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title: "Roblox（紀要）：Q3 指引轉負，業務波動性上升，暫無全年指引"
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description: "以下為海豚君整理的 $羅布樂思(RBLX.US) FY26Q2 的財報電話會紀要一、財報核心信息回顧 1. 股東回報：上季度財報後已宣佈股票回購計劃。回購的設計初衷主要是對沖員工股權激勵帶來的股本攤薄，因此機制上具備自動調節屬性——股價下跌時回購的股數更多，股價上漲時回購的股數更少。公司同時保留加速回購或追加回購額度的能力，會持續評估..."
datetime: "2026-07-31T01:07:34.000Z"
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author: "[海豚研究](https://longbridge.com/zh-HK/dolphin.md)"
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# Roblox（紀要）：Q3 指引轉負，業務波動性上升，暫無全年指引

**以下為海豚君整理的** $羅布樂思(RBLX.US) **FY26Q2 的財報電話會紀要**

**一、財報核心信息回顧**

1\. **股東回報**：上季度財報後已宣佈股票回購計劃。回購的設計初衷主要是對沖員工股權激勵帶來的股本攤薄，因此機制上具備自動調節屬性——股價下跌時回購的股數更多，股價上漲時回購的股數更少。公司同時保留加速回購或追加回購額度的能力，會持續評估。

2\. **三季度指引**：**預計 Q3 bookings 為 15.8 億至 16.5 億美元，在去年高基數下對應同比下滑 14% 至 18%。利潤率方面，bookings 規模回落將帶來固定成本去槓桿；同時 Build、Roblox Reality、Moments 等 AI 驅動的新舉措將推高基礎設施成本。**按 Q3 利潤率指引口徑拆分，同比的利潤率壓縮中約一半來自 bookings 下滑帶來的固定成本去槓桿，另一半來自上述 AI 相關投入（主要是增量的雲端 GPU 算力開支）。

3\. **四季度及全年指引**：由於業務波動性上升、平台持續迭代，Q4 潛在結果區間過寬，**公司本次不提供修正後的全年指引，也未對 Q4 給出具體數字。**管理層表示對全年剩餘時間的預期已發生顯著變化，但認為當前的取捨方向正確。

4\. **二季度關鍵財務指標**：收入 15 億美元，同比增長 36%；bookings 16 億美元，同比增長 8%，落在指引區間下沿，低於公司內部目標。DAU 1.23 億，同比增長 10%；使用時長 290 億小時，同比增長 5%。經營性現金流 3.18 億美元，同比增長 60%；自由現金流 2.94 億美元，同比增長 66%。**本季度業績不及預期的主要原因是變現（以每小時 bookings 衡量）低於預測，尤其是 13 歲以下人羣；用户註冊、留存與使用時長均符合或好於預期。**

5\. **長期財務框架未變**：公司對業務長期利潤率潛力的看法沒有變化，驅動利潤率擴張的要素依然存在——**bookings 增長帶來固定成本槓桿、業務組合向低成本平台遷移改善 COGS。**值得注意的是，本輪基礎設施投入的性質與歷史不同：**過去基礎設施開支主要隨使用時長和用户數變動，本輪則主要由模型訓練驅動，更接近固定成本，因此隨 bookings 增長將逐步顯現槓桿效應。**此外，Morpheus 相關的基礎設施成本初期計劃由訂閲收入對沖。公**司維持長期收入增速超過 20% 的信心，以及佔據全球遊戲市場 10% 份額（美國市場份額顯著高於 10%）的目標。**

