--- title: "Roblox(紀要):讓利開發者,做大生態。" description: "以下是$羅布樂思(RBLX.US) 2024 年第四季度財報電話會議紀要,財報解讀可參考《“滑跪” Roblox:元宇宙終極扛旗手也要倒下了?》一、重要財務指標一覽 1、流水和用户指標下滑:主要由主機用户的流失帶來以及土耳其封禁影響。去年同期推出了 Playstation 版本,並且對 Xbox 版本進行了重大更新,11 月預付卡有過大規模購買等因素的影響,墊高了基數。在第四季度..." type: "topic" locale: "zh-HK" url: "https://longbridge.com/zh-HK/topics/27068816.md" published_at: "2025-02-09T05:37:53.000Z" author: "[Dolphin Research](https://longbridge.com/zh-HK/news/dolphin.md)" --- # Roblox(紀要):讓利開發者,做大生態。 以下是$羅布樂思(RBLX.US) 2024 年第四季度財報電話會議紀要,財報解讀可參考《[**“滑跪” Roblox:元宇宙終極扛旗手也要倒下了?**](https://longportapp.cn/zh-CN/topics/27068745)》 **一、重要財務指標一覽** **1、流水和用户指標下滑:主要由主機用户的流失帶來以及土耳其封禁影響。去年同期推出了 Playstation 版本,並且對 Xbox 版本進行了重大更新,11 月預付卡有過大規模購買等因素的影響,墊高了基數。** 在第四季度,移動和桌面預訂量增長了 26%(無高基數影響),預付卡和主機業務在 10 月和 11 月受到了 PlayStation 推出的影響。**但 12 月,移動和桌面預訂量增長加速到 27%,而預付卡和主機預訂量增長了 22%,進入 2025 年一季度之後,增長率仍然保持在 20% 左右。因此剔除 PlayStation 的影響,主機的增長趨勢也是保持強勁的。** **2、關於指引** 營運資本主要體現在 EBITDA 和經營活動現金流之間存在差值,從全年來看,營運資本對我們業務的影響並不大。但單獨看第四季度和第一季度,營運資本對我們業務的影響非常大。在第四季度,營運資本為負,所以經營活動現金流相差了很多。但在第一季度,我們預計營運資本為正值,主要是確認了第四季度發生節假日期間的活動,對營運資本的變動值。四季度 EBITDA,相比市場一致預期高了 9%。 解釋這個問題,是我想確保每個人都能理解營運資本的流動方式,以及它如何運作,一季度確認假日活動相關的現金流將被確認。 **二、管理層彙報** 我們在第三季度財報電話會議和 2023 年投資者日設定的所有指導指標上都取得了超出預期的成績。我們將向大家展示在實現 “讓 Roblox 平台運行流水佔到全球 10%” 目標的過程中取得的進展。 **1、當期業績** 我們在所有關鍵財務和運營指標上都實現了高速增長,並且超出指引。第四季度收入為 9.88 億美元,同比增長 32%,高於我們指導區間上沿 9.6 億美元。第四季度預訂量為 13.62 億美元,同比增長 21%,高於我們指導區間上沿 13.61 億美元。第四季度日活躍用户(DAU)為 8530 萬,同比增長 19%。 我們在日本和印度這兩個非常大的市場中實現了超過 50% 的同比增長。同時,隨着我們不斷擴大平台上用户年齡範圍,13 歲以上用户 DAU 佔比超過 61%,同比增長了 26%。