《鬼滅之刃》的基礎 IP 仍歸屬於日本百年漫畫出版商集英社,其旗下作品還包括《海賊王》、《龍珠》和《火影忍者》。當被問及索尼是否會投資非上市的集英社以獲得對其豐富 IP 的更大訪問權時,巖上敦宏並未排除這種可能性。“也許吧,如果機會出現的話,” 他説。
日本娛樂公司往往既是競爭對手又是合作伙伴,這使得收購交易變得複雜。
“所以,並不是説只要我們想買東西,就一定能做成,” 巖上敦宏表示。“但如果時機和機緣契合,我們當然願意考慮不同類型的併購。”
索尼正朝着成為 IP 巨頭邁出步伐。去年,它成為了擁有龐大漫畫、小説和遊戲庫的角川集團的最大股東。它還試圖從頭創造更多 IP。
隨着 Netflix Inc.和華特迪士尼等流媒體巨頭也競相爭奪動漫授權交易,獲取具有持久吸引力的特許經營權和故事情節正變得日益競爭激烈。
Aniplex 和 Crunchyroll 成立了一家名為 Hayate 的新工作室,專注於為全球觀眾開發和製作原創動漫。雙方還宣佈計劃通過與本土創作者合作,將更多故事改編為日本動漫和真人作品,為索尼提供了構建特許經營品牌的另一條途徑。
邏輯很簡單。傳統上,動漫嚴重依賴製作委員會,由出版商、工作室、廣播公司和其他合作伙伴共同分擔成本、風險和權利。
對基礎 IP 擁有更大的控制權可以讓索尼擁有更多的自由度,並可能在通過流媒體、遊戲、音樂、商品和線下體驗推廣熱門故事時獲得更大的經濟收益。
索尼在 10 月的紐約展示了這一雄心。在紐約漫畫展前夕,約 500 名創作者、高管和其他行業參與者聚集在賈維茨中心,參加 Crunchyroll 首屆 “動漫未來論壇”。
索尼首席執行官十時裕樹主持了此次活動,PlayStation、索尼影業的高管以及巖上敦宏陪同出席。導演詹姆斯·古恩、演員塞繆爾·L·傑克遜和音樂人 Big Sean 參與了討論。
信息很明確:動漫正成為索尼整合其龐大娛樂業務的核心組成部分。
索尼所追求的受眾填滿了會議中心。任天堂《超級馬里奧》的粉絲、身穿橙色服裝的《火影忍者》追隨者以及全副武裝的暴風兵,與頭戴草帽的《海賊王》海盜和手持刀劍的《鬼滅之刃》主角炭治郎混雜在一起。當成千上萬的粉絲湧入漫畫展時,精緻的假髮、斗篷和道具武器在人羣中起伏。曾經小眾的日本動漫已滲透到場館的每一個角落。
索尼比大多數競爭對手擁有更多將這種粉絲熱情轉化為業務的方式。Aniplex 可以製作動漫;擁有 2100 萬付費訂閲用户的 Crunchyroll 可以將其帶給全球觀眾;PlayStation 可以將動漫改編為遊戲,或將遊戲改編為動漫;索尼音樂的核心業務可以將特許經營權擴展到原聲帶、音樂會和商品,幫助將一部成功的動漫打造成遠超電視劇或電影的宏大產業。
彭博情報分析師若杉昌弘表示:“動漫與電影和遊戲業務具有高度的親和性,使其成為索尼旨在作為娛樂平台增長的重要部門。此外,動漫主題曲可能對索尼的音樂業務產生積極貢獻,而動漫主角的 IP 可以作為中長期資產。與遊戲、音樂和電影一起,動漫預計將在娛樂內容中佔據重要地位。”
巖上敦宏也準備想象一個超越推動該行業全球崛起的重動作動漫的受眾羣體。他希望探索麪向兒童和家庭的動畫,並以《布魯伊》和日本的《吉伊卡哇》為例。索尼還將其對 Peanuts Holdings 的所有權增加到 80%,從而控制了史努比和其他跨越幾代人和市場具有吸引力的角色。
甚至像迪士尼或環球影城那樣的索尼主題公園也成為一種可能。
“要建造主題公園,我認為控制 IP 是先決條件和必要條件,” 巖上敦宏説。如果索尼最終擁有足夠的需求和對角色的足夠控制權,“那麼我們可以探討那樣大規模的項目。”
但在索尼將動漫擴展到更大的業務之前,它面臨着一個更基本的約束:日本正難以製作足夠的動漫。回顧二十年前,巖上敦宏回憶説,一部動漫從策劃到播出大約需要一年時間——但如今可能需要三到四年。熟練的動畫師稀缺,成本上升,而賦予日本動畫獨特特徵的精細人工製作工藝使得加速生產變得困難。
巖上敦宏表示,索尼正在投資培訓年輕動畫師,並與地方政府接觸,探討建立人才培養基礎設施的方法。他也認為技術是答案的一部分。他對生成式人工智能持謹慎態度,認為它應該支持動漫背後的藝術家,而不是取代他們。
“會有工具提供協助,” 他説。“但我們的目標不是取代任何這些創作者。”
這種願意實驗的精神定義了巖上敦宏的職業生涯。作為一名好萊塢電影狂熱者和高達迷,他收集 Gunpla 模型,他表示索尼給予了年輕製片人非同尋常的自由去測試想法。在他的職業生涯早期,他的思維不像企業高管,更像是一個追求有趣且值得嘗試項目的獨立製片人。
三十年後,他正試圖在一個更大的舞台上保留這種文化。
“索尼始終與技術和娛樂的演變交織在一起,” 巖上敦宏説。他希望看到公司引發另一次不可預測的飛躍,延續 PlayStation 的傳統,當時索尼國內的音樂部門通過將娛樂思維與硬件工程相結合,促成了這一成就。
“我希望隊伍中有人能站出來,接受新的挑戰,在你我無法預測的領域取得成果並推動業務增長。” 彭博社
