
元宇宙江湖裏的 “牛鬼蛇神”

經過兩年多的摸索後,業界漸漸對元宇宙形成了一個共識,即 “元宇宙” 的成熟至少需要三到五年的時間。
可現實中發生的一幕幕,似乎超出了不少人的預期,哪怕是在元宇宙的概念開始降温的局面下,不少城市仍在爭先出台各種招商政策,試圖打造出產業集聚的元宇宙中心、元宇宙園區,和五六年前的 “物聯網小鎮” 如出一轍。
提前進行產業佈局的初心可以理解,將元宇宙作為新經濟增長引擎的目標並無不妥。其中的問題在於,元宇宙的市場環境是否走出了試錯期,所謂的 “元宇宙經濟” 是否還是一場捉摸不定的豪賭?
為了回答這個問題,本文想要對 “元宇宙” 賽道里的企業進行粗略的盤點,幫助大家辨別一些元宇宙公司的虛實。鑑於潛在的利害關係和不必要的麻煩,涉及的企業主要以海外為主,請勿對號入座。
01 “牛”:先驅 or 先烈
每一次行業轉折點降臨時,總有一兩家企業衝在最前面,“振臂高呼” 為同行者或追隨者們指引方向。
但凡在科技商業史上濃墨重彩的企業,大都扮演過這樣的角色,IBM、微軟、蘋果、谷歌等不一而足。憑藉技術創新的硬實力和敏鋭的商業嗅覺,這些公司往往能夠收穫長達十年的紅利期。
元宇宙時代自然也不例外,當下最有可能被銘記的企業有兩家:一個是社交起家的 Meta,另一個是沙盒遊戲 Roblox。
把時間撥回到 2021 年 10 月,Facebook 正式更名為 Meta,將公司戰略重心轉向元宇宙生態構建。扎克伯格隨即在 Facebook Connect 2021 上提出了參與感、虛擬形象、瞬間移動、虛擬商品等新概念,極力描述自己對元宇宙的美好想象。一番高調的營銷過後,“Meta” 一詞被全世界熟知,同時帶火了尼爾·斯蒂芬森的科幻小説《雪崩》。

發行於 2006 年的沙盒遊戲《Roblox》,雖然不像 Facebook 那般家大業大,同樣在元宇宙世界裏有着舉足輕重的地位,不但摘下了 “元宇宙第一股” 的桂冠,還提出了著名的元宇宙八大特徵,即身份、朋友、沉浸感、低延遲、多樣性、隨地、經濟、文明,被許多人視為判定元宇宙產品的 “基本要素”。
然而在不確定的機會面前,先驅和先烈常常是對立的存在,站在潮頭的行業頭羊,一不小心就可能跌進深淵。
至少 Meta 和 Roblox 都遇到了自己的問題。
Meta 二季度財報迎來了成立後的首次季度下滑,首當其衝的正是元宇宙部門,單季虧損達到 28 億美元。結合廣告營收不及預期、Oculus 削減訂單等不利影響,Meta 在 2022 年的市值下降了 50% 左右。除了削減開支、放慢招聘等 “節流” 措施,Meta 還首次發行了債券,計劃募集 100 億美元為元宇宙等項目提供資金。
搭乘元宇宙東風的 Roblox,無論是營收還是日活,依舊保持着不錯的增速,可外界對 Roblox 的期許似乎過高,營收和日活已經連續多個季度不及分析師預期。折射到市值層面上,Roblox 曾在 2021 年衝上 800 多億美元的高位,當前的市值連續多天徘徊在 300 億美元以下,收縮了 60% 以上。
可以篤定的是,多年後回顧元宇宙的進化史,勢必可以找出一兩家執牛耳的企業,只是名單未必是 Meta 和 Roblox,可能是擁有 HoloLens、暴雪等業務的微軟,可能是擅長孵化 “神秘項目” 著稱的谷歌,也可能是其他尚未被重點關注的企業。
畢竟被歷史記住的,總是 “勝利” 的一方。
02 “鬼”:務實 or 務虛
一個行業的 “頭羊” 也許只有一兩隻,身後卻可能是千百隻羊組成的羊羣,懷揣着不同的目的加入其中。
當巨頭都無法左右自己命運的時候,跟隨者們能否在元宇宙江湖裏獨善其身?並不着急回答這樣的問題,嘗試對浩浩蕩蕩的 “羊羣” 進行分類的話,即使是跟着跑的羊羣,也有着各自不同的小心思。
其中有瘋狂的投機者。