第四季度用户參與時長為 187 億小時,同比增長 21%,在日本和印度也實現了超過 50% 的增長。 在成本和資本支出方面,我們一直非常謹慎,除了 “開發者分成”(DevEx)增長了 25%。我們在 2024 年與開發者社區分享了超過 9.22 億美元,而在第四季度,我們通過 DevEx 分享了 2.8 億美元,同比增長 27%。**這是歷史新高,也是我們致力於通過平台將更多資金流向創作者的承諾的一部分。** 在信任與安全以及基礎設施方面,這包括我們的整個雲服務、支持安全和穩定的 AI 以及我們的實時運營。這一領域的支出同比增長了 2%,環比第三季度下降了 2%,得益於效率的提升。**我們在所有指標上都在提升質量,這是通過 AI 提升質量和效率以及我們如何以精簡的方式運行基礎設施實現的。**這一領域的支出佔收入的 13% 和預訂量的 9%,與去年相比有所下降。我們通過 AI 驅動的現代化提升了質量,稍後我們會分享更多相關內容。 **在不包括股權補償的人員成本方面**,支出為 2 億美元,我們一直在推動運營卓越。這一領域的支出佔收入的 20% 和預訂量的 15%,**與去年相比,無論是作為佔收入的比重還是佔預訂量的比重都有所下降。** 在運營方面,第四季度現金同比增長了 29%,達到 1.84 億美元。第四季度自由現金流為 1.2 億美元,同比增長 54%。我們的所有指標都超出了指導預期,自由現金流超出了高端指導預期的 1.15 億美元。全年自由現金流從 2023 年的 1.24 億美元增長了超過 5 倍,達到 6.41 億美元。 **2、最近進展** 在 2024 年初的第一次財報電話會議上,我們承諾致力於提升性能、質量、實時運營、發現和經濟系統,我們相信這些舉措推動了我們的持續增長。我想再次強調,從上到下,貫穿全年,應用啓動時間、崩潰率、幀率、整體應用質量等,我們都相信這些都促成了更高的參與度和消費。 在基礎設施質量方面,12 月我們的正常運行時間達到了 99.999%,這是我們一個新的高點,再次證明了我們對工程卓越的承諾。在實時運營方面,2024 年我們引入了平台實時運營。我們看到了創作者支持實時運營的大量內容。今年有很多出色的內容脱穎而出。**例如,“Fisch” 成為了一個突破性的熱門遊戲。NFL Universe 在平台預訂量排名中進入了前 25 名。還有派拉蒙的 “海綿寶寶” 也進入了前 25 名。**稍後我們會更多地討論相關內容。 **在發現方面,我們向大家承諾了透明的發現機制,優化個性化的結果,為每個人提供服務。**我想強調的是,今年體驗時長超過前 1000 名的內容增長速度超過了前 1000 名。這突顯了發現機制的作用,將人們與優質內容相匹配。 在經濟系統方面,我們在年初承諾**通過一系列改進推動每小時預訂量。**我們推出了動態價格底價,並將 UGC 經濟系統全面開放給所有創作者,這意味着我們向所有創作者開放了我們的虛擬形象市場。我們還推出了體驗內價格優化。這些舉措推動了全球各地的貨幣化。每 DAU 預訂量、每小時預訂量和每對預訂量在 2024 年相對於 2023 年都有所增加。最近在第四季度,我們開始為在移動平台以外購買的用户提供更多的 Robux,基本上根據我們在購買過程中收到的現金比例分配 Robux。這改善了我們與開發者社區分享的經濟份額。 **在廣告和品牌方面,我們看到了 e.l.f. Beauty 在我們的平台上投放廣告。亞馬遜現在也在我們的平台上購買廣告。**Mr. Beast 與 Beast Games 合作,在電視和流媒體上推出 Mr. Beast 體驗。我們招聘了許多廣告工程和產品獎項的關鍵領導。**我們現在與 Shopify 整合上線。