“元宇宙第一股” Roblox 强势崛起? Q2 营收猛增 31% 上调年度预订量

智通财经
2024.08.01 13:49
portai
我是 PortAI,我可以总结文章信息。

Roblox 在美股盘前公布了超预期的第二季度业绩,Q2 营收同比增长 31%。该公司上调了年度预订量预测,并且游戏内容的成熟有助于吸引更高消费能力的成年用户。尽管在美股开盘后股价走弱,但 Roblox 的业绩数据显示出积极的增长趋势。

智通财经 APP 获悉,有着 “元宇宙第一股” 称号的 Roblox (RBLX.US) 周四美股盘前公布超预期的第二季度业绩,并且该公司在业绩展望部分意外上调了 Roblox 年度预订量预测数据,主要因全球暑假期间 Roblox 游戏平台上的青少年用户参与度显著增加,并且游戏内容更加成熟有助于吸引具有更高消费能力的成年用户群体。在强劲财报刺激之下,该公司的股价在美股盘前交易中强势上涨,但是开盘后迅速走弱,盘初在抛压之下一度跌超 7%,此后迅速收窄。

业绩数据显示,Roblox 截至 6 月份的 2024 年 Q2 营收大约 8.935 亿美元,远高于上年同期的 6.81 亿美元,同比增长 31%,并且高于市场预期的 8.9 亿美元。展望方面,Roblox 预计第三季度营收规模约为 8.6 亿至 8.85 亿美元,市场预期则为 8.7 亿美元附近。

但是该公司仍然未扭转亏损境地,Q2 营业亏损约为 2.38 亿美元,但相比于上年同期的 3.14 亿美元明显收窄。Q2 归属于普通股股东的净亏损约为 2.06 亿美元,不过相比于上年同期的 2.83 亿美元净亏损有所收窄,折合每股亏损则为 0.32 美元,相比于上年同期的 0.46 美元每股亏损明显收窄,并且优于市场预期的每股亏损 0.39 美元。

Roblox 第二季度的预订量同比增长 22%,至 9.55 亿美元,大幅超过市场预期,这主要得益于美国青少年暑假,使得游戏玩家可以在其平台上花费更多的时间,更多成年人参与游戏平台以及游戏开发生态也是核心因素。Roblox 平均每日活跃用户 (“DAU”) 则约为 7950 万,同比增长约 21%。

此前,该公司 5 月份发布了一份令人失望的业绩报告并且下调年度预测,引发了该公司股价最严重的单日暴跌。由于预订量长期低迷且业绩持续疲软,Roblox 自 2022 年美联储加息周期以来股价长期在谷底徘徊,今年股价仍然非常疲软,今年迄今跌幅高达 15%,大幅跑输标普 500 指数。

专注于 “元宇宙世界观” 的 Roblox 开始吸引成年用户

专注于独特 “元宇宙世界观” 的电子游戏平台 Roblox 因其深受 16 岁左右的年轻游戏玩家欢迎而闻名全球,Roblox 近年来一直在鼓励开发者们制作更多成熟的游戏内容,比如恐怖游戏和探险游戏,以吸引具有更强消费能力的成年用户。

Roblox 所谓的 “元宇宙游戏平台” 允许用户创建、分享和玩其他用户生成的游戏。它不仅是一个游戏平台,还是一个社交平台,玩家可以在其中互动和参与社区活动。目前 Roblox 开始吸引越来越多的成年用户,这些用户消费能力远远高于青少年。

Roblox 不仅提供游戏,还提供了一个创建内容的工具集 Roblox Studio,允许开发者和用户们生成他们自己的虚拟世界和游戏。这样的用户生成内容 (UGC) 使得 Roblox 成为一个不断扩展的 “虚拟元宇宙生态系统”。

通俗意义上的元宇宙 (Metaverse) 是一个虚拟的共享空间,融合了虚拟现实 (VR)、增强现实 (AR)、社交媒体、线上游戏等多种前沿技术。类比于元宇宙的 Roblox“元宇宙游戏平台” 则为用户提供了一个沉浸式的虚拟世界体验,用户可以在其中创建和探索虚拟环境,参与各种活动,这与元宇宙的概念非常契合。

Roblox 于 2021 年 3 月通过直接上市成为一家公开交易的上市公司。上市时,Roblox 被视为元宇宙概念的绝对先锋,这也是 Roblox 被称作 “元宇宙第一股” 的主要原因。

Roblox 意外上调业绩预期

财报数据显示,在 4 月至 6 月的第二季度,Roblox 13 岁以上玩家参与的小时数大幅增加 30%。市场聚焦的预订量方面,该公司意外上调预订量预期,目前预计年度的预订量将在 41.8 亿美元至 42.3 亿美元之间,高于此前该公司管理层预计的 40 亿美元至 41 亿美元。

第三季度预订预期方面,该公司预计第三季度的预订量 (主要来自 Roblox 虚拟货币的销售规模) 将在 10 亿美元至 10.25 亿美元之间,高于 LSEG 汇编的 9.712 亿美元这一市场普遍预期。

首席财务官迈克尔·格思里表示:“我们开发者社区的内容创作吸引了一些具有更高消费力的成年用户,并建立了值得他们花钱的世界观,当用户花很多时间与平台在一起时,往往也非常愿意花钱。”

与传统的电子游戏公司不同,Roblox 依赖于用户生成的内容,并从销售其游戏内的流通货币 “Robux” 中赚取大部分营收。这也是 Roblox 所谓 “预订量” 的最核心来源——即用户在其平台上购买的 Roblox 虚拟数字货币的交易额。

因此,Roblox 模式类似于 Epic Games 旗下热门游戏《堡垒之夜》,在客户减少购买量并坚持购买经过验证的那些 title 时,这一模式大幅度帮助了 Roblox。

开发者分成也是 Roblox 重要营收来源,Roblox 元宇宙平台上的许多游戏和虚拟物品是由用户 (开发者) 所创建,Roblox 为这些开发者提供了一个获利机制,通过游戏内购买和广告等方式创收,并且 Roblox 从中抽取一定的分成。

此外,Roblox 还通过广告和品牌合作进行创收,一些聚焦于青少年需求的品牌会在 Roblox 平台上进行广告投放或合作推出品牌专属的元宇宙虚拟物品和类似活动。