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title: "2000 億電競市場，靜待涅槃重生"
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description: "斑馬消費 任建新今年是體育大年，其中，也包括電競賽事。目前，電競世俱杯正在巴黎舉行，來自全球的 200 支戰隊和 2000 名選手，爭奪 24 個項目的 7500 萬美元獎金。整個下半年，上海 DOTA2 國際邀請賽、日本亞運會電競、上海無畏契約全球冠軍賽、美國 LOL 全球總決賽、土耳其和平精英全球總決賽，都將依次開打，迎接全球玩家的目光。從草根起步到醖釀出黃金時代，滑至谷底又王者歸來..."
datetime: "2026-07-31T00:48:29.000Z"
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author: "[斑马消费](https://longbridge.com/zh-HK/profiles/6226040.md)"
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# 2000 億電競市場，靜待涅槃重生

斑馬消費 任建新

今年是體育大年，其中，也包括電競賽事。

目前，電競世俱杯正在巴黎舉行，來自全球的 200 支戰隊和 2000 名選手，爭奪 24 個項目的 7500 萬美元獎金。

整個下半年，上海 DOTA2 國際邀請賽、日本亞運會電競、上海無畏契約全球冠軍賽、美國 LOL 全球總決賽、土耳其和平精英全球總決賽，都將依次開打，迎接全球玩家的目光。

從草根起步到醖釀出黃金時代，滑至谷底又王者歸來，中國電競產業 30 年，一路跌宕起伏。它緊跟遊戲產業的脈搏跳動，也因為觀眾羣體的年輕化和女性化趨勢，呈現出差異化的產業形態。

一場場山呼海嘯的賽事背後，一個現有價值 2000 億元、遠期萬億可期的市場，正在等待涅槃重生。

**2026，電競大年**

世界盃結束了，電競賽事的熱度正在上揚。

全球最頂尖的電競賽事之一——電競世俱杯 2026，正在法國巴黎舉行。7 月 6 日至 8 月 23 日，來自 100 多個國家和地區的 200 支戰隊、2000 餘名選手同場競技，爭奪 24 個遊戲項目的冠軍，總獎金池高達 7500 萬美元，合人民幣超過 5 億元。

如果加上 8 月份的上海 DOTA2 國際邀請賽、9 月份的日本亞運會電競、9-10 月的上海無畏契約全球冠軍賽、10-11 月美國 LOL S16 全球總決賽、11 月土耳其和平精英全球總決賽，今年將正式進入電競大年。

大概只有真正的圈內人、遊戲發燒友，才知道電競的熱潮有多驚人。

行業數據顯示，中國泛電競人羣接近 5 億，其中絕大部分為年輕人。最近幾年的幾場熱門賽事，場內觀眾動輒破萬人，在線觀眾更是穩定數百萬乃至千萬。

更令人意想不到的是，電競用户羣體中女性佔比快速提升，從 2020 年的 36% 飆升至近年 72% 左右，應援氛圍爆發，大幅提升了市場的活躍度和消費能力。

電競市場的消費習慣，也就此發生變化。以前喜歡直播打賞、購買電競外設和虛擬道具，現在熱衷於參加線下活動、進行粉絲消費，整體呈現出脱虛向實的趨勢。

電競賽事接連不斷，用户規模和消費氛圍不斷提升，催生電競市場的持續增長。數據顯示，2025 年中國電競市場規模 1700 億元左右，同比增長約為 19%。其中，直播收入佔比八成，賽事收入和俱樂部收入合計 10%。

圍繞這個千億市場，眾多公司參與其中。以騰訊、網易為首，它們通過遊戲產品，擁有《英雄聯盟》《王者榮耀》《DOTA2》等頂級電競 IP 的主導權。

完美世界旗下完美世界電競，長期獨家代理 DOTA2/CS 等頂級賽事的運營；電魂網絡投資賽事執行且擁有自研電競端遊《夢三國》等；浙數文化和盛天網絡側重於線下場館與區域賽事承辦，順網科技則專注網咖和電競酒店的數字化升級；雷神科技主營電競裝備，鬥魚、虎牙等主導電競直播，等等。