**還有一個很酷的文化合作時刻,**2024 年票房最高的 10 部電影中有 5 部在 Roblox 上有相關的內容創作**,包括最近的《貝克街的亡靈》和《魔法奇緣》。 在安全方面,我們一直在不斷推出改進措施,今年我們發佈了超過 43 次更新。我們還推出了派對產品,將人們聚集在平台上,並在其中改進了我們對待所有年齡段用户的方式。 在 AI 方面,我剛剛得到了關於我們平台上運行的 AI 管道和系統的最新數據,現在已經有超過 200 個了。我們在幕後已經做了超過 4 年的工作,以提升我們的安全性和穩定性。我們創新的一個例子是,我們的語音安全模型已經在 Hugging Face 上開源,因為我們希望其他人也能利用我們在語音安全方面的專業知識。它已經被下載了超過 20000 次。 我們在第四季度推出了虛擬形象自動設置功能,它可以將任何行業標準的 3D 虛擬形象模型轉化為一個完全功能的 Roblox 虛擬形象,包括骨骼綁定、面部動畫支持等。這是 Roblox 利用 AI 將文本、圖像、3D 對象轉化為功能性 Roblox 對象能力的一個早期信號。 **還有,Roblox Assistant 在第四季度全面推出,它允許在 Roblox Studio 中進行對話式創作。**請繼續關注,因為還有更多內容即將推出。 在 RDC(Roblox 開發者大會)上,我們分享了一個願景,**即我們相信我們將看到全球 10% 的遊戲內容在 Roblox 平台上運行。今天,我們的市場份額是 2.4%,**這表明我們在推動平台發展方面有很大的增長空間。我們看到了遊戲生態系統中正在發生的一個根本性轉變,這一轉變是由我們的技術願景推動的。這是一個由 3D 流媒體支持即時連接 3D 內容的願景。它實現了在任何設備上、在世界任何地方的即時連接。它使開發者能夠將內容發佈到雲端一次,然後再次讓內容在任何語言、任何平台上運行,最終由 AI 驅動。 最後,這不是視頻流媒體,這是低延遲的 3D 流媒體,本地模擬虛擬形象和非常響應式的 3D 交互。這確實為所有人提供了更多的清晰度,以及我們如何與創作者合作。所以請繼續關注。 我想分享一下我們對 2025 年及以後的計劃。作為實現讓 10% 的遊戲內容在我們平台上運行這一目標的一部分,我們正在關注 Roblox 上的遊戲類型。**例如,虛擬形象模擬等類型在遊戲生態系統中已經相當龐大。但在角色扮演、體育競速、動作和大逃殺等領域還有很大的機會。**我們將真正推動平台技術,包括性能和質量。我們已經宣佈了一個聯盟計劃,以支持平台內外的用户獲取,並補充平台上的自然增長。我們正在繼續擴展我們的經濟系統,並與付費訪問遊戲和我們的廣告經濟分享更多相關內容。 **最後,我想簡要介紹一下我們平台上的 AI 應用。**就像在 Roblox 的早期,我們創建了一個沉浸式的 3D 在線多人模擬遊戲,開始支持在 Roblox 上出現的新遊戲類型一樣,我們相信 AI 將繼續做到這一點。 **我們預計在第一季度,我們將推出在 Roblox 體驗中可用的文本生成功能。**這意味着創作者將能夠利用這一點,創建基於 AI 的角色。因此,我們可以想象一個虛擬的喬治·華盛頓在 Roblox 上教授歷史,由文本生成即服務驅動。我們還分享了我們擁有大量的 3D 數據。 **我們將推出一個 3D 基礎模型,它是 3D 原生的、基於最先進的 Transformer 架構,並且是用我們的數據訓練的。**我們將在工作室中提供這個模型。**在第二季度,我們預計將在體驗中擴展 3D 創作和 3D 生成。**這意味着一個時尚創作遊戲將開始允許每個人不僅混合搭配服裝,還可以通過文本提示生成 3D 服裝。所以請繼續關注。 最後,在安全方面,這是我們公司的基礎。