--- title: "AppLovin(紀要):業務線多點開花,值得投入的機會還很多" type: "Topics" locale: "zh-HK" url: "https://longbridge.com/zh-HK/topics/40498018.md" description: "以下為海豚君整理的 $AppLovin(APP.US) 26Q1 的財報電話會紀要,財報解讀請移步《Applovin:還是小甜甜,資金已變心?》一、財報核心信息回顧 1. 股東回報:Q1 回購 223 萬股,耗資 10 億美元;季末流通股 3.36 億股,回購授權餘額約 23 億美元。資本配置優先級不變:優先有機投入,再通過回購返還..." datetime: "2026-05-07T03:28:53.000Z" locales: - [en](https://longbridge.com/en/topics/40498018.md) - [zh-CN](https://longbridge.com/zh-CN/topics/40498018.md) - [zh-HK](https://longbridge.com/zh-HK/topics/40498018.md) author: "[海豚研究](https://longbridge.com/zh-HK/news/dolphin.md)" --- # AppLovin(紀要):業務線多點開花,值得投入的機會還很多 **以下為海豚君整理的** $AppLovin(APP.US) **26Q1 的財報電話會紀要,財報解讀請移步《**[**Applovin:還是小甜甜,資金已變心?**](https://longbridge.cn/topics/40495497?channel=SH000001&invite-code=355628&app_id=longbridge&utm_source=longbridge_app_share&locale=zh-CN&share_track_id=b510fa27-18e5-4bc7-9f24-f25935556f45)**》** **一、財報核心信息回顧** 1\. **股東回報**:Q1 回購 223 萬股,耗資 10 億美元;季末流通股 3.36 億股,回購授權餘額約 23 億美元。資本配置優先級不變:優先有機投入,再通過回購返還。 2\. **業績指引**:Q2 收入預期 19.15-19.45 億美元(同比 +52%-55%,環比 +4%-6%);調整後 EBITDA 預期 16.15-16.45 億美元,利潤率約 84%-85%。 3\. **Q1 關鍵財務指標**:收入 18.4 億美元(同比 +59%,環比 +11%),超指引上限;調整後 EBITDA 15.6 億美元(同比 +66%),利潤率 85%,同比擴張約 400bps;環比增量 EBITDA 轉化率 86%。 4\. **自由現金流與資產負債表**:Q1 自由現金流 12.9 億美元(受利息及税款時間節奏影響偏高);全年 FCF 轉化率預計約為 EBITDA 的 75%(現金税繳納集中在 Q2/Q3)。季末現金及等價物 27.6 億美元。 ![表格描述已自動生成](https://pub.pbkrs.com/uploads/2026/79e38df0859b8cf56f1f1ff958f6ac6d?x-oss-process=style/lg) **二、財報電話會詳細內容** **2.1 高管陳述核心信息** **1\. 遊戲廣告業務** a. 遊戲業務仍是公司基石且持續強勁增長,自 Axon 2 推出以來已連續 12 個季度高增長,從未出現放緩跡象。 