**二、財報電話會詳細內容**

**2.1 高管陳述核心信息**

1\. **安全與年齡驗證（Age Check）**

a. 今年上半年公司決定對平台全部用户做年齡驗證，並將聊天功能限定於已完成年齡驗證的用户。本季度進展顯著，全球年齡驗證滲透率已提升至 57%。

b. 最早上線的國家滲透率更高：澳大利亞接近 80%，美國和英國達到 70%。18 歲以下人羣進展尤為突出，美國 18 歲以下滲透率已達 75%。

c. 除過濾器和行業領先的安全體系外，平台不允許在聊天中分享圖片，並結合年齡驗證落地了"分齡溝通"（age-banded communication）。6 月成功推出基於年齡的 Roblox Kids 和 select accounts。

d. 管理層認為準確的年齡數據強化了對平台長期增長潛力的信心，也將用於後續按地區和年齡段更精準地做內容推薦。

2\. **發現算法（Discovery）轉向長期留存**

a. 公司已向社區明確戰略決策：將發現算法直接對準**實測的長期留存**，而非投射式的短期信號。這一轉變已對變現產生影響，主要集中在美國 13 歲以下人羣，表現為"強調短期變現而非長期留存"的遊戲獲得的曝光頻次下降。

b. 數據已顯示高質量、粘性更強的遊戲獲得正向提升。管理層判斷更高留存帶來的收益將超過當前觀察到的短期影響，因為留存和參與度的改善會在未來複利。

c. 算法迭代的兩個關鍵決策：**一是把信號度量的時間窗口拉長；二是用這一反饋迴路在持續跑測試的同時實時更新算法。**發現系統已從"固化"轉變為持續自我改進、自我校準的形態。

d. 該算法對 Build 帶來的創作量激增具備韌性——既能發掘優質的新 Build 遊戲，也不會用"看起來像 AI 生成、但長期留存不佳"的遊戲淹沒用户。

3\. **內容與用户結構**

a. 平台內容多元化程度提升，同時保持穩定的新內容上線速度：三年前 Top 10 遊戲佔平台總時長約 30%，如今佔比約 20%。

b. 國際市場增長強勁：日本 DAU 同比增長 67%，印度同比增長 64%；時長增速分別為 61% 和 59%。俄羅斯於季末解封，用户回流。

c. 變現不足的成因中，還有**一個相對次要的因素是公司決定關閉跨體驗 game pass 的銷售。**

4\. **18 歲以上市場拓展（三大新舉措）**

a. 18 歲以上市場佔全球 2,000 億美元遊戲市場的 80%，是公司複製 18 歲以下成功路徑的核心方向。目前在美國，18 歲以上人羣約佔已完成年齡驗證 DAU 的近三分之一，美國 18–34 歲人羣的 DAU 和時長同比增速約 40%，全球 13 歲以上人羣持續強勁增長。目前估計美國 18 歲以下游戲收入的約 20% 通過 Roblox 流轉。

b. 除病毒式的自然增長外，隨着產品市場匹配度改善，公司將增加付費獲客來推動 18 歲以上增長。除安全投入外，大部分面向 18 歲以上的產品和技術投入同樣能讓低齡用户受益。

**\- 舉措一：取消自我設限的遊戲類型限制。** 公司認為距離"支持人們在線玩的絕大多數遊戲類型"所需的技術已不遠。一端是無限接近物理現實的多人體驗，另一端是此前被擱置的高性能 2D 工具與玩法。

**\- 舉措二：重新定義 App，與"物理世界的玩"對齊**，包括髮現機制。

**\- 舉措三：迴歸"任何人都能成為創作者"的核心承諾。**

5\. **Roblox Reality / Morpheus（真實感多人遊戲）**

a. 公司**目標是提供當今世界尚不存在的照片級真實感多人遊戲。**一端是離線視頻模型已開始接近 4K 電影水準，另一端是 3D 遊戲技術不斷進步但仍未達到照片級真實。

b. 技術路徑是混合方案：雲端做 3D 同步 + 終端做超採樣上採樣（super upsampling），以實現照片級真實感。管理層**認為對某些遊戲類型，遊戲與電影的界限將變得難以區分，且這一效果很快會在實時場景中實現。**

