黑神話改變了遊戲行業的投資邏輯

YY 港股圈
2024.08.30 11:38
portai
我是 PortAI,我可以總結文章信息。

黑神話:悟空的成功引發遊戲行業投資邏輯的改變,A 股相關公司股票暴漲。雖然該遊戲已實現千萬級銷量,但與手遊巨頭如米哈遊的原神相比,收益持續性存疑。黑神話的表現為中國單機遊戲設立新標杆,刺激行業思考道具收費模式的可行性。儘管部分遊戲公司對其成功感到希望,整體行業仍需警惕市場動盪。

黑神話:悟空這款遊戲是最近的頂流,幾乎全球都為之着迷,也是中國文化產業的一次里程碑。

這樣的成功,A 股早早蹭上了概念,任何相關的公司都狂飆了一輪,最後連遊戲內取景地之一的山西的高速公路股票都被炒了漲停,真是窮在鬧市無人問,富在深山有遠親。

跟黑神話最相關的遊戲板塊,對於這款遊戲的成功,表現不一。遊戲科學不是上市公司,卻讓其他遊戲公司看到了複製成功的希望,但也預示着,它們專注的道具收費手遊,帶給玩家的體驗與其收費定價不匹配,氪金手遊模式面臨着被衝擊的隱患。

黑神話無疑將改變整個遊戲行業的投資邏輯,那具體將如何變化呢?

一、到底賺了多少?

黑神話目前已經達到了千萬級的銷量,已經是國產單機遊戲中歷史最高的成績了。但考慮到 4 年研發,收入難有持續性,跟月流水幾億並持續的手遊相比,大量不明真相的羣眾嫌少。

例如,推出原神的米哈遊在 2022 年收入為 273 億,利潤 161.45 億。按此測算,2022 年,原神一年就收入接近兩百億,黑神話肯定不如原神。而夢幻西遊,同樣是西遊作品,20 年來經久不衰,如今有一年幾百億的收入。20 年來,收入肯定破千億了。

而微信小遊戲榜首鹹魚之王,是一款輕量化的遊戲,2023 年收入預估能達到 40 億左右。

一款國產 3A 遊戲賣到一千萬銷量以上,300 元的定價,也就是 30 億收入,已經是顛覆突破了。而歷史上流水過 30 億的手遊比比皆是,這麼對比,開發 3A 遊戲的大成功才比得上手遊的小成功,黑神話之前,國產買斷式遊戲歷史上從未有過三百萬銷量以上的,也難怪大家不看好這條路了。

但顯然,目前黑神話不斷在打破大家的預期,推翻了那些唱衰論。

從目前已知的數據推斷,首周全平台銷量約為 1400 萬份,單價 268,豪華版 328,海外售價 60 美元,海外佔 20%,保守估計首周收入是 45 億人民幣以上。

遊戲全生命週期還很長,預估最終銷量不難到 4000 萬以上,疊加後續更新付費內容資料包(DLC),此外,還有 ip 授權,玩具等潛在收入,這款遊戲能產出 150 億以上的收入。

成本主要是硬件設備及遊戲開發人員、外包幾年的累計工資,披露的數字大概在 5-6 億左右,還有上市前後的宣傳造勢,但也應該花不了一個億。

成本大頭是 steam 渠道和虛幻引擎的合作抽成,steam 累進式,最大銷量檔 20%。虛幻 5%,最後大概的渠道和引擎成本預估在 27% 左右。所以以 150 億算,這款遊戲最終的利潤會在 100 億以上,利潤率將隨收入超預期繼續提升。