b. AI 工具正使頭部遊戲工作室以更低成本、更快速度改進現有遊戲並推出新遊戲,為平台帶來更多優質內容供給。 c. IAP(應用內購買)遊戲正加速轉向混合變現模式(IAP + 廣告),因為非競爭性廣告主(如電商、消費品牌)的加入消除了遊戲開發商對展示競品廣告的顧慮。這一趨勢將成為多個季度的持續順風。 d. 廣告支持生態系統的增長速率遠超成熟的 IAP 市場(後者僅個位數增長),預計未來五年兩者規模將趨於收斂。 **2\. 消費垂類** a. 產品僅上線 18 個月,增速已超過遊戲。幾周前剛發佈一次重大模型迭代,Consumer 廣告主的規模和 ROAS 顯著提升。 b. 3 月 零售消費廣告收入較 1 月增長約 25%;4 月創歷史單月廣告主支出紀錄,超過任何 Q4 峯值月份——在廣告行業通常 Q1 大幅低於 Q4 的背景下極為罕見。 c. 6 月平台將面向全球廣告主開放自助註冊(Self-serve),這是公司 14 年曆史上首次由封閉走向公開,將根本性改變公司增長軌跡。 d. 當前每個新客户預計首年廣告支出超過 7 萬美元;若開放後一年內簽約 10 萬客户,僅首年收入即約 70 億美元,後續隊列還將持續疊加。 e. 客户一旦度過前 30 天,幾乎不會流失。獲客營銷支出目前保持在 30 天內回本。 **3\. AI 廣告創意工具** a. Interactive Page Generator(互動頁面生成器)已面向全部客户上線,採用率較廣。 b. AI 視頻廣告生成工具正在測試中,數日內將全面推出,趕在 6 月平台公開發布前就緒。AI 生成的視頻廣告質量已接近人工製作,成本遠低於人工。 c. 長期還將開發 Playable 廣告生成器及更多廣告模板,不排除探索全新廣告格式。 **4\. AI Agent 與自動化** a. 已有廣告主使用 AI Agent 管理在 Axon 上的營銷支出,公司正將 Axon 構建為原生支持 Agent 訪問的基礎設施。 b. 未來願景:廣告主通過 LLM 自動完成註冊、視頻創意生成、上線投放、規模化運營全流程,無需人工介入。 **5\. 新增長方向** a. **Lead Generation(線索生成)模式**:正在測試中,將覆蓋汽車保險、健康保險、金融科技、外賣等以獲客線索為核心的大品類,類似 Consumer 垂類推出時的早期階段。 b. **Connected TV(CTV)**:仍在早期開發階段,願景是讓中小企業以效果廣告模式購買大屏廣告並證明增量 ROI。2026 年不會有實質性財務貢獻,但長期機會巨大。 c. **社交媒體應用**:正在利用 vibe-coding 工具低成本實驗,主要目的是吸引推薦系統頂尖人才及測試參與度算法,而非短期商業化。 **6\. 庫存與供給側** a. 當前擁有超過 10 億 DAU,現有庫存仍處於低貨幣化狀態(每千次展示轉化率較低),隨模型和廣告主密度提升仍有大幅提升空間。 b. IAP 遊戲市場約 1000 億美元,以 Activision 旗下 King 15% 廣告收入比例推算,潛在新增發佈商廣告收入約 75 億美元/年——這是近在咫尺的供給側擴張機會。 **2.2 Q&A 問答** **Q:幾周前的重大模型迭代具體是什麼?Consumer 垂類未來應關注哪些里程碑來判斷進展?** A:回顧 Axon 2 推出以來的 12 個連續高增長季度,增長主要歸因於兩件事:一是推出新產品(如更長歸因窗口的模型),二是持續改進底層模型——類似 LLM 不斷髮布新版本以提升性能。 Consumer 產品還非常早期,類似 Axon 2 大約 10 個季度前的階段。我們不僅在迭代模型、理解消費者需求,同時隨着更多廣告主加入,獲得更多數據,從而構建更精密的模型併產出更好結果。 