它們在泛娛樂市場形成了一個特殊的電競板塊。一旦有熱門賽事或 IP 出圈，市場便會迎來一波電競行情。

**有遊戲，便有電競**

自從有了遊戲，有對抗、比拼和輸贏，便有了電競。

上世紀 90 年代，網吧逐漸開始在中國流行，網吧老闆們組織各類草根比賽來吸引用户，電競氛圍從此孕育。後來，有了 “對戰平台”，競技終於跳出了單個網吧。

進入新世紀，《傳奇》等網遊進入中國市場，迅速拉近了玩家在虛幻世界的距離，電競進入高速增長期。

2001 年，世界電子競技大賽（WCG）星際爭霸項目中，馬天元、韋奇迪奪冠，成為中國電競史上的第一個世界冠軍。

後來幾年，CPL 冬季賽 DOOM3、WCG 魔獸爭霸、WEG（CS 世界賽）、WCG 亞錦賽 DOTA 等賽事，屢有中國玩家奪冠。在世界電競版圖中，終於有了中國的一席之地。

在這個過程中，電競職業化的路徑也愈發清晰。2003 年，電子競技被體育總局列為第 99 項正式體育項目。2005 年，中國電競史上的第一個職業俱樂部 WE 成立。

2011 年，騰訊控股《英雄聯盟》《無畏契約》等遊戲的開發商 “拳頭遊戲”，兩年後英雄聯盟職業聯賽 LPL 啓動。2015 年，騰訊遊戲的核心產品《王者榮耀》上線，次年推出王者榮耀職業聯賽 KPL，還是同樣的味道。

2018 年，雅加達亞運會首次將《王者榮耀》《皇室戰爭》《英雄聯盟》《爐石傳説》《星際爭霸 2》等列為表演項目，中國隊獲得兩金一銀。前三個項目，都是騰訊旗下的；後兩個項目來自暴雪，其中國區業務與網易合作。

在騰訊、網易等頭部遊戲公司崛起後，用電競賽事運營用户的模式越來越成熟，中國電競市場進入黃金時代。

不過，2022 年前後，電競市場的熱度急轉直下，賽事減少、部分停辦，市場關注度下降。

原因在於，特殊時期造就的遊戲行業熱潮開始消退，另外，版號控制影響了行業週期和頭部遊戲公司的產品週期，進而波及電競市場。

遊戲與電競的關係，就是如此緊密和直接。遊戲產業火熱，便需要電競來連接用户。站在用户的角度也是如此，只有足夠火爆的遊戲產品，才值得作為電競產品來運營；電競用户最關心的賽事，一定是自己最喜歡玩的那款遊戲。

**電競之光，為何重新照耀？**

近年，電競市場重新火熱，首要原因是遊戲產業迎來高速增長期。

《2025 年中國遊戲產業報告》顯示，去年國內遊戲市場銷售收入 3507.89 億元，同比增長 7.68%；遊戲用户規模突破 6.83 億人，同比增長 1.35%，雙雙創歷史新高。

對於遊戲行業而言，電競賽事可以聚攏用户，加強遊戲 IP 與玩家之間的連接，對一款遊戲產品的長期運營至關重要。

騰訊遊戲旗下《王者榮耀》《英雄聯盟》等產品長紅，就是遊戲與賽事互相促進的結果。

再比如，騰訊旗下 Supercell 的拳頭產品《皇室戰爭》，此前也舉辦職業聯賽。期間兩年，遊戲熱度下降，官方重心轉移，世界賽停辦。近兩年，遊戲熱度回温，賽事重啓。