曾經有機構統計,1998 年到 1999 年期間有 63 家公司將名字改成網絡相關,僅在改名前後的十天時間裏,股價就平均增長了 125%。元宇宙時代也是如此,不少券商梳理了一份份所謂的 “元宇宙” 概念股,名單遠不止幾十家,甚至有企業只是在財報會議上指出 “將要發展元宇宙相關業務”,就被劃入概念股的行列。
類似的還有一些創業團隊。Sensor Tower 的統計顯示,2021 年 11 月到 2022 年 1 月的時間段裏,大約有 552 個 APP 在產品描述中添加了 “元宇宙” 的字眼;某些早期以人工智能企業自居的創業者,紛紛貼上了元宇宙的標籤,搖身一變成為元宇宙先鋒,真的是風口在哪裏,創業的方向就在哪裏。
也有謹慎的試水者。
元宇宙仍然處於 “草創” 階段,不少企業的態度頗為謹慎,不像 Meta 那樣 All in,也沒有守舊到固步自封,而是選擇一兩個領域試試水温。典型的例子就是索尼式的佈局,很少喊 “元宇宙” 的口號,動作上卻很誠實,先後收購了動畫流媒體公司 Crunchyroll 和遊戲開發公司 Bungie,注資虛幻引擎的開發商 Epic,並適時推出了 PS VR 等硬件。
並非是刻意給索尼唱讚歌,過於謹慎的代價可能是戰略上的被動,乃至錯過近在眼前的增長機會。需要借鑑的恰恰是索尼的態度,相比於空喊口號,緊緊握住技術、內容、硬件上的話語權,無疑是更加理性且務實的考量,也是許多國內企業在應對元宇宙的機會窗口時應該有的正確姿態。
由於元宇宙企業的數量過於龐大,哪怕是鑽研於元宇宙賽道的分析師,恐怕也難以區分一家企業到底是李逵還是李鬼,最終的答案只能留給時間。
確切地説,“牛” 和 “鬼” 兩類企業並沒有本質上的不同,就像漢語詞彙中的 “牛鬼”,大多數時候是連在一起的。也許對 “元宇宙” 的態度不一,也許存在一定的投機者,終歸是在推動元宇宙的落地應用,衍生出了虛擬人、VR、數字孿生等細分賽道,無非是高調與低調、務實與務虛的差別。
另一羣元宇宙玩家的初心卻要畫一個問號。
03 “蛇”:賭局 or 騙局
元宇宙和 Web3.0 並不能直接劃等號,但在許多公開場合的討論中,免不了將兩個名詞相提並論。
根據某券商機構的解釋:Web1.0 為 “可讀”,解決了用户瀏覽內容的問題;Web2.0 為 “可讀 + 可寫”,解決了用户創造內容的問題;Web3.0 為 “可讀 + 可寫 + 擁有”,將解決用户信息安全和內容所有權的問題。
沿循這樣的邏輯,Web3.0 時代將實現數據自主權,用户所創造的數字內容,所有權和控制權都應該歸屬於用户。就二者的關係而言,Web3.0 可以視為元宇宙的基礎設施,對應着元宇宙中的身份、經濟等要素。
過往的文章中,我們很少討論 Web3.0 的話題,刻意避免區塊鏈、NFT 等詞彙的出現,原因離不開這些概念的灰色屬性。
比如 NFT 的全稱為 Non-Fungible Token,翻譯成中文的意思是非同質化代幣,擁有不可替代的特性。最為流行的應用就是數字藏品,NFT 為數字化內容打上獨一無二的標記,進而成為可以永久擁有、保存、追溯的數字資產。
但在現實的應用中,人們更感興趣的卻是數字藏品的流通性,而非收藏性。以 NFT 熱門項目 Bored Ape Yacht Club 為例,開發者設計了 10000 個不同形狀、不同風格的猴子圖集,目前這些圖集的總市值已經超過 10 億美元。同時走紅的還有虛擬土地,虛擬遊戲平台 Sandbox 上一塊虛擬土地的價格被炒到了 430 萬美元。
不久前結束的 Climate 2022 上,比爾·蓋茨認為 NFT 的狂熱 “100% 基於博傻理論”,即人們之所以願意花超出某東西真實價值的高價購買,是因為他們預期會有一個更大的笨蛋願意花更高價格購買。一旦沒有下一個傻子願意 “接盤”,層層堆積的泡沫可能在一夜之間破碎,遑論一些平台以去中心化知名行中心化之實。