上季度財報時我提到剛完成一次模型升級帶來提升,這次幾周前的迭代幅度相當大,所以我在開場特別強調了退出季度時的大幅加速。4 月表現已超過 Q4 的任何月份——在電商領域通常上半年相對 Q4(旺季)是大幅下降的。在平台尚未公開的情況下就已超越 Q4,讓我們非常興奮。 **Q:GenAI 創意工具的採用情況如何?對使用該工具的廣告主產生了什麼影響?** A:我們平台上的廣告創意位置與全球其他任何地方都不同,我認為這是最好的廣告位。用户會觀看超過 30 秒,期間無法做其他事情,品牌可以傳遞精心設計的信息並驅動交易轉化。 正因為如此獨特,廣告主來到平台時面臨創意資源投入的問題。遊戲端我們是全球最大的移動遊戲獲客平台,創意資源完全為我們平台定製。但 Consumer 廣告主不同,很多甚至沒有適合我們平台的視頻素材。 我們在本季度早期推出了 Interactive Page Generator,已向所有客户開放,採用率相當廣泛。更重要的是視頻工具,目前還在測試階段,很快會全面推出。這在平台公開發布前至關重要,因為上次財報電話會我提到過,很多廣告主就是卡在沒有視頻素材這一步。我們會用這些工具直接提供給他們。 **Q:遊戲廣告主的季度環比增長步伐是否在加速?GPU 產能如何構成競爭壁壘?** A:在少了兩天的 Q1、且是 Q4 節假日之後的季度實現這樣的環比增長,相當可觀。59% 的同比增長中,由於遊戲在我們業務中佔比很大,絕大部分仍來自遊戲垂類。 自 Axon 2 發佈以來我們從未看到增速放緩。我在開場提到的幾個要點很重要:很多 IAP 遊戲公司現在能以更低成本創造更多遊戲,其中大部分將採用廣告 +IAP 的混合變現模式。這個混合品類在我們平台上呈爆發式增長。我們曾提到過遊戲品類 20%-30% 的長期增長率,那是六到八個季度前説的,此後沒有任何一個季度接近過這個數字——我們一直遠超這些增速。 關於 GPU 產能,隨着模型變複雜、客户增多,我們需要更多 GPU,目前與 Google Cloud 合作。但在我們所處的市場,GPU 數量並非成功的直接指標。與移動遊戲廣告平台相比,我們可能擁有最大的基礎設施;但與 Google 和 Facebook 相比,我們的規模遠不及。 真正讓我們業務有吸引力的是,我們為這個領域的廣告主寫出了最好的模型和產品——這才是核心。我們處理數據、產出比任何人都好的結果。技術領先加上數據擴張加上預算優先流入我們平台,這才是驅動規模、增長和成功的根本。 **Q:IAP 遊戲轉向混合變現模式的市場規模有多大?如何量化對 AppLovin 收入的影響?** A:很難精確量化,但我給你一些定性判斷。IAP 市場成熟,約 1000 億美元。大多數最大的 IAP 遊戲是我們的大客户。幾乎所有新遊戲和很多老遊戲都在認真研究混合策略,因為混合品類的增長非常驚人。上個季度有一家土耳其公司,大約十幾個人,在上線約半年後以近 10 億美元被收購。其絕大部分獲客花在我們平台上,採用混合變現,半年就做到了年化九位數收入。 為什麼?因為在移動遊戲中可能付費的人大概率都在我們平台上(我們服務成年用户),但在任何特定時間內,只有不到 10% 的用户會在我們優化的 28 天窗口內付費。如果我是優秀開發商,做了一個 IAP 遊戲,來到 Axon 這個強大營銷平台,卻只能購買 10% 的受眾,那接下來的邏輯就是疊加混合變現,這讓同一客户的市場機會擴大 10 倍。 廣告支持市場目前規模更小,但增速遠超 IAP 市場的個位數。我猜測未來五年會持續向 IAP 市場規模收斂。再配合我們引入的大量新需求和模型改進,這就是你看到我們增長的催化劑。 **Q:Consumer 廣告主的客户入駐流失問題解決進展如何?距離目標流失率還有多遠?