我們對今年有很高的期望。我想強調的是,Roblox 的安全性和穩定性不僅僅針對 13 歲以下的用户。當我們談到安全性和穩定性時,我們指的是平台上的每一個年齡段,並將其融入其中。所以請繼續關注。 我們繼續產生更多的運營槓桿,即使我們引入世界級的人才。我們正在擴大和改進基礎設施、信任與安全系統,並推動經濟發展。我將會議交給 Mike,但我確實想強調,我們繼續以 20% 以上的速度推動收入增長,同時增加現金流,並且我們正朝着實現 10% 的遊戲目標邁進,這幾乎為我們提供了 4 倍的增長空間。 **三、分析師問答環節** **Q:您將如何實現佔據視頻遊戲市場 10% 的目標?如果我們把現有的視頻遊戲市場按照層次劃分,移動、PC、主機。但在 PC 和主機內部,還有不同級別的製作價值,如 AAA、AA、A 和獨立遊戲。您認為 Roblox 開發者將開始模仿這些製作價值中的哪一層級,以便您能夠搶佔市場份額?** **眾所周知,遊戲市場的增長並不快,而您的增長率為 20%。因此,似乎 Roblox 開發者可能正在從現有市場中搶佔了更多的份額。能否幫助我們思考一下,未來內容的發展方向將如何幫助您實現 10% 的目標?** **A:**我想分享一下我們是如何思考這個問題的。首先,當我們談到人們創建 3D 遊戲和體驗時,您提到了搶佔份額,我們實際上希望更多的人在 Roblox 上進行創作。他們也在其他地方創作,而且我們看到越來越多的授權平台,例如 NFL Universe 或 Paramount 的 “SpongeBob Tower Defense”,在我們的平台上與其他遊戲行業並肩出現。 從財務角度來看,我們是通過內部模型來實現這一目標的,即按遊戲類型劃分,**每種類型的市場規模以及我們在每種類型中的滲透率**,最終實現 10% 的市場在我們的平台上運行。 讓我舉一個例子。在低端移動設備上的大逃殺遊戲是一個相當大的市場。我們可以列出全球排名前 4 到 5 的大逃殺遊戲。我們在 RDC 上做了分享,並且正在推動技術創新,以支持在印度這樣網絡條件不佳的地區,能夠使用 2GB RAM 的低端安卓設備上運行大逃殺遊戲。我們相信,Roblox 上的大逃殺遊戲需要比傳統的預編譯單體大逃殺遊戲啓動更快、運行更流暢,並且在糟糕的網絡條件下表現更好。 同時,我們正在開發的架構是一個與鏈接雲服務的 3D 流媒體架構,這也導致了這樣一個概念,即在同一代碼基礎上,運行在 2GB 安卓設備上的同一款大逃殺遊戲應該能夠在高端遊戲 PC 上運行,並以更高的質量流式傳輸資產。因此,我們不會在移動領域(低端安卓性能)或高端 PC 質量上做出任何功能缺陷的妥協。 因為雲端最終將非常重要,並且能夠動態調整這些體驗的質量。然後,我想説,在第三個領域,我們還開始看到平台上出現了更多類似解謎類的遊戲。 我們相信對於技術突破來説,支持傳統上以單體下載體驗的遊戲在 3D 流媒體環境中運行而不妥協質量是非常重要的。這同樣與我們想要實現的經濟目標路徑相輔相成。 關於付費下載的遊戲,它在某些類別中佔比已經達到 70%。這與搜索和發現的功能相輔相成,好的搜索和好的推薦可以幫助將這些功能推向前沿。 您也會不斷看到我們與那些以往在其他傳統平台上發行遊戲的高端開發者合作,並在 Roblox 平台上推出他們的作品。我們對此非常認真,內部正在按季度、按遊戲類型關注這些運行指標。 **Q:我想問一下 2025 年的廣告計劃,能否量化一下 2025 年廣告業務的預期貢獻,這是否包含在目前的展望中?** A:在我們今天公佈的 2025 年指導數字中,廣告業務所佔的比例非常小。當我們覺得廣告業務足夠大時,我們會將其單獨列出來。