外界詬病最多的一點在於,目前 NFT 只有 “確認資產所有權” 的作用,記錄的是數字藏品的交易鏈,並不能夠防盜用。比如一些圖片是通過二進制代碼記錄到區塊鏈上的,只需要調一下圖片的對比度就能改變二進制代碼和哈希值。一項只能確權而無法防盜用的技術,應用前景無疑有誇大的成分。
如果説數字人、虛擬化身等應用的挑戰是技術,NFT 挑戰的其實是人性。倘若是借用數字藏品來提升用户忠誠度,一些創新性的應用無可厚非,偏偏人性是經不起挑戰的,在那些遊離在法律邊緣的灰色地帶,某些企業正在高舉元宇宙的大旗,將好奇心驅動的用户當作一茬茬待割的韭菜。
04 “神”:競爭 or 競合
美國西部在十九世紀興起過一輪淘金熱,最後很多挖礦者兩手空空,賣水、賣鏟子的商人卻賺得盆滿缽滿。
“賣鏟人” 由此成了一種特定的稱謂,每當新的機會出現時,總有一些人選擇賣工具,在市場酣戰時坐收漁利。以至於元宇宙的亮光剛剛浮現,就有一大批企業想要卡 “元宇宙賣鏟人” 的定位。
箇中佼佼者非英偉達莫屬。
2021 年 4 月的 GTC 峯會上,英偉達 CEO 黃仁勳長達 1 小時 48 分鐘的主題演講中,約 15 秒是 “數字替身” 代為出席,黃仁勳身上的標誌性皮衣、帶壁爐的廚房以及桌上的所有物件,都是通過軟件技術渲染出來的仿真畫面。15 秒的 “數字替身” 被曝光後,英偉達在 2019 年發佈的計算機圖形與仿真模擬平台 Omniverse 迅速走紅。
SIGGRAPH 2022 期間,英偉達再次圍繞元宇宙發佈了一系列產品功能和技術更新:比如幫助開發者構建和部署交互式虛擬形象的雲原生 AI 模型和服務 Omniverse Avatar Cloud Engine;以及一項發展通用場景描述(USD)的大型計劃,將與皮克斯、Adobe、Autodesk、西門子等企業深入合作。
作為元宇宙世界裏 “神” 一樣的存在,英偉達的 “積極進取” 讓外界感到興奮,同時也夾雜着一些隱憂。
元宇宙想要規模化落地,必須要解決算力、算法、內容生產等維度的成本和門檻。在 GPU 算力上一家獨大的英偉達,打算將 PTC Creo、SideFX Houdini、Unity、Xcelerator 等不同的軟件、工具整合在 Omniverse 中,進而優化開發者的工作流程,比以往更加輕鬆地構建虛擬世界和內容。
潛在的隱憂則在於,一旦英偉達的 Omniverse 佔據了大量的市場份額,預示着其他 “賣鏟人” 想要被英偉達兼容,必須要遵循其制定的標準和規則。同時開發者也可能被這些平台所 “綁架”,就像 PC 時代的 Wintel 聯盟。
外界對於 “賣鏟人” 的態度不可謂不糾結:既希望他們互相競爭,不再出現話語權高度集中的局面,開發者不再是巨頭們的 “打工人”;又希望他們走向競合,結束不必要的內耗,加速元宇宙底層技術的成熟。
所幸有野心的遠不止英偉達一家。移動芯片廠商高通也想為元宇宙 “搭橋鋪路”,不但推出了針對 XR 產品的專用芯片,推出了 XR 開發者平台,還頻頻與 Unity、虛幻引擎等產業鏈企業進行聯動;一些中等規模的大廠,選擇從 RTC、虛擬人、圖像引擎等解決方案切入,同樣瞄準了元宇宙的 “新基建”。
某種程度上説,英偉達等 “賣鏟人” 的角色和 NFT 玩家非常相似,都想要從元宇宙中找到新市場,也都在推動元宇宙的技術進步。不同的是,有人想要靠長線不斷賺錢,有人不自覺地走向了歧途。
05 結語
比較認同證券分析師馬天詣的觀點:“元宇宙作為生產力工具落地很快,作為平行世界則落地很慢。”
元宇宙的早期階段是不爭的事實,即使技術層面有了落地的跡象,在商業化的過程仍存在太多的不確定性,譬如潛在的倫理問題、法律的監管問題,甚至是一些以 “元宇宙” 為噱頭的詐騙行為。
學術界對元宇宙的概念尚無統一定論時,“元宇宙” 儼然成了魚龍混雜的 “大筐”,搶佔元宇宙的機遇固然重要,前提是要擦亮眼睛。
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