** A:我不確定我們有一個具體目標。在任何平台上——無論社交網絡還是廣告平台——都會有一定的入駐流失。我們的工作是提供最好的工具並理解流失點在哪裏。 上次電話會提到的主要問題我們還在解決中,會在未來幾周、平台公開發布前解決——就是開箱即用的視頻廣告。這不是一個簡單任務,但我們幾周前已開始向客户推出。網站上有博客展示了一些 AI 生成的廣告。説實話,這些 AI 生成的廣告已經很難分辨是 AI 還是人工製作的,而成本遠低於人工製作的視頻。我們認為很快就能讓任何人直接插入並獲得開箱即用的視頻,然後 6 月就正式對外開放平台。 **Q:平台公開發布後,下半年營銷費用是否會明顯增加?** A:過去我們溝通過,我們在效果營銷上的投入方式和客户一樣——看回報率,只在高效且盈利的地方投入。隨着平台公開發布和品牌知名度建設,你可能會看到銷售與營銷費用有一些臨時性上升。但長期來看,如果我們在大幅增加支出,這應該被視為積極信號——意味着我們看到了非常好的盈利回報。 補充幾個數據。我們的獲客營銷支出目前仍保持在 30 天內回本。我們混合使用付費營銷和贊助(播客、社交媒體廣告、搜索廣告),但非常自律。我們不急於衝刺這個機會,因為在吸引廣告主的同時,我們也需要時間持續改進模型和產品——每次改進都會帶動一切提升。 另外,我在電話會前看了一下新客户首年的實際價值。我們的客户一旦留存,隊列增長會非常可觀。度過最初 30 天后幾乎不會流失。目前每個新客户年化廣告支出預計超過 7 萬美元。如果開放平台後明年簽約 10 萬客户,僅首年收入約 70 億美元,然後隊列會持續疊加。市場機會真的非常大,我們只需要去執行。 **Q:Consumer 品類的能力向電商以外的其他垂類(如 Lead Gen、金融科技等)的可遷移性如何?IAP 遊戲轉向混合變現帶來的庫存增量有多大?** A:先回答庫存問題。庫存擴張長期很重要,但短期不是必需的。我們有超過 10 億 DAU,目前庫存處於低貨幣化狀態——每千次展示轉化率很低,隨着模型和廣告主密度提升只會上升。但確實有幾個明確的庫存擴張方向。 IAP 遊戲市場 1000 億美元,以 Activision 在 King 上報告過的約 15% 廣告收入比例推算,發佈商端約 150 億美元/年,網絡層還有額外收入。而目前大多數 IAP 遊戲不跑廣告。假設一半開始做,就是 75 億美元的新增發佈商收入——這是我們近在咫尺的供給側擴張。 另外,隨着我們讓更多發佈商視我們為廣告變現平台,我們與世界上幾乎所有人都不存在競爭關係。遊戲廣告不太適合在社交網絡或音樂流媒體上投放,但電商、線索生成、金融科技廣告完全可以。所以當我們進入這些新品類、構建模型、引入需求的同時,也會並行去獲取移動端和 CTV 端更多供給。這些都在我們的路線圖上且正在執行,但 2026 年不會有實質性財務影響。 關於廣告主需求擴張。我們永遠不會做品牌廣告,一切必須是效果導向。目前我們幾乎所有業務都為廣告主創造收入,但缺失一個巨大品類——線索。社交平台上最大的廣告主羣體包括電商、遊戲、訂閲類應用——這些都是收入生成型業務,我們做得很好。 另一個巨大品類是汽車保險、健康保險、金融科技、外賣等圍繞線索的業務。我們目前缺失這塊。我們正在測試相關模型,處於類似六個季度前剛推出 Consumer(當時叫電商)時的早期階段。我們 10 億 + DAU 不僅是遊戲玩家和 D2C 購物者,他們也會需要金融服務、保險等,這是我們戰略的重要組成部分。 **Q:Consumer 廣告主中成功與不成功的客户之間有什麼區別?開發商繞過應用商店費用對遊戲廣告業務是否產生可見順風?** A:第二個問題比較簡單:我們沒有注意到。