我們正處於增加廣告產品組合的中間階段,包括流媒體視頻廣告和用户創作的視頻廣告。首頁的贊助板塊已經是一個不斷增長的業務,目前我們還推出了購物廣告。 我想強調一下這裏的潛力,2024 年票房最高的 10 部電影中有 5 部使用 Roblox 來提高參與度,並讓用户瞭解接下來的活動。當然,我們不會説這裏面的直接相關性或者因果關係,但我們確實認為這是非常令人興奮的。因此我們覺得我們走在正確的道路上。我們組建了一個非常出色的團隊,取得更多進展我認為只是時間問題。 **Q:我有兩個問題。關於個性化推薦(發現功能),你們在過去一年中成功地推出了這些功能,這顯然對玩家體驗、業務和預訂量增長都有積極影響。但平台是否因更高的實時服務要求而受到一些壓力?即從開發者角度,是否疲於應付內容功能的不斷更新?** **第二個問題,當我們考慮 2025 年利潤率改善的情況時,這種改善預估有多少是由於成本的槓桿作用,而非運營費用槓桿作用?因為你們在 2024 年沒有招聘太多員工,我猜想這將在 2025 年有所增加。** **A:**首先,我想強調一下搜索和發現方面的一些事情。我們與創作者社區進行了很多交流,他們非常重視我們搜索和發現算法的透明度,以便他們能夠看到我們所獎勵的內容。我們在 RDC 上承諾要高度透明,請繼續關注,因為我們相信我們可以在有效發現和我們如何運行有效搜索方面非常透明。這與實時運營相輔相成,我們有時會推出更新。 我想強調的是,我們鼓勵所有 Roblox 創作者進行多次小的更新,而不是一次性的大規模更新。這是我們構建 Roblox 的方式。我們每天多次發佈更新。我們在安全方面的進展是每年 40 次。因此,我不認為我們正在引起開發者疲勞。相反,我們認為我們正在鼓勵一種健康的工程實踐方式。 在即將到來的這一年裏,正如我在開場白中提到的,我們現在處於一個位置,**即隨着我們利潤率的大幅提升,我們的增長和費用可以與收入增長更加緊密地跟蹤。**因此: 1)基於我們預期的收入增長,我們今年可以相當積極地招聘,與過去幾年相比。我們可以在中高個位數的範圍內增加員工成本,同時仍然在去年的基礎上獲得很好的成本槓桿作用。 2)關於基礎設施、信任與安全。我們將繼續降低基礎服務的費用,並相信我們可以在成本線上推動相當大的改進。所以,你所説的直接成本與運營費用,它們都是運營費用,我更多的將其視為固定成本。 3)我們業務中的可變成本一直是我們的開發者分成和銷售成本。長期以來,我們一直在談論過在銷售費用中解鎖運營槓桿的潛力。 但我們仍然處於這一旅程的早期階段,其中,差異化定價無疑是朝着這個方向邁出的第一步。目前我們給出的盈利指引,**改善主要是由 IT&S、基礎設施、信任與安全方面的運營槓桿驅動的**,我們正在以略低於我們預期的收入增長速度進行投資。**當然,還有可能我們開始看到一些真正的運營槓桿在銷售成本中發揮作用(毛利率的提升)。** 這裏讓出來的槓桿空間可以讓我們與開發者社區分享更多的增量利潤,同時有效地與投資者分享,並在我們的損益表上報告現金流。 **Q:第一個問題是關於 DAU(日活躍用户)的趨勢。從第三季度到第四季度,DAU 似乎略有下降,這似乎在大多數地區都有體現。那麼,從第三季度到第四季度 DAU 下降的原因是什麼?是否有特定的地區或推動該平台的內容值得關注?** **第二個問題,我想在 Clark 的問題基礎上進一步探討。開發者分成費用的增加意味着對 Roblox 來説更高的成本,根據 2025 年指引,差異化定價對毛利率是好事還是壞事?** A:讓我先來談談這個問題,並分享一下您可能在未來 4 到 5 年內看到的一些趨勢,因為我們正在朝着佔據遊戲內容領域的 10% 邁進。