在遊戲市場進入存量時代後，用電競來穩定和深化用户關係，意義更加重大。

中國遊戲市場整體向上，但擠壓式增長和結構性行情明顯——頭部產品拿走絕大部分市場份額，新產品出頭難，中小遊戲公司處境艱難。

馬太效應越明顯，電競作為遊戲的輔助市場，越能受到重視。存量爭奪越嚴重，廠商越會將希望寄託到電競業務上。

另外，用户變化和頂層設計，也為電競市場的翻紅，起到了很大的推動作用。

近年，端游出乎意外地火，增長速度遠超手遊。去年，手遊規模最大，但增速有所下滑；原本被市場忽視的端遊，收入同比增長 14.97% 至 781.6 億元。

中國市場第一批重度遊戲玩家，現在進入了最具消費力的時期。而主流的電競產品，正是對抗性、觀賞性更強，用户粘性更高的端遊。他們支持自己從小玩到大的遊戲所衍生的電競項目，就像王心凌粉絲支持她的演唱會一樣。

最近幾年，全球多個城市，齊打電競牌。中國就已有上海、廣州、杭州、武漢等地，發文明確支持電競產業發展。

以沙特為例，近年動用鈔能力主辦電競世界盃，今年因為地區局勢才暫時移到了巴黎；原本，沙特還將在 2027 年舉辦電競奧運會，因為國際風雲詭譎，才暫時擱置。

沙特斥巨資砸向電競產業，欲將利雅得林蔭大道打造為全球電競樞紐。試圖通過這一頂層設計，幫助其從傳統石油王國向數字王國轉型。

**電競，回到電競本身**

熱潮之中，中國電競產業的短板也很明顯。有市場、有用户，但電競產品和職業土壤還相對缺乏。

目前電競市場的主流項目，CS、DOTA、英雄聯盟等，多來自於國外廠商。儘管拳頭遊戲被騰訊拿下，網易與暴雪合作，運營性質卻無法改變。此前暴雪與網易的齟齬，一度讓遊戲和電競市場震驚。

中國電競市場受遊戲行業波動的影響太大，也不利於職業梯隊的長期培養。雖然，中國電競從業者總規模超千萬，但缺乏全球頭部選手 IP，至今無人可以達到韓國 Faker 的高度。

而且，在中國電競市場中，上游遊戲廠商得到了長期利益，直播平台拿走了即時收益的大部分，賽事主辦和電競運營的盈利空間有限。近幾年，遊戲廠商們紛紛收回運營權，對下游運營公司們更不友好。

這種全面失衡的市場狀況，不利於中國電競產業繼續做大做強。

所以，電競產業的發力方向，還是應該回到本源，回到遊戲和電競這個核心點上來。以電競為概念衍生而來的業務，大多數正在淪為泡沫。

電競酒店，本來是遊戲發燒友的聚會場所，近年隨着連鎖酒店電競化改造和網吧服務升級的衝擊，其較低性價比的弊端暴露無遺。同質化內卷中，電競酒店的倒閉潮已經開始蔓延。

電魂網絡另闢蹊徑，以《夢三國》為基礎，推出 “國風電競” 概念，先後與老君山、華山、南京夫子廟、橫店影視城等文旅 IP 聯名。

所謂的 “電競文旅”，本質上還是文旅運營商將電競作為吸引年輕人的噱頭，在實際落地過程中很難持續產生收入和利潤。

最近幾年，全國多地的電競產業園如雨後春筍般出現。那些項目的操盤方，覺得只要把園區建起來，就能吸引遊戲公司、電競戰隊和用户嗎？

一個城市的電競氛圍，來自於城市經濟、遊戲產業基礎和年輕玩家，來自於長期運營。

上海在全國電競圈的地位無與倫比，即便放到全球市場也首屈一指。上海的這種地位，是各路遊戲公司和電競團隊超過 20 年耕耘的結果。這種天時地利人和，短期內基本沒有複製的可能性。

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