在 “新欢” 人工智能面前,“旧爱” 元宇宙似乎已经被市场逐渐遗忘。 周三,曾经的 “元宇宙第一股” Roblox 公布了不及预期的二季度业绩:亏损 2.828 亿美元,高于 2022 年同期的 1.764 亿美元亏损。每股收益为-46 美分,同样跌破分析师预期的-45 美分。 该公司表示,每日活跃用户数达到了 6550 万,同比增长 25%,每个日活用户的平均预订收入为 11.92 美元,同比下降 3%。季度预定收入为 7.81 亿美元,不及预期的 7.85 亿美元。 此外,Roblox 表示,用户在二季度内总共在 Roblox 上花费了超过 140 亿小时的时间,同比增长 24%。 Roblox 表示,公司仍在努力扩大用户群体和增加收入来源,但在预见的未来预计将继续亏损。净亏损较上年同期增加的原因是 “支持业务增长所需的费用水平较高”,如企业管理费用、开发商交换费、基础设施和人事成本。 财报发布后,Roblox 股价在当日交易中下跌 21.4%。 作为 “元宇宙第一股”,Roblox 此前的主要受众仍然是青少年儿童,但公司一直在努力扩大所有年龄段用户的使用率。去年 6 月,Roblox 宣布,符合条件的创作者可以为年龄在 17 岁及以上的用户制作包含成熟内容(如某些形式的暴力、浪漫主题和适度粗俗幽默)的体验。 在周三致股东的一封信中,该公司表示,所有年龄段和地区的日活跃用户都在增长。Roblox 首席执行官 David Baszucki 在公司与投资者的季度电话会议上表示: 在全球范围内,17 至 24 岁的用户,以及我们 25 岁及以上的用户,每小时的预订量一直高于其他年龄段的用户。 尽管二季度业绩令人失望,但 Roblox 仍然对公司的未来保持乐观态度。 本月早些时候,Baszucki 在 X(原 Twitter) 上分享了一篇帖子,声称 Roblox 在 Meta Quest 的下载量 “远远超过”(well over) 100 万次,而距离 Roblox 推出这一版本仅过去 5 天。 在周三的电话会议上,Baszucki 表示,公司已经优先考虑了性能和人际互动,这样用户就可以在不同的平台上找到熟悉的体验。 我相信在 VR 和更多平台上实现沉浸式体验有很大的机会。