c. 商業模式上，遊戲可在常規 Roblox 模式和超採樣的 Morpheus 視頻真實感模式下運行，後者初期計劃以訂閲方式收費，用以對沖基礎設施成本。

6\. **2D 內容支持**

a. 遊戲同時也是自發的、單人的、2D 的。此前公司聚焦 3D，擱置了高性能 2D 工具與玩法。今後將加大對從 2D 益智到策略類遊戲的全面支持。

b. 結合 Roblox Reality 和 2D 性能優化，公司在拓寬平台可承載內容的"兩端邊界"。管理層認為多數用户並不刻意區分 2D 單人、2D 多人、2.5D 正交視角還是 3D 多人遊戲，他們只是"在玩"。年齡更大的人羣對 2D 有充足需求。

c. 差異化在於：任何構建於 Roblox 的體驗都天然支持多語言、面向全球運行、具備社交屬性、由平台經濟體系和基礎設施支撐，且各體驗之間可互通。

7\. **Moments（視頻發現與創作）**

a. 本週宣佈統一的 App 願景，把視頻發現和創作推到所有用户面前。Moments 已整合進 16 歲以上用户的首頁，並已在加拿大、新西蘭、新加坡對 16 歲以上用户開啓測試。

b. Moments feed 正從遊戲錄屏擴展到短視頻達人內容，最終將向所有用户開放，併為低齡玩家提供合適、安全的教育類內容。

c. 後續將加入可觀看創作者或實時查看好友遊戲畫面的入口卡片，並最終把完整 3D 遊戲搬進 Moments 標籤頁，與 Build 創作的遊戲打通——用户看到遊戲畫面後可一鍵進入試玩，形成從發現直達新一代內容的獨特路徑。

d. 早期測試顯示 Moments 在用户留存上有顯著提升，管理層對其非常樂觀。

8\. **通訊產品（Comms）**

a. 公司致力於利用世界級的安全基礎設施，在平台上構建最高質量的語音、視頻、文字一體化通訊。已上線全球聊天（global chat）和 QuickWords。

b. 目前仍有相當比例的用户使用站外通訊工具，路線圖上將提供與好友視頻聊天、或以 Roblox 虛擬形象直播的選項。由於源自 Roblox 內部的通訊會隨用户在遊戲間遷移，其體驗比任何站外替代方案更安全、更豐富、更沉浸。

c. Q3 第一步將上線"體驗內好友聊天"（in-experience friend chat），把實時文字消息直接帶入任意 Roblox 遊戲。

9\. **Build（AI 遊戲創作）**

a. 上週發佈 Build，是"世界上每個人都能成為遊戲創作者"願景的延伸。基於公司內部生成式 AI 模型打造對話式界面，任何人可以描述自己的想象、與他人共同塑造，並在數分鐘內生成可玩的體驗。

b. 對已有創作者而言，Build 的價值在於實用槓桿——更快構建、更有效觸達目標受眾。Build 將與 Roblox Studio 完全打通，用户可用 Build 起草體驗，最終在 Roblox Studio 完成。

c. 目前已在新西蘭上線，系統中已有大量創作湧入，且新西蘭**每日使用 Build 的人數已超過使用 Studio 的人數**。

d. 關鍵不只是模型本身，而是 harness、工具與技能的整合；最終願景是多個模型統一在一個 harness 中，配合自有云後端和基礎設施形成閉環。Build 同時與"取消內容邊界"的戰略呼應，支持 2D、3D 及兩者之間的全部形態。

e. 變現上，公司預期在 Build 流程中對 AI 用量/token 相對寬鬆，但對全天高強度使用的用户，將通過 Roblox Plus 訂閲提供增加額度的能力。