**我們希望儘可能多地將資金流向開發者社區,這是很好的經濟策略,也有助於推動平台上的增長。**您會看到我們不斷地努力降低預訂量中的銷售成本、人員成本以及基礎設施和信任與安全的成本,同時不降低質量。因為剩下的就是現金,以及我們可以流向開發者的資金。 因此,我們越能做到這一點,就越好。將 Robux 定價合理化,使其大致與我們收到的現金量相關聯,這是一種很好的經濟政策。它實際上增加了最終流向開發者的資金量,因為它降低了我們的銷售成本。 我們看到消費者以一種理性的方式做出了回應,這也促進了增長。**因此,在這方面,我希望從大局來看,如果我們的工作做得好,開發者分成佔預訂量的比例會繼續緩慢上升。** **但這並不意味着利潤率會同時下降。**我們正在談論的是在成本結構中提高效率,以便我們能夠做到這兩點。指引意味着我們仍然處於我們之前在 2023 年底談到的提升 100 到 300 個基點的範圍內。顯然,今年 2024 年的數字比這個範圍要高得多,但這其中主要是運用費用的降槓桿。 而今年我們正在密切關注銷售成本槓桿,並持樂觀態度。我們今天沒有將這部分的考慮納入到指引。 **在用户方面,第四季度,我們再次面臨着 PlayStation 推出和 Xbox 顯著增長的高基數影響。**去年底開始在這兩個平台上,我們看到了很多用户註冊,以及很多新的 DAU。因此,當我們進入 2025 年第一季度時,我們仍然需要應對高基數。此外,特別要指出的是,我們在信中也提到過一點,**東歐 DAU 增長相當緩慢,主要是由於土耳其 8 月封禁了 Roblox**,四季度相當於完全缺失了土耳其用户。 **如果你看看歐洲用户的增長與預訂量增長相比,全球其他地區的用户增長是健康的。**當然,我們看到了強勁的參與度和強勁的貨幣化,這轉化為強勁的預訂量增長。 另外我想強調的是,**我們在印度的滲透率是仍然比較低,而 DAU 增長超過了 50%**,未來將隨着該市場的增長而得到補充。 **Q:我有兩個問題。第一個問題是,關於 AI 工具,開發者的反饋如何(開發成本和開發效率上)?我們應該如何思考這些工具的採用率?這已經很顯著了嗎?還是非常早期?您是否預期會加速採用?這對 Roblox 生態系統的影響是開發者可以產生更好的收益還是提高遊戲開發效率?或者兩者兼而有之?這是我的第一個問題。** **第二個問題,Mike,能否請您詳細介紹一下我們在考慮 1Q25 指引時的一些動態因素。您在信中提到了一些關於季度早期或晚期的動態因素。但能否請您更詳細地介紹一下,以便我們更好地理解第一季度預訂量指導的不同動態因素?** A:首先,我想談談開發者和他們的經濟生態。我想強調的是,人們正在注意到我們認為是一個經濟機會的事情。Roblox 上一個非常大的遊戲《Brookhaven》最近被一個非常有思想和聰明的遊戲工作室(Voldex)收購了。所以我想強調這一點。我認為這些都會相互作用。如果我們實現了我們的目標,即我們認為我們會實現的,即讓遊戲市場內容生態系統的 10% 通過我們的平台運行,那麼這本身就將使流向開發者的資金大約增加 4 倍。 而我剛剛提到,我們希望增加預訂量流向我們創作者的比例,這兩者之間相互存在作用。然後,我認為第三個因素是,許多在 Roblox 上創建的頂級體驗比傳統遊戲空間更有效率。這是因為我們的雲與我們的引擎集成在一起,我們的自動翻譯也與我們的引擎集成在一起。 像 Brookhaven 這樣的項目,可以説是世界上最大的虛擬形象模擬體驗之一,比大多數獨立的虛擬形象模擬體驗都要大,**它實際上是由一個非常小的團隊創建和運營的,並且在全球範圍內進行了翻譯,並在各種設備上運行。**所以這真的是一個三重因素。