應用商店費用削減會逐步流入生態系統,但遊戲開發商生態非常碎片化,而且開發商傾向於規避風險,所以不太可能已經產生大規模經濟變化。 關於成功與否的區別,廣告創意非常重要。我們一開始告訴廣告主"把社交媒體廣告搬過來",這其實有點像陷阱,因為一個 3 秒注意力的 10 秒廣告並不適合 30 秒的視頻位。過去 18 個月我們一直在幫客户理解我們的廣告位是不同的,需要專門為我們平台製作創意。 另一個因素是廣告主密度。在社交平台上,用户很少連續看到同一廣告主 5 次。但我們剛起步,如果我們判斷用户對牀墊感興趣,他們可能連續看到 5 次同一牀墊廣告——那這個牀墊品牌最好有 5 套不同的視頻創意。一年後當我們有了更多家居品類廣告主,密度上來後,這 5 個位置就會展示 5 個不同廣告主,轉化率自然上升。 總結:在我們平台上針對其獨特屬性投入創意的客户做得好,以為直接搬運其他平台素材就行的客户效果較差。長期來看,隨着廣告主密度提升、競爭加劇,單個廣告主對終端用户的頻次降低,轉化率必然上升。 **Q:App Store 上 vibe-coded 應用大幅增加(3 月同比 +170%),AppLovin 的 Mediation 解決方案的分發方式是否需要改變?AppLovin 是否有興趣構建或收購社交媒體平台?** A:關於 vibe-coding 應用,目前很多 vibe-coded 內容更多是低質量內容而非有實質價值的產品。但展望未來,這些工具將幫助最優秀的開發者創造更多內容。質量會上升、內容數量會上升、發現需求也會上升——這正好是我們的強項。 優質應用會需要 Mediation,而集成我們的 Mediation 方案用當前流行的 vibe-coding 工具非常簡單,我們不需要改變什麼。但我們不會去幫日營收 0.1 美元的長尾應用做變現——長尾價值不大。讓我們興奮的是 vibe-coding 工具對當前最優秀開發者的賦能效應。 關於社交媒體,我在播客上提到過,我們自己也能 vibe-code 產品。我們曾經投標過 TikTok,所以我們對更好地變現社交有興趣。我們相信我們在推薦引擎技術方面非常出色,擁有全球最精密的廣告技術之一。構建社交應用的參與度算法對我們團隊很有吸引力。 從 vibe-coding 角度看,成本很低。但更重要的是,構建新產品能吸引更多工程師。我們 CTO Giovanni 的工作就是招聘全球最頂尖的推薦系統人才。社交媒體應用就是一個能發揮這種作用的例子——不僅能吸引人才,團隊也對正在構建的東西非常興奮。而且我們可以用 vibe-coding 工具以非常低的成本快速測試和迭代。 **Q:Consumer 廣告主密度上升是否會通過競價擠壓遊戲廣告主的經濟性?** A:這是個很好的問題。最初進入電商(現在叫 Consumer)時,我們也有點擔心是否會蠶食遊戲客户。我們當時判斷,我們浪費了大量展示遊戲廣告的展示次數,模型在有機會個性化廣告後會驅動增量交易而非蠶食。 事實證明確實如此。我們談到一年前 10 億美元的電商年化收入,現在大得多了。4 月超過了 Q4 任何月份。同時你看到我們剛交出一個大增長季度,其中大部分增長由遊戲驅動。所以我們至今沒有看到任何蠶食。 不僅是沒有蠶食這麼簡單。第一,我們有大量浪費的展示次數,現在可以用於更精準的產品廣告。第二,隨着更多電商/Consumer 品牌上線,我們獲得更多數據,更多數據進入模型後對兩類廣告主都有利——遊戲廣告定向更精準也不會受損。第三個順風不取決於我們:遊戲開發商變得更專業,會推出更多遊戲,採用混合變現策略,疊加應用商店費用削減,將顯著提升他們的變現和觸達能力,擴大整個生態系統。 **Q:模型迭代速度是否在加快?下一個 1.3% 的轉化率提升是否會來得更快?** A:1.3% 的轉化率提升來自廣告主入駐和模型增強。這真的是團隊的功勞。