10\. **創作者生態與技術支持**

a. 內容來源不僅是 incubator，還包括工作室合作方和既有社區。公司在以近似"銷售工程"的方式與頭部創作者深度協作，引導他們瞭解平台上什麼內容表現更好。

b. 已向 incubator 合作方開放多項新技術：更高性能的虛擬形象與場景，可在低端 Android 和高端 PC 上流暢運行；推出名為 Slim 的合成技術，讓高度複雜的虛擬形象在手機上高性能運行。

c. 面向 18 歲以上用户消費的遊戲，DevEx 分成設有 50% 的溢價。

**2.2 Q&A 問答**

**Q：在算法調整、Roblox Kids 和 select accounts 落地的過程中，投資者應該觀察哪些指標來判斷這些變化帶來的逆風何時見頂？**

A：有幾件事值得關注。在 18 歲以下人羣，我們在這次電話會上已經説清了方向，其中包括我們相信終將實現的最初願景——"你來做遊戲"。並不是每個用户都能搞清楚怎麼用 Studio 做出一款遊戲，而我們在新西蘭已經看到，每天使用 Build 的人數超過使用 Studio 的人數。我們確實認為，最終 AI 創作遊戲會成為與玩遊戲並列的行為。

所以第一，請關注 18 歲以下人羣的使用頻次。第二，**我們預計在 Build 流程中對 AI 用量或 token 會比較寬鬆，但對那些整天都在用 Build 的用户，我們會在 Roblox Plus 訂閲里加入提升額度的能力**——這個額度在別處可能叫 token，我們會有自己的命名。所以也請關注 18 歲以下人羣的訂閲表現。第三，隨着通訊平台持續推出，請關注這條線。

在 18 歲以上，我們高度聚焦其中的幾個特定人羣及其增長率，同時高度聚焦創作者生態產出的、我們認為在這些人羣中留存更強的內容類型。所以請關注 18 歲以上的增長率。我在陳述中已經分享了部分當前數據，這些數據指向的是那 80% 的市場——我們相信可以在其中複製我們在 18 歲以下做到的事情。

**Q：三季度用户數環比增長的預期，僅僅是季節性因素，還是二季度末已經看到趨勢本身的改善？**

A：需要澄清一點，你提到的是"短期參與度摩擦"，但這並不是我們看到的情況。我們對看到的參與度趨勢其實相當滿意，註冊、留存等方面都比較健康，參與度看起來不錯。**與我們制定季度原始計劃時預期不一致的疲弱之處，實際上集中在變現。**而隨着我們繼續調整發現和推薦機制，這一點還會延續。

**至於 DAU 趨勢本身，季節性無疑是很大的因素。**另外我們將獲得俄羅斯重新上線帶來的完整一個季度的貢獻。這兩點是我在 DAU 趨勢上最想強調的。

**Q：發現引擎的更新，預計何時能看到長期留存的收益體現到參與度乃至變現的改善上，時間線和預期如何？**

A：任何發現算法真正要做的事，是把用户和體驗連接起來，既驅動長期企業價值，同時給創作者傳遞信號——什麼類型的體驗會被發現機制獎勵。所以這是個複雜的過程，既涉及對創作者的反饋，也涉及對用户的反饋。

過去幾個月我們實施並改進算法的過程中，社區反饋是壓倒性支持的，**大家的感受是我們在越來越多地向常青型遊戲（evergreen）傾斜——那些能長期留住玩家的遊戲，基本上是所謂"撈快錢"型遊戲的反面（我們並不是説自己以前有這類問題）。**我們希望儘可能地站在常青這一端。

在推進下一代算法時我們做了兩個決策：一是把信號度量的時間窗口拉長；二是即使還在跑更多測試，也用這個反饋迴路去更新算法。我們已經把發現系統從"固化"的東西，變成了某種意義上持續自我改進、持續自我校準的系統，不斷估計什麼樣的"用户—遊戲"配對能帶來最好的長期留存。

我們正在越來越精細地平衡長期留存和長期變現的最優組合。在我們的實驗中可以看到短期的變現下滑，但隨後會出現交叉點，並在更長期實現改善。我們不會披露交叉點具體在哪裏，但這正是我們決定推進這件事的原因——它是直接度量留存，而不是投射預測；對留存和變現都是更直接的度量。