AI 在這些之上又增加了一個因素,我們看到越來越多的創作者在我們的工作室中採用我們的助手。我們將看到越來越多的這種情況。我想説的是,我們對整體體驗創作領域的就業市場非常樂觀,如果有的話,我們相信隨着 AI 的發展,這個市場將增長而不是萎縮。 我下週要去迪拜,談論那裏的創作經濟機會,因為由我們的平台支持的就業機會將繼續增長。所以我認為這是一個四重因素,加上 AI 的加速。 **關於第二個問題,在 1Q25 指引中考慮到的動態因素。**我們的指引是 Bookings 約為 22% 到 24.5% 的收入預訂量增長。這是基於第四季度的退出率以及我們在整個季度中看到的情況,包括我們前面已經談到的 PlayStation 的推出以及其他一些事件影響。 在利潤率方面,持續增長,這裏所暗示的是,再次超過我們已經習慣的 100 到 300 個基點,更像是 300 到略高於 400 個基點的改進。所以,我們仍然在利潤率指導中看到了相當高的改進。 第一季度以及全年還有什麼其他內容?1 月可能是該季度增長最快的月份。 季度初期的數據增長稍微容易一些。正如你們去年都記得的那樣,3 月開始因為基數的影響,同比數據會更困難,因為今年我們要應對去年的復活節。所以,我們將在 3 月應對復活節的基數,然後在 4 月享受復活節帶來的增長。 所以,總體而言,由於退出率非常好,而且我們看到的 1 月非常強勁,這已經包含在指導中了。就全年而言,我們目前的預期是上半年的增長率將高於下半年,主要是因為第三季度。我們剛剛度過了一個非常強勁的 2024 年第三季度。 **因此,我們正在開展許多新計劃,並希望這些計劃能夠推動增長,超過全年指導和第一季度指導中所包含的內容。**但第三季度肯定是比較數據最艱難的一個季度。我們有信心能夠應對這個挑戰。對於全年的增長,我們充滿信心。目前,**第一季度增長最高,第二季度和第四季度增長良好,第三季度是我們需要應對一個非常大的數字。我們已經準備好了。** **Q:我有兩個問題。首先,關於付費下載遊戲對今年預訂量的貢獻,以及它們可能對我們核心業務的潛在蠶食效應,您有什麼看法?其次,關於我們在平台上 “推動平台用户平均年齡增長” 的論點,我們仍然收到的很多質疑,能否介紹一下您在這一領域的最新舉措,以推動開發更多中核、硬核遊戲內容?收購是否有可能加速這一發展?** A:我們在數據中看到你們所説的論點。我想強調的是,例如今年夏天,我們分享了 13 歲及以上用户的增長情況。在美國所有大學中,人們在課堂上玩 “Dress to Impress”。所以,我們看到了 13 歲及以上用户的持續增長。它增長得非常快,我們看到了像 NFL Universe 這樣的項目,它們對更成熟的體驗更具吸引力。 在付費下載遊戲方面,目前有一系列創作正在排隊等待推出付費下載遊戲。我們沒有看到這對其他遊戲存在蠶食效應。我們看到的是全球 1870 億美元的遊戲內容市場,包括免費遊戲體驗、付費訪問體驗以及通過廣告貨幣化的體驗。我們正在提供全球級別的系統平台來涵蓋所有這些類別。 如果我們要實現佔據全球遊戲市場 10% 的目標,而不提供廣泛的經濟機會,這是不可想象的。所以,我們看到這是增值的,而不是蠶食性的。 **本文的風險披露與聲明:**[**海豚投研免責聲明及一般披露**](https://support.longbridge.global/topics/misc/dolphin-disclaimer) ### Related Stocks - [RBLX.US - 羅布樂思](https://longbridge.com/zh-HK/quote/RBLX.US.md) --- > **免責聲明**:本文內容僅供參考,不構成任何投資建議。