手機遊戲公司 60% 以上淨利潤率不可能達到,客觀存在着 30% 的蘋果税。

將開發用時平均,從第一部 PV 至今剛好 4 年,年化業績也有 25 億了。而生命週期總利潤 100 億以上的遊戲,絕對可以進中國遊戲歷史盈利前 20。

參照這個數據,如果要給遊戲科學估值,合理是值 300-700 億之間的。

黑神話這樣的遊戲,足以讓除騰訊以外的所有遊戲公司財報脱胎換骨。絕不是大家所説的,收入不如普通手遊。

從今以後,遊戲公司都會以黑神話為標杆,探索開發 3A 大作,這是必然的趨勢。

二、誰需要改變

從模式上看,道具付費模式的手遊依舊更佳。

依附手機載體,沒有 3A 遊戲的高硬件限制(PS、PC),隨時隨地可玩,大大降低了羣眾進入門檻。

其次,頭部手遊都疊加了社交屬性,深挖人性攀比心理,充值額無上限,而黑神話的支付金額有限,想充 648 變強都沒門。

所以由此可見,無論是玩家人數還是付費金額上限都高得多。且更重要的是,開發需要的畫面和設計技術要求更低,參與門檻低,這也不難理解,這個模式成為了中國遊戲公司的主流模式。

全球利潤最高的遊戲公司基本都在中國,都是道具付費手遊開發商。

而買斷式單機遊戲史上最成功的那幾個公司:動視暴雪、take-two,EA。其業績和市值都遠遠無法與網易相提並論,更別説騰訊了。

手遊是遊戲行業商業化演進的方向,全球頭部買斷式遊戲公司這幾年都在加註開發手遊和推進單機遊戲聯網及道具付費。不是它們不想做,只是沒那麼快。

另一方面,3A 大作背後的產業鏈是:渠道平台(steam)、硬件(英偉達、英特爾、AMD、索尼、任天堂、微軟),幾乎沒有中國公司,只有聯想在 PC 上佔了一點,但仍然是給英偉達打工的角色。

手機產業,中國是深度參與,另外國內安卓也可以繞開谷歌税,開發手機遊戲,似乎是更好地帶動國內整個產業鏈的選擇。

從某種意義上説,黑神話算是開歷史倒車:買斷式 3A 遊戲,商業模式、產業鏈外溢效應就是不好,硬件又限制了消費人羣,還無法形成持續運營效益。

不過,凡是都有兩面,手遊商業模式是好,不用深究畫面技術,也能賺大錢,但大家都看到的優點就不是優點,這麼好的模式必然帶來激烈的競爭,中國幾乎所有遊戲開發商都專注於手機遊戲的開發,但頂流就那麼幾個,再好的模式,人多了就不可能人人賺錢。

多年來,遊戲行業的平均利潤率一直在往下掉。

從財務報表出發,開發手機遊戲,首先安卓蘋果税 30% 是必然的,儘管手機遊戲的開發硬件的要求比 3A 大作低很多,但遊戲要聯網,要支撐大量玩家在線的需求,就少不了服務器,買斷式單機遊戲就不太需要考慮這個,這一來,硬件成本和網絡成本抵消了。

而每年新出的遊戲眾多,如何吸引正在玩別的遊戲的玩家注意?

遊戲成本中,打廣告買量已經是主要的開支項目。遊戲一直是中國廣告行業的頭部甲方,隨着現存遊戲數目不斷增多,玩家數目日益平穩飽和,獲取注意力成本越來越高。

一個新遊戲首月流水 5 個億,而首月打廣告買量也花了 5 個億已經是行業內的常態,只能祈求,下月不買量玩家也能留存。一通操作下來,遊戲公司獲客成本就佔了收入的 20%-100% 不等。再者,想每年都有錢賺,遊戲就得快速補充新內容供玩家消耗。

這就是策劃和運營的成本,每週更新遊戲道具,推出活動,平衡玩法,如此下來,開支也不小。

把這些因素加總,我們看到了,目前股市上,虧損的非常多。非頭部的遊戲公司,利潤率能上 10% 都不易,明明是一個軟件產業,利潤率連製造業都不如。

資料來源:gamelook

騰訊、網易雲、米哈遊三大公司,利潤率都超過 30%,可見,遊戲行業是一個贏家通吃的行業,最大的公司最賺錢,那些頂級遊戲,多年來玩家也不流失,後續年份無需太多獲客成本,規模龐大又足以攤薄運營策劃團隊成本和開發的硬件成本。而數不清的中小遊戲公司,在無休止的迭代週期中掙扎。