還有一點，隨着 Build 推出、Roblox 上的創作量大幅增長，我們相信這套算法有很強的韌性：既能發現可供所有人遊玩的優質 Build 遊戲，同時又不會用那些"名字看起來像 AI 生成"、長期留存不佳的遊戲淹沒用户。

**Q：在向 18 歲以上和新內容轉型的過程中，成本結構會有哪些變化？未來 12 至 24 個月如果順利，財務模型相比過去 12 至 18 個月會是什麼樣子？**

A：有兩點需要強調。第一，我們對業務長期利潤率潛力的看法確實沒有變化，也就是説未來驅動利潤率擴張的那些要素依然在位。顯然，bookings 持續增長會產生固定成本槓桿；我們仍預期業務組合向低成本平台遷移，這會改善 COGS。而進一步的提升，最終取決於我們在業務其他環節實現固定成本槓桿。

第二，在中短期內，我們在大量 AI 驅動的產品增強上的投入，確實會導致基礎設施費用處於偏高水平。但重要的是要認識到，這與我們歷史上的相關支出性質不同，這更像是一種固定成本——因為過去基礎設施投入是使用時長和平台用户數的函數，而這些基礎設施成本主要是由模型訓練驅動的。我們正在這個方向上激進推進。但隨着時間推移，鑑於其更偏固定成本的性質，以及 bookings 的增長，我們預計也會在這些基礎設施投入上開始看到槓桿效應。不過正如 Q3 指引所顯示的，由於我們需要增量的雲端 GPU 算力，短期到中期會有一定壓力。

**Q：如何看待競爭格局的演變——不僅是遊戲內部，還包括低齡用户"線上 vs 線下""遊戲 vs 非遊戲"的時間競爭，以及公司如何在更寬泛的時間與注意力競爭中定位自己？**

A：我確實認為更寬泛的定義是比 Roblox 更大的一件事，而我們的願景是這個世界需要更多的"玩"。玩是人與人之間的事，不只是玩本身，還包括創造，包括與他人共處、與他人交流、成為你自己、以及觀看他人。

正如我們重新設計了 App、把 Build 和 Moments 都帶到首頁，這正是那個願景的一部分——用我們支持"玩"的數字世界去映照物理世界。我們認為，就像現實世界中"玩"有時也包含創造遊戲本身一樣，我樂觀地相信我們會看到 Build 帶來的創作量，遠超 Roblox Studio 時代任何時期的量級；同時，那些製作極複雜作品的專業開發者和團隊，也會在轉向 Studio 裏的大團隊協作、構建更復雜內容的過程中，充分利用 Build 的全部能力。

所以我確實認為"什麼是遊戲"正在改變。我認為我們將進入一個類似十年前的時代——那時我們大多數人不會剪視頻，而現在幾乎所有年輕人、很多人都會在手機上剪視頻。我認為遊戲領域會發生同樣的事：藉助 AI 加速，從 2D 益智到複雜的 3D 多人遊戲，都會在移動端被創造出來、在 Roblox Studio 中被增強，這會徹底改變整個遊戲格局。

所以我確實認為今天的年輕人在改變，我認為"玩"是普世的。我也相信我們正在走向那個最初的願景——平台上的每一個人都是創造者和構建者。

**Q：隨着自由現金流規模擴大，資本配置如何在回購、內生投資和併購之間排序？股價表現是否會影響加大回購力度的意願？**

A：**我們的資本配置策略是很清晰的：首要的是確保我們有能力激進地投資內生增長，這主要體現為研發、人員、token、基礎設施這類支出。**我們努力在所有這些投入上做到勤勉高效，但也認識到當下世界變化極快，我們會保留充足的"幹火藥"，以確保在內生投資上高度敏捷。

