

17 小時前
以下為海豚君整理的 $網易(NTES.US) $網易(09999.HK) FY26Q2 的財報電話會紀要,財報解讀可參考《網易:不燒錢依舊吃老本,擋不住家底厚實》
一、財報核心信息回顧
1. 股東回報
分紅:董事會批准二季度股息每 ADS 0.48 美元,對應每股約 0.096 美元(轉錄稿口播為"每股 9.6 美元或每 ADS 0.48 美元",兩者互不自洽,按 1 ADS = 5 股口徑應為每股 0.096 美元)。
回購:現行 50 億美元回購計劃下,截至 2026 年 6 月 30 日累計回購約 2,480 萬份 ADS,耗資約 23 億美元,額度已用約 46%。
2. 收入
總量:二季度總收入 301 億元(44 億美元);上半年 607 億元(89 億美元),同比 +7%。
遊戲:二季度遊戲及相關增值服務收入 250 億元,同比 +10%;其中在線遊戲 245 億元,同比 +10%、環比 -2%。環比下滑主要因部分自研遊戲與代理遊戲收入小幅回落,同比增長來自自研遊戲(夢幻西遊系列與《燕雲十六聲》)。
上半年在線遊戲 495 億元,同比 +9%;其他分部:有道二季度 15 億元,環比 +9%、同比 +3%,由學習服務驅動,上半年 28 億元、同比 +4%;雲音樂二季度 20 億元,環比與同比均基本持平,上半年 40 億元、同比 +3%;創新業務及其他二季度 16 億元,環比 +6%、同比 -4%,環比增長來自電商等業務,同比下滑主要因電商收入小幅回落,上半年 32 億元。
3. 毛利率
整體:二季度 70.5%,去年同期 64.7%;
遊戲及相關:76.1%,去年同期 70.2%,改善主要來自平台分成成本下降。
有道:48.9%,去年同期 43.6%,主要來自學習服務毛利率改善。
雲音樂:37.4%,去年同期 36.1%,主要來自渠道費率下降與成本結構持續優化。
創新業務及其他:43.4%,去年同期 42.3%,主要來自板塊內高毛利業務貢獻提升。
4. 費用率與税率
費用總量:二季度總營業費用 91 億元,佔總收入 30%。
分項:銷售及市場費用率 12.2%(去年同期 12.8%),上半年 11.7%、與去年同期基本持平;管理費用率 2.7%(去年同期 3.8%),上半年 2.4%(去年同期 3.5%);研發費用率去年同期為 15.6%,上半年 15.0%、與去年同期基本持平,本季數字轉錄稿作"4%"、疑為 14% 量級的漏字。
税率:實際税率上半年 21.7%、二季度 25.5%;口徑為權責發生制,各主體税收優惠隨適用政策與經營時點變動。
5. 利潤與現金
利潤:二季度 non-GAAP 歸母淨利潤 77 億元(11 億美元),同比下滑主要由投資損失導致;non-GAAP 基本每 ADS 收益 1.78 美元,即每股 0.36 美元。
上半年:non-GAAP 歸母淨利潤同比 -8% 至 190 億元(28 億美元),合每 ADS 4.38 美元、每股 0.88 美元。
現金:截至 2026 年 6 月 30 日淨現金 1,675 億元,2025 年末為 1,535 億元。

二、財報電話會詳細內容
2.1 高管陳述核心信息
1. 新作《遺忘之海》
基於自研引擎,把獨特美術風格與海洋奇幻開放世界結合,玩法融合搜打撤(extraction)與 Rogue-like 成長,使每次冒險的進程都不相同。
跨羣島探索中設置大量 NPC,通過互動與演進的故事線支撐世界觀;品牌與內容聯動拓展了遊戲的觸達與內容生態。
正在籌備全球版本發行。
2. 長線自研 IP 的內容迭代
《逆水寒》:6 月上線週年大版本"新世界",全面升級開放世界體驗,提升畫面質量、精簡修行系統、優化遊戲內經濟,並新增一個高沉浸新區域以擴展探索。上線當日活躍玩家超 1,000 萬,同時在線人數創兩年新高。
