
二遊玩家 “清算” 廠商

很少有哪款遊戲,能像《少女前線 2:追放》一樣,在還沒上線時就持續不斷地遭遇這麼長的節奏。
從四測開始,遊戲就被爆出 “刪除硬盤” 事件以及劇情上的巨大負面爭議。
然後,在官方連續三次公開致歉後,於遊戲上線不到一個月的時間裏,又接連爆出 “聖誕事件”、“月卡事件”、“許願池事件”、“簽到事件”、“土豆花事件”、“猶太聖經事件” 等多個負面輿情點。
據眸娛獨家瞭解,散爆網絡此次為了旗下重磅產品《少女前線 2:追放》的上線,已經做足了公關應對措施。在遊戲上線一個月內,其相關負面報道在頭部遊戲媒體處均未見報。
更多節奏來源指向遊戲的玩家。有散爆網絡員工認為,這是玩家不滿於遊戲此前的劇情設計,在故意帶偏節奏。並且由於非商業競爭行為,在炮製負面上有些 “不分輕重”,會把 “遊戲反派名稱” 解讀到紅線高度。
二遊玩家來勢洶洶,在傳統公關手段失效的情況下,被 “清算” 的廠商應當如何自救?
二遊玩家的愛與恨
“單抽” 一發,要 12 元以上,想要拿到心儀的角色,保底要 80 抽,中間有一半抽歪的風險,那意味着要付出雙倍成本。
而一個角色六魂,加上專武滿階。
樓樓估算自己上一個遊戲弄滿一個角色大約要花費幾萬元。“到底是幾萬,就需要看運氣了。”
幾萬元,換一個滿配的虛擬角色,樓樓覺得 “性價比” 很高。
事實上,他遊戲賬號裏滿配的角色並不只有一個。只要樓樓喜歡上的角色,他就會把角色抽滿為止,為此他賬號里長期躺着幾百萬以上的虛擬貨幣,等同於人民幣幾十萬。
有一次,他請主播幫他看號。上號的主播看到他在這個並不算出圈的遊戲裏氪滿了角色,並還剩下了幾百萬虛擬貨幣,呆愣一會後開玩笑地問他:充這麼多,是不是準備在遊戲裏買房?
看號結束後,主播規勸了一句:這個遊戲壽命不會太長,不用充太多。
對此,樓樓不置可否。他其實遊戲玩得並不入迷,很多時候,一些日常都是交給代肝幫他去做,他只是在享受養成喜歡角色的快樂。
大部分平民玩家做不到像樓樓這樣消費。
玩家玖兒靠的是積攢,她每月會把大小月卡等所有性價比高的氪金道具拉滿,然後勤勤懇懇每天做日常,做活動,一點點攢出抽卡資源。
整個時間跨度會持續數月乃至半年,一直要等到抽卡資源充足,且抽獎池子剛好輪到自己心儀角色時,才會選擇去抽滿一個角色。
這樣下來的一個角色花費大概在數百。玖兒並不在意花錢空等的狀態,她認為看着抽獎資源一點點增加,每天會充滿期待感,並且對角色的感情也會上升。
“因為過程中有等待與取捨,所以對角色反而會有更強的情感寄託。” 玖兒表示。
正是基於這種情況,遊戲廠商一旦傷害到玩家對角色的情感,矛盾往往不可調節。
《少女前線 2:追放》在四測時,曾推出了引以為傲的 “休息室” 功能。在該功能裏,玩家抽到的角色不僅能出現在遊戲戰場上,也會以 “休閒” 的狀態存在於列車休息室裏。
角色形象進一步得到豐滿,並有了 “擬真人化” 的趨勢。玩家可以觀察到角色的日常生活的樣子,並與之互動。
對此,有玩家發表暴論,認為這是塞入了半個模擬女友,讓玩家更上頭,好更多為角色買單。
這一本是討好玩家的舉動,卻在後續遊戲劇情曝光後成為了反噬點——劇情裏,你的角色與其他異性親密互動,讓玩家扮演的主角淪為可有可無的存在。
這讓休息室的功能變得奇怪起來:這到底是屬於玩家與角色的有愛時刻,還是玩家單方面窺視與打擾呢?