話雖如此，從我們的資產負債表和自由現金流趨勢看，我們有充足的火力既做上述內生投資，也支持回購、並在必要時進行併購。我們歷史上的併購主要聚焦於獲取技術人才，這方面我們仍有充足能力繼續做；未來如果存在戰略或產業邏輯，也不排除更大體量的交易。

關於股價表現如何影響我們對回購的思考，有兩點。第一，我們回購的結構設計主要是為了對沖員工股權激勵帶來的攤薄，其結果是股價下跌時我們實際上會買入更多股票，股價上漲時買入更少——所以機制裏內建了某種自然的調節。第二，我們確實有能力加速回購或追加回購，這些顯然是我們會持續評估的事項。

**Q：公司已不再提供全年指引，能否給出四季度和全年的一些邊界參考？2026 年是否仍是增長年、全年 bookings 是否會高於 2025 年？以及導致三季度指引偏弱的那些因素，在四季度會如何改善？**

A：正如我此前所説，我們現在不會給出四季度指引，原因很簡單，就是我們在股東信和電話會評論中所闡述的那些變動因素太多。我們對長期趨勢感覺良好。我們正在同時應對去年高基數之後的正常化，以及在發現、安全等方面的一系列平台變化，並且正在推出 Build 和 Moments 這類非常有分量的新產品。

現實情況是，這些新舉措中的很多都還處在非常早期的階段。我們沒有任何一個模型能告訴我們它們在未來三到六個月裏會帶來什麼確切結果。而我們希望確保在所有這些舉措上都儘可能快地推進。所以你可以假設，我們在 Q3 和 Q4 所做的事情，會與我們所説的長期目標保持一致，但除了已經分享的內容之外，我們無法給出更具體的指引。

**Q：股東信中提到基於內部測試，公司確信更長的留存最終能彌補每小時變現的下降，能否詳細説明測試中看到了什麼？**

A：把這一點講得更細一些：我們一直在跑大量實驗，並持續迭代這些算法。當我們把新算法與仍在使用舊發現算法的用户做 AB 測試時，我們看到的是——用户留存很快就出現變化，而這對我們的業務是一種複利效應，因為最終是更多用户驅動 Roblox 的飛輪；這也會相對較快地體現為增量的參與時長。

但是，每小時收入（dollars per hour，我們關注的變現指標）會立刻受到相當明顯的衝擊。基於我們在每個實驗中看到的、大約幾週數據形成的曲線，我們確實相信這兩條線會交叉，也就是**增量留存帶來的收益將超過對 bookings 的短期衝擊。**我們現在不會給出具體的時間表，部分原因是我們仍在持續迭代這些算法。

我們當下的重點其實是找到改進算法的方法，在保留留存收益的同時降低近期的 bookings 影響。這方面有一些很有希望的在推項目，但現在説影響究竟有多大還太早。

補充一點：我們把信號觀察得越長、越是直接度量，我們捕捉到的就不只是早期收入，而是與留存相伴的更長期收入。我們試圖優化的是長期留存和長期變現的直接度量組合，而不是過度外推那些可能嘈雜、且很快衰減的短期變現信號。

**Q：能否説明 Morpheus 的財務投入體量，或者幫助量化今年可能看到的相關成本逆風？**

A：Morpheus 只是我們眾多 AI 舉措中的一小部分，所以我從更大的圖景來回答。最簡單的理解方式是：看我們 Q3 的利潤率指引，以及相對去年同期的利潤率壓縮幅度——我會説**其中大約一半來自 bookings 下滑帶來的固定成本去槓桿，另一半與這些 AI 投入相關。**

這些投入支撐的是 Build、Moments 這類新功能，我們在安全上的大量改進，以及 Roblox Reality 之類的模型訓練。所以都是非常重要、非常令人興奮的東西，但需要增量投入。

我也想強調 Morpheus 所指向的意義：我們的目標是提供照片級真實感的多人遊戲，這在當今世界並不存在。光譜的一端，我們開始有了接近 4K 電影水準的離線視頻模型；另一端，3D 遊戲技術在不斷變好，但還沒到照片級真實。我們相信混合路徑才是最終解法——雲端做 3D 同步，加上終端側的超採樣上採樣，以達到照片級真實。