我們現在對如何改進這些模型有了更深的理解——團隊掌握了技術,變得更精密。AI 研究領域顯然也在快速進步,LLM 領域短時間內發佈了大量產品。 很多相同趨勢適用於我們,但我認為根本在於我們的團隊在測試方面變得更聰明瞭。我們 100% 確認模型改進速度在加快,無論是 Consumer 還是 Gaming。而且我們沒有看到會減速的理由。隨着研究團隊對測試方法越來越熟練,成功率上升,這將使我們持續推進技術、驅動更好的 ROAS。更好的 ROAS 帶來同店增長——現有客户持續增長,再疊加平台開放帶來的新廣告主和新數據。 **Q:Connected TV 的願景是什麼?如何與"只做效果廣告"的定位一致?** A:去年 Consumer 業務增長太快,我們全力以赴做了那個產品——機會太大不能忽視。但我仍然認為電視屏幕嚴重低貨幣化。 在我看來,效果廣告的作用就是讓今天無法接觸大屏的中小企業能夠購買大屏廣告,並證明其驅動了增量收入。如果我們做到了,就可以讓現在獲取的客户一鍵投放到電視屏幕。我們仍在推進這件事。 用我們為他們生成的創意,選擇投放到某個大屏幕上,並向他們證明這個大屏廣告帶來的收入超過了支付給我們的成本。如果做好了,這將是一個極具規模化潛力的業務線——因為大屏歷來過度用於品牌廣告,而嚴重不足於中小企業的效果營銷。我們就是在為這些企業構建工具。 但正如過去一樣,我們做很多事情,只有確定能規模化後才對外談論。CTV 目前還在早期開發階段。到了真正成型、能外推出大數字的時候,我們會開始更多討論。 **Q:Consumer 垂類 4 月的強勢表現主要來自新客户還是老客户?** A:兩者都有。但新客户不會一開始就貢獻很大——首年約 7 萬美元以上,折算到每月單客户支出不算多。如果你看到實質性增長,幾乎可以確定來自現有客户羣在產品改進後的支出增加。 我們關注的核心是現有客户的增長。如果當前隊列增長遠超預期,那你開放平台後獲取新客户就是必然的。我們不希望新客户增長分散注意力——推動現有客户增長才是最重要的 KPI,而我們正是通過模型改進在實現這一點。 **Q:Gaming 端客户是否獲得了與 Consumer 端一樣多的新功能和更新?** A:底層模型方面,遊戲模型的演進速度和 Consumer 一樣快——所以你看到遊戲業務在我們這個規模上依然增長非常快,這隻能説明我們在快速改進模型。 廣告創意工具方面,遊戲公司已經非常成熟,不像 Consumer 廣告主那樣迫切需要這些工具。現有頭部客户可能有 5 萬 + 廣告素材同時在線。我們的首要任務是幫 Consumer 廣告主規模化,但也會為遊戲客户改進工具——比如未來會推出 Playable 廣告生成器。目前因為工具還很早期,Consumer 垂類是最容易摘到的果實。 **Q:宏觀環境(如油價上漲)是否影響了 Q1 表現?自助服務客户的留存率是否高於預期?** A:宏觀方面,我們通常不受太大影響。我們向廣告主出售的是收入和利潤。如果他們買的是利潤,不會去削減給他們帶來最佳 ROI 的那一美元廣告支出。Consumer 端大部分客户仍是歐美客户(尚未真正啓動全球獲客)。簡言之,沒有影響——而且我們業務的結構性特點(出售收入和利潤給客户)使我們長期對宏觀趨勢相當免疫。 關於自助服務留存率,絕對是高於預期的。我剛提到過,一旦客户達到 30 天支出,幾乎不會在我們平台上流失。因為我們出售的是利潤給他們——上線後立刻看到良好的 ROAS,成本極低,然後持續加大投入。這就是為什麼當我們看到獲客營銷支出在 30 天內回本時會如此興奮——留存率很強,隊列內淨美元留存率也會很強。回本這麼快,去獲取更多客户就會賺很多錢。 **Q:AI 視頻創意工具的技術成熟度、OpenAI 下架 Sora 的影響、以及工具規模化後對成本和利潤率的影響?