遊戲科學的員工數目為 150 人,最終產出了 100 億利潤,而對比幾個熟悉的同行:A 股吉比特員工數 1447 人,港股 IGG 1984 人。這兩家公司都有過不俗的履歷,但成長到這個體量以後,無法再度向上,產品擠不進頭部沒有長週期收益,只能不斷研發出新遊繼續試探,但行業空間有限,產品沒有爆就營收有限,利潤率更是難看,而要維持規模,只能採用多產品策略,疊加手遊運營需要人員配備的因素,所以有這麼多的員工。

而單機遊戲員工只需考慮開發,運維網絡什麼的能外包都外包,150 人就能完成黑神話這款遊戲。

最簡單的路也最難走。

吉比特和 IGG 兩家公司都算是有創意的公司,跟那種專門做中老年客户的、買量驅動的傳奇遊戲公司,又或者博彩類遊戲公司不一樣。這兩類遊戲公司都是人性收割器,基本不需要技術開發人員,員工全是廣告投放師和道具收費套路設計師,算不上游戲公司。

倘若在他們上千的員工中抽出精鋭,用當下已積累的資金,一起孤注一擲做一個優秀的 3A 大作,很難嗎?

黑神話的標杆意義,是帶給那些中小型,又有創意研發能力的遊戲公司的,爭不過騰訊網易,何必一條路走到黑,用那麼多的人力,做吃力不討好的事情。另闢蹊徑,也是能成功的。

但上市身份在這裏就變成了一個緊箍咒了,3A 遊戲精耕細作,早期投入的特點,必然造成在遊戲上市前的幾年財報完全崩潰,股東們不一定能承受這個收入驟降的風險。這也是為什麼,近多年裏,新款爆款遊戲很多都來自非上市公司的原因。

而隨着黑神話的成功,國內很多玩家因此配備了 3A 大作所需的硬件,未來新的買斷式 3A 遊戲推出,將更容易獲取玩家。可以説,短期內的幾年,將是國內不少小公司更改模式,逆襲取得高利潤的黃金時間。

而對於騰訊網易這些大廠來説,倒也沒什麼太大改變,就算產出一部成功的 3A 大作,也是宣傳意義大於財務意義,守住當前頭部手機遊戲的地位才是關鍵。

至於手遊行業會不會因此受衝擊,大家看到製作精美的大作後,不願意給氪金手遊充錢了,這個趨勢有待觀察。因為以黑神話為例,玩個 100 小時以上,也差不多了。手遊仍然是最普適休閒的選擇,目前國內手遊市場不景氣,更多是競爭激烈和經濟原因導致的。

結語

最後,黑神話的成功並不足以改變整個遊戲行業的利潤,只是遊戲科學選擇偏門賽道,“開倒車”,天時地利,借國人民族和文化情懷,取得的一次超預期成績,複製不易。

但這給了那些有創意的國產遊戲公司,開闢新玩法的可能,應該密集關注這些小規模遊戲公司的動向。

拋開這些商業的因素,有許多外溢性的東西更值得考慮:

前面提到,3A 大作的渠道、硬件都是海外公司控制,做手遊更符合中國產業鏈利益。但英偉達的過去很多年裏,正是靠着 3A 遊戲玩家的換機熱情,支撐了他的利潤,沒有一代一代遊戲顯卡的迭代,也不會有現在 Ai 的算力。

大手筆比拼畫面技術,不如鑽研人性、誘導攀比的套路能賺。但必然壓榨硬件性能,促進芯片工業發展,這是不會反映在財報上的。

國內的很多遊戲公司這麼多年,是賺了利潤,但在這之外的積累,只是一套賣道具禮包月卡,什麼時候誘導充值,什麼樣的定價和折扣帶來最高的充值率的方法論。

而黑神話深度植入非常多的中國文化並以此為亮點,包括景色、音樂、人文體系等,具象化後接受程度大增,並在海外流傳甚廣,很多外國人都成了西遊粉絲。這會轉化為他們未來來中國旅遊消費的動力,對中國產品的偏好,甚至改善國際形象。這些東西不反應在利潤上,但卻是潛移默化的,至少現在大家基本知道了,孫悟空不是日本的。想必這也是為什麼眾多政府部門如此大力幫忙宣發的原因。

回望過去,政府限制版號,對遊戲行業重拳出擊,終於可以理解了。只是過去中國遊戲行業產出的利潤與其國際文化輸出影響力不配罷了。