這裏的基礎設施成本初期將由訂閲收入對沖。**遊戲會同時以常規 Roblox 模式和超採樣的 Morpheus 視頻真實感模式運行，我們初期預計對訪問後者收取訂閲費用。**

**Q：本次宣佈所支持的 2D 內容，會成為平台外玩家的獲客漏斗，還是平台內已有需求？Roblox 上的 2D 內容與典型的 2D 手遊體驗相比如何做出差異化？**

A：回到"你來做遊戲"這個最初願景，我們認為 Build 所做的事情與我們所説的"取消平台內容類型的邊界"之間存在很好的契合。當我們把 Build 放到用户面前時，他們不會自我設限地説"我只想做一個 3D 多人障礙賽道"，或者"我只想做一個這樣玩的益智遊戲"。所以在支持人們想在 Build 上構建的一切這件事上，有非常好的交集。

另一點是，我認為很多人其實並不刻意區分 2D 單人遊戲、2D 多人遊戲、2.5D 正交視角遊戲還是 3D 多人遊戲，他們只是把這些都當作"玩"。而隨着我們進入越來越年長的人羣，其中一些人羣對 2D 有充足的需求。

但我們相信，任何構建在 Roblox 上的體驗都有巨大優勢：支持多語言運行、面向全世界運行、具備社交能力、由我們的經濟體系支撐、由我們的基礎設施支撐，並且可以彼此互通。所以我們真正的理解是，這就是在把平台上的遊戲類型範圍拓寬。最終這也與 Build 相合——當人們去想象創造一款遊戲並展示給朋友時，我們不會限制他們能做什麼。

**Q：13 歲以下玩家與其他人羣在變現模式上的差異是什麼，導致本季度受到的衝擊尤為突出？這是特指去年的病毒式爆款，還是低齡用户的變現本身就更波動？**

A：更偏向前者。如果看去年平台上由那些體量極大、變現極強的病毒式爆款貢獻的時長佔比，會發現集中度非常高，而這些遊戲尤其吸引低齡用户。所以當我們看到這種組合遷移——那些遊戲被變現水平更"正常"的遊戲取代——影響在低齡用户身上體現得最顯著。

我不認為低齡用户行為本身發生了什麼結構性變化，**實質上只是當下流行的遊戲不具備去年那種極高的變現水平。**

**Q：Incubator 和 18 歲以上相關舉措進展似乎不錯，這個過程中學到了什麼、未來這個項目會如何演進，以及還有哪些舉措在推進中？**

A：我們有大量內容不只來自 incubator，也來自工作室合作方和既有社區。我們最終視自己為 UGC 平台並看重這一點的力量，但我們也看到了另一種能力——某種意義上像銷售工程或其延伸——即與平台上的頭部創作者建立非常緊密的關係，在引導他們理解什麼內容在我們平台上表現好的過程中保持深度協作。

我們的重點之一是最近與 incubator 合作方一起引入的多項技術。我們引入了性能大幅提升的虛擬形象，以及性能大幅提升的世界，它們在低端 Android 和高端 PC 上都能流暢運行。我們還引入了一項名為 Slim 的合成技術，讓非常複雜的虛擬形象也能在手機上高性能運行。所有這些與合作方共同推進的工作，我們相信對他們為我們構建遊戲是巨大的技術機會。當然，他們也在參與我們面向 18 歲以上用户消費遊戲的 DevEx 50% 溢價機制。

所以真正的情況是，這不只是 incubator，還包括我們正在合作的許多公司級工作室以及既有開發者社區，我們看到他們產出的質量非常好。

<正文結束\>

**本文的風險披露與聲明：**[**海豚研究免責聲明及一般披露**](https://support.longbridge.global/topics/misc/dolphin-disclaimer)

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