** A:視頻創意工具對我們來説是新的。目前在平台上的採用量和總量都很低。核心任務是確保客户能訪問界面、請求視頻廣告、獲得滿意的輸出。一旦過了這個門檻且不需要大量來回溝通,就全面推出——我們距離全面推出只有幾天了。 我們確信更多針對我們平台定製的創意會提升支出——這是常識。對大型遊戲客户不那麼重要(他們已經大量投入創意製作),但對即將入駐的長尾客户和很多未在創意製作上發力的電商/Consumer 品牌非常重要。 成本方面,初期我們會提供無限制訪問。如果客户大量使用,第一説明工具效果很好,第二這本身就是收入來源——我們可以開始收費或限制額度。市場上有公司純粹做這件事就融到大量資金、獲得極高估值。所以如果看到那種採用度,我們可以直接收費,成本遠低於人工創意。我不預期這會壓縮利潤率。這也不是我們自己的算力——我們使用第三方服務,只是支付給第三方的成本。 關於 Sora 2 下架,不影響我們。作為獨立公司的好處是我們不偏向任何一個模型。Seedance、中國的其他模型都可以。我們可以部署任何開源或閉源模型,在文本、圖像、視頻各個類別選用最佳的。Sora 2 下架對我們沒有影響。 **Q:三種定向類型(Discovery、Prospecting、Universal)的推出對解鎖廣告主預算有什麼效果?** A:很簡單,它有幫助。三個層級的定向:Discovery 是極致頂部漏斗——向廣告主發送從未訪問過其網站的全新用户並嘗試轉化。Prospecting 是稍微下一層但仍接近頂部——驅動一個從未購買過的新客户,零重定向,但可能之前訪問過網站。Universal 是重定向和非重定向的混合。 通過讓廣告主能覆蓋完整的頂部、中部和底部漏斗,我們看到這解鎖了更大的總預算。大多數有持續高品牌忠誠度業務模式的客户通常三種都用,給了他們更多工具。自推出這些額外定向類型以來,我們只看到了成功。 **Q:是否同時推進太多方向(Consumer 多垂類、Lead Gen、CTV、社交)導致資源分散?** A:好問題。我們有一個很棒的團隊,大家熱愛努力工作和正在做的產品。我們從未到過"太多"的臨界點。雖然看我們這麼精簡的團隊容易覺得做不了更多,但這些增量產品都是我們非常理解的——目標都是更好地變現現有受眾。 比如推出 CPL(每線索成本)模型、進入線索生成,相比我們已經做過的事情不是一個很大的工程提升,因為我們清楚需要做什麼。我們談到讓 Dashboard 支持 Agent 或流行 LLM 訪問——未來廣告主可以用他們喜歡的 LLM 自動完成所有操作:創建視頻和尾卡、上線、獲得利潤、獲得線索、規模化。 這不需要我們大量額外投入。在我們進入的這個世界裏,很多東西會走向自動化。然後就看我們精英工程團隊構建優秀產品的能力,以及業務和增長營銷團隊確保品牌被認知、客户來到平台。這些對我們討論的所有方向——Lead Gen 模型、CTV 模型——都是通用的。 所以讓我們興奮的是,所有這些增長因子彼此高度關聯。而且很多投入不是針對今年的——我們不指望今年靠這些。這個業務增長已經非常快。我們討論的是一系列相關的巨大機會,有望為未來數年奠定卓越增長和盈利擴張的基礎。 <正文結束\> **本文的風險披露與聲明:**[**海豚研究免責聲明及一般披露**](https://support.longbridge.global/topics/misc/dolphin-disclaimer) ### 相關股票 - [APP.US](https://longbridge.com/zh-HK/quote/APP.US.md) - [CTV.US](https://longbridge.com/zh-HK/quote/CTV.US.md)