《第五人格》:6 月推出全新 PVE 模式,在核心 PVP 之外提供更輕量的體驗;7 月上線第 44 賽季,配合新角色/時裝與活動,以及最新的《紙嫁衣》聯動,在直播與社交平台帶動討論。
《永劫無間》:二季度打通 PC 與手遊生態,玩家可跨設備無縫續玩同一賬號進度,同時強化社區連接。
7 月啓動五週年慶,大版本新增陸地與水下戰場以及全新水下戰鬥系統,刷新核心體驗並帶動跨平台參與度。
《蛋仔派對》與 UGC 生態
累計註冊用户達 7 億新里程碑,MAU 穩定保持在 1 億以上;6 月迎來四週年,再度帶來一波玩家活躍。
暑期勢能延續:位居國內 iOS 下載榜前列,暢銷榜最高至第 3 名;暑期 DAU 峯值創多年新高。
UGC 是核心壁壘:創作工具增強、創作者規模擴大,創作者累計激勵達 2 億元新里程碑;編輯器近期升級並接入多個 AI 模型,降低創作與調試門檻。
定位從單一派對遊戲向更廣義的內容平台演進。
5. 夢幻西遊系列
《夢幻西遊》電腦版:經典服與 暢玩服雙線迭代,暑期新資料片與內容進一步拉動參與度。
《夢幻西遊》手遊:延續創紀錄勢能,配合遊戲內經濟優化與常態化更新;本季新增裝備成長體系與搜打撤玩法,開闢新的成長路徑與策略深度;7 月"夏日藏寶閣"擴充時裝與道具供給,商業化表現強勁。
《夢幻西遊:再續前緣》上線成為二季度重要增量,在保留 IP 標誌性體驗的同時引入豎屏界面與更輕量玩法,隨時隨地可玩的門檻更低。
6.《率土之濱》
通過針對社區訴求的創新玩法鞏固 SLG 品類領先地位,新增的社交推理模式反響良好。
與《我的世界》中國版聯動,觸達更廣、更年輕的用户羣。
11 週年前上線高關注度的特殊服務器並鋪開系列預熱活動,重新點燃社區熱度。
7.《燕雲十六聲》
海外:去年全球上線後保持健康增長,二季度玩家規模繼續擴大,Steam 好評率維持在 87% 以上;6 月成功登陸 Xbox 進一步擴大覆蓋;大版本更新後多次進入 Steam 全球暢銷榜前三。
國內:本季新增包括杭州在內的重要地圖區域,其中 Hunter 擴展內容尤受歡迎,推動遊戲登上國內 iOS 暢銷榜第 3 名。
本地文化、全新敍事與沉浸探索的組合,帶動季度收入同比增長,MAU 創歷史新高。
8. Marvel Rivals(《漫威爭鋒》)
6 月上線全新 18 對 18 模式以及新英雄、新地圖與新活動,拓寬玩法多樣性。
夏日活動推出大量人氣角色時裝,助推遊戲登上全球暢銷榜第 2 名、在美國等多個地區居首。
線下延伸:7 月底聖地亞哥漫展發佈新公告與互動活動;季中總決賽在洛杉磯舉辦,強化電競生態與長線運營基礎。
9. 在研與儲備產品
Ananta(無限大):自由度高的都市開放世界 RPG,開發按計劃推進,團隊正在打磨體驗,玩家期待度高,後續將持續公佈進展。
歸唐:在夏日遊戲節(Summer Game Fest)的實機演示獲海外玩家積極反饋,預告片全球播放量約 4,000 萬次,畫面表現、敍事風格與電影化戰鬥獲好評。
10. 代理遊戲
《魔獸世界》《爐石傳説》依靠穩定更新與本地化運營維持長期社區活躍。
《守望先鋒》本季迎十週年,專屬內容、獎勵與活動帶動活躍用户顯著提升。
《暗黑破壞神》通過獨家本地化內容、生活化活動與新推出的中國神話主題皮膚,二季度活躍用户與玩家留存均穩健增長。
11. 有道:AI 與學習服務
發佈新一代大模型子曰 4,在視覺數學與物理推理、尤其複雜圖表理解上能力顯著增強,同時推理成本下降;翻譯模型引入高效加速機制,推理速度提升約 80%。
AI Agent 能力向複雜現實任務的自主執行推進,超出簡單問答式調用。
學習服務板塊保持健康發展,AI 英語作文批改、智能推薦、AI 高考志願顧問等功能提升用户滿意度與留存;AI 驅動的訂閲業務同樣保持強勢。
12. 有道:廣告與智能硬件
在線營銷服務的投放效率持續改善,近期推出第二代 AI 廣告投放優化器,流程更精簡自動化,同時切入應用與短劇等新興需求,客户獲取與留存穩步推進。