難以協調的矛盾
因 “傷害玩家感情” 導致翻車,在二遊當中,是最常見,也是最嚴重的。
在此之前,作為國內二次元遊戲領航者的米哈遊也曾因此類事件翻車。
2021 年 4 月,米哈遊公司園區有歹徒帶刀欲刺殺公司創始人,未果後被現場抓捕。事件的起因,是米哈遊旗下手遊《崩壞 3》在外服上線了一個特別劇情,讓遊戲中女角色扮演兔女郎。
此舉激怒了玩家羣體,無論是處於對 “角色老婆” 的愛護,亦或是中外服的區別對待,讓自己 “老婆” 穿兔女郎服務洋人產生的不滿,都深深刺痛了玩家內心。
事後,米哈遊緊急發佈致歉,並承認活動設計存在不當之處。
但在沒經歷過米哈遊的切膚之痛前,國內絕大部分二遊廠商對此難有較大的警惕心理。前有《解神者》,後有《少女前線 2:追放》,在劇情設計上,都存在有忽視玩家感受的情況。
即使在劇情已經翻車後,不少遊戲廠商依然覺得委屈。《解神者》女編劇在致歉時,仍不能理解為什麼玩家不能接受這種劇情。而《少女前線 2:追放》似乎更覺冤枉:因為劇情裏,角色只是與另一名 NPC 互相救贖,並不存在玩家理解的 NTR 情節。
這種不解也廣泛存在於一些業內製作人的認識裏。
有從業者告訴眸娛,《少女前線 2:追放》在劇情設計上明顯有受到米哈遊《崩壞:星穹鐵道》的影響,將整體劇情設計為“公路劇情”,車上只有幾名核心角色參與冒險對話,把其他角色的個人主線分佈在一個個冒險區域中。
這樣最大的好處是,釋放了劇情的創作力。不會因車上角色過多,而導致劇情混亂,同時也能不設限的更好完善其他角色的個人主線。因此,玩家不應當只接受把角色綁在身邊。
但作為玩家的樓樓指出了兩者的差別。
首先,《少女前線 2:追放》並不是一款單獨的遊戲,而是 “少女前線” IP 劇情的延續,在前作中,所有角色與玩家扮演的指揮官都存在有依戀關係,已經形成了既有劇情。在這樣的情況下,部分角色在續作中突然不再追隨主角一同冒險,而是去追逐自己所謂的個人生活。讓大部分前作玩家難以接受。
其次,《少女前線 2:追放》在角色設計上,用 “黑絲”“兔耳” 等元素放大了角色作為玩家老婆的魅力,本意希望以此來吸引玩家買單。但在劇情設計上,又否認了這一點,這種既要還要的設計,自然讓玩家對角色的情感陷入痛苦。
部分玩家向眸娛透露,後續《少女前線 2:追放》在運營中存在如此之多的節奏,一部分原因確實是因為遊戲廠商設計不當,如聖誕活動難度設計過高,沒有考慮到手遊的休閒性;但大部分上線後的問題,如 “月卡文案”“5000 金幣賠償”,如果單獨出現,其實很難引發玩家集體不滿。
只是由於玩家對劇情事件的餘怒未消,負面情緒由此升級。
這也是讓遊戲廠商最為頭疼的一點。在惹怒了二遊玩家後,該如何收場?
他們似乎很難寬恕,也並不願意溝通。對遊戲廠商的任何策略,即使是有利於遊戲長線發展的建議,也並不想去了解並改變自己的看法。
對此,樓樓為代表的玩家有另一層看法。
“我們是付費的,我知道我們購買的都是虛擬的,如果廠商自以為是地連這層虛擬的關係都可以剝奪掉,那我們還剩下什麼呢?”
唯一的解法是預防
如果回溯到矛盾爆發前,有什麼方式可以避免負面事件的爆發嗎?
眸娛認為,起碼在 “劇情” 或者説 “內容” 上,大量二遊廠商還是不夠重視,或者説重視了卻沒有能力去辨別好壞的。
大部分廠商對於自家內容好壞僅能通過用户的反饋來確認。但很多時候,拿到結果的那一刻,矛盾就已經爆發且不可協調了。如《少女前線 2:追放》四測有爭議的劇情,實際上是玩家自主解包發現的,廠商甚至還沒打算給玩家看。
在 2023 年二遊競賽浪潮中,“畫質升級” 是幾乎所有廠商都打出的一張王牌,但比美術更重要的內容,卻少有廠商關注。在狹義 “二次元” 定義當中,二次元指向一種獨有的美術風格,但關於 “二次元文化” 以及二次元羣體到底喜歡什麼樣的內容,少有廠商調研。
這也與市場空缺有關。在國內手遊市場,編劇崗位並不多見,大部分弱劇情遊戲,都是用策劃充當編劇,而專精於二次元賽道的編劇則無疑更少。今年二次元競賽中最大的勝利者《崩壞:星穹鐵道》,正是以出色的文案受到了更多的關注。
其次,在二次元遊戲中,運營缺位現象也極為明顯。對於陌生的二遊羣體,經驗缺乏的廠家往往難以在玩家嘈雜的反饋中發現玩家真實的需求。例如《少女前線 2:追放》聖誕活動,在此前測試時就有 “難度過高” 的反饋,但最終仍出現在上線活動中。
有廠商表示,自己並非不重視玩家羣體的反饋。只是拿到了反饋,也不知道該如何應對,商量來商量去最終選擇了個更加讓玩家憤怒的方案。
“傳統公關策略失效” 與 “二遊玩家破壞力大”,1+1>2,讓二遊廠商心驚肉跳又無可奈何。大部分廠商與玩家之間,形成的 “一次傷害,終生死刑” 契約,關係空前緊張。
根據眸娛不完全統計,2020 年至 2023 年出現過重大運營事故的二遊,40%以上再難獲得玩家的信任,玩家負面情緒接收強烈,產品後續只能在 “犯錯—道歉” 的循環中持續到遊戲停運。
正如《少女前線 2:追放》最新的爭議。
起因是,有細心玩家發現,休息室中角色閲讀的書籍疑似猶太聖經。
而根據玩家 “查證”,這一頁的內容是《以斯帖記》——一位皇后忍辱負重侍奉波斯國王的故事。並且《以斯帖記》主角的名字,與《少女前線 2:追放》文案組組長的名字以及遊戲爭議 NPC 名字存在多處巧合。
由此,大量玩家認為這是文案在夾帶私貨,暗示 “綠了” 玩家的爭議 NPC 和遊戲文案是 “孤獨的英雄”,而作為指揮官的玩家是 “波斯國王”,玩家抽卡的美少女角色是 “忍辱負重” 侍奉指揮官的皇后。
事後,《少女前線 2:追放》反應迅速,不僅刪除了有爭議的部分,並進一步自查刪除了其他可能引發爭議的內容。但仍被玩家質疑 “早有預謀”,否則不可能刪那麼快。
這波節奏或許還將繼續持續一段時間,受此影響《少女前線 2:追放》在 iPhone 遊戲免費榜榜單上已跌至 194 名。
目前而言,解決二遊玩家糾紛最好的方法是,從一開始就避免矛盾產生。
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