智能硬件以詞典筆維持強市場地位;6 月新品詞庫擴至 8,000 萬詞條,並支持全科拍照答疑;618 期間在京東與天貓的該品類銷量連續第七年排名第一。
13. 網易雲音樂
用户:上半年 DAU/MAU 比率保持在 30% 以上,且同比、環比雙升;人均日均移動端聽歌時長穩步提升,社區內容消費與互動的滲透率明顯改善。
會員:擴容後的會員基數上留存率與續費率同比、環比均提升;會員權益圍繞內容、功能、身份特權與線下相關權益進一步細化,支撐會員規模持續增長。
內容:年初續約環球音樂等頭部廠牌,並新增海外與國內廠牌、影視 OST 與綜藝音樂,強化優勢曲風;同時推動華語原創,自制發行的《December 31》等作品獲得廣泛好評。
產品:圍繞音樂發現與消費體驗創新,推出 AI 靈感歌單等功能匹配用户多樣化的發現偏好,訂閲制會員帶動音樂主業變現改善。
14. 網易嚴選
二季度在主要電商平台的核心品類繼續保持領先位置。
寵物食品、家紡與家居品類新品表現良好,貢獻健康增長。
去年推出的鮮制蒸煮系列(差異化蒸制工藝 + 鮮肉配方)銷售保持穩健,並獲得行業頭部機構認可。
2.2 Q&A 問答
Q:《遺忘之海》目前表現如何、下季度預期怎樣?哪些方面做得好,後續計劃做哪些調整來改善表現?
A:產品在中國市場上線後收到大量用户反饋,其中相當一部分是批評意見。覆盤全部反饋後我們的結論是:這次嘗試了非常大膽的美術風格和 Rogue-like 玩法,是一種較新穎的開放世界體驗,但在早期階段沒有把玩家的學習曲線降得足夠低,一定程度上影響了初期的玩家體驗,這個反饋我們已經接受。
與此同時,團隊儲備了相當多高質量內容,這是長期運營和玩家社區可持續運營的基礎。經過初期反饋之後,配合高頻的內容更新與體驗優化,玩家羣體對遊戲核心玩法和內容質量的認可度在提升,討論重新回到遊戲內容與我們的運營本身,整體口碑與滿意度持續改善。
往後看,我們會繼續服務好這批核心玩家,針對玩家反映的體驗問題持續優化;同時精簡早期階段的遊戲內容,讓創新玩法能被更多玩家更好、更廣泛地接受和體驗。我們對這款遊戲的長期潛力有信心。
Q:Ananta 的研發進展如何?在已有多款競品瞄準都市開放世界品類的情況下,公司如何做出差異化、應對進一步競爭?
A:Ananta 研發進度良好,團隊目前正在打磨遊戲體驗,下週將在 Gamescom 公佈最新進展。
競爭方面,我們認為 Ananta 作為都市開放世界體驗有自身獨特優勢,來自產品獨特的調性、場景與玩法設計,能給玩家提供區別於市場上其他都市開放世界遊戲的新鮮體驗。
歸根結底,高質量的內容、獨特的敍事調性、創新的玩法以及系統設計,才是產品成功的關鍵。
Q:過去一兩年公司主動減少了新遊數量、把資源集中到重點產品上,而新品 Marvel Rivals 表現很強;在新遊相對精簡、存量產品基數又更高的情況下,未來靠什麼繼續推動業務增長?主要增長驅動和運營策略是什麼?
A:第一,對真正高質量的產品,我們不會吝惜投入,會繼續投入去做真正高品質、精品級別的產品。做新產品的前提是必須有清晰的願景,並且確保品質是頂尖水準。
第二,在 AI 能力的加持下——我們把 AI 視為一個放大器——我們相信可以加快研發速度,同時用 AI 能力改善玩家的遊玩體驗。我們有信心藉助 AI 工具,做出比行業內多數同行更多的高質量產品,為玩家提供高品質體驗。
Q:目前處於測試階段的兩款新遊的商業化潛力如何?何時能上線?
A:這兩款產品都還在密集打磨中,其中一款處於我們認為可以滿足用户需求的打磨階段,屆時會安排上線。作為遊戲開發者,我們認為玩家體驗是一切的關鍵,交付出色的體驗是取得商業成功的基礎。
<正文結束>
本文的風險披露與聲明:海豚研究免責聲明及一般披露
登錄即免費解鎖4,806字全文
該內容僅登入用戶可見,登入長橋賬戶後即可閱讀全文
