心一法师
2021.09.02 04:01

VR/AR 產業鏈

portai
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背景

VR 在 2012 年開始,經歷了 4 年的熱捧,之後又經歷了 5 年的低谷,2021 年,正處於走出低谷的階段。之後就是一個 5-10 年長期且穩定增長的階段。——卓克

元宇宙超時空的社交需求和高強度的沉浸式體驗需要能穩定持續的處理海量即時數據的通訊技術運算能力

  • 5G通訊技術所帶來的傳輸速率大幅提升,時延減少以及連接數提升等通訊能力升級;
  • 以及GPU 浮點計算能力,雲計算能力,邊緣計算能力等算力上的不斷升級都將推動元宇宙的發展。

從硬件技術層面來看,普通的手機端和 pc 端現今都無法良好的完成元宇宙所需的擬真與沉浸的任務。因此 VR/AR 技術所能擁有的的 3D 顯示,高分辨率水準,大視場角的設備基礎,進一步提升了直觀體感交互,是目前最佳的現實與虛擬世界接口。

因此 VR/AR 技術的發展直接影響到元宇宙行業的現狀,今天我們就從產業鏈的角度分析一下這個行業。

產業鏈

VR/AR 行業的產業鏈環節和智能手機大體相似,包括硬件、軟件、內容製作與分發以及應用與服務四個環節,主要區別在於智能手機應用面向個人消費者,VR/AR 除個人消費者外,還滲透到各行各業的應用中,因此在應用環節相對複雜很多。

硬件

按照功能劃分可分為終端設備、配套外設以及上游的核心器件三部分。

  • 終端設備:分為 PC 端設備、移動端設備和一體機三種類型;
  • 配套外設:包括手柄、攝像頭(全景攝像頭)和體感設備(數據衣、指環、觸控板、觸/力覺反饋裝置等)等;
  • 核心器件:則包括
    • 芯片(CPU、GPU、移動 SOC 等);
    • 傳感器(圖像、聲音、動作捕捉傳感器等);
    • 顯示屏(LCD、OLED、AMOLED、微顯示器等顯示屏及其驅動模組);
    • 光學器件(光學鏡頭、衍射光學元件、影像模組、三維建模模組等);
    • 通信模塊(射頻芯片、Wi-Fi/藍牙芯片、NFC 芯片等)等。

VR 前三大成本項分別是屏幕、存儲、處理器,三者累計成本佔比達到 77.52%。光學器件成本佔比為 5.39%。

處理器

目前絕大部分 VR 設備採用高通芯片,2021 上半年高通 XR2 芯片成為了高端設備使用的絕對主力。僅有少數幾款主打低端市場的產品採用國產芯片。

顯示

LCOS 是當前主要方案,MicroLED 是遠期最佳解決方案 。

AR 有四類顯示方案:LCOS、DLP、硅基 OLED、MicroLED,其中 LCOS 是當前主要方案,波導 +MicroLED 是遠期最佳解決方案。

光學器件

人眼與屏幕之間存在一個光學模組,其核心器件為透鏡。透鏡起到了放大屏幕圖像以提供合適 FOV(視場角) 的作用。此外,由於人眼存在失焦現象,在屏幕和人眼之間,需要有一個透鏡,起到類似眼鏡的作用,將屏幕發出的光線折射進人眼,使得人眼能看清屏幕的內容。

目前光學鏡片供應商主要包括玉晶光、歌爾股份、水晶光電、舜宇光學等。

終端

發展歷程

從三足鼎立到一家獨大:為了打造 VR 社交,以及解決缺乏硬件入口的問題,Facebook 一直大力投入 VR 設備,根據 The Information 的報道,Facebook 參與開發 VR 設備的員工總數達到 1 萬人,約佔其員工總數 5.86 萬的 1/5。

2012 年,HTC 開始大力投入 VR,在 2015 年推出了HTC Vive。索尼的PS VR主要定位於適配 PS 遊戲主機使用,得益於 PS 系列極高的銷量(PS4 銷量 1.1 億台以上),PS VR 銷量躋身全球前五。但是,在 Quest 2 發佈後,市場呈現 Facebook 一家獨大的格局。

 XR 市場份額

Steam VR 平台活躍設備統計

國內情況

國內品牌 Pico 一家獨大。Pico 成立於 2015 年 3 月,其中 G 系列主打觀影、輕交互的使用場景,Neo 系列主打遊戲和商業應用領域。其他玩家還有大朋 VR(DPVR)、華為 VR等。

8 月 29 日 Pico 公司發出全員信,披露公司將被字節跳動收購。通過整合字節的內容資源和技術,以及加大在產品研發和開發者生態方面的投入,進一步推動 VR 相關產品與業務的發展。

主要玩家對比

公司

產品

描述

FacebookOculus旗下多款 VR 一體機,爆款為 Quest2
DPVR大朋 VR國內廠商,未上市
字節跳動Pico國內廠商,被字節收購,未上市
華為華為 VR國內廠商
HTCVIVE台灣廠商,台灣交易所代碼 2498
SONYPS VR日本索尼

產品分類及潛在用户

ODM/OEM(代工)

歌爾股份結合自身在聲學和光學設計領域的產業優勢,獨家代工了 PS、Oculus Rift、Quest 2、Pico 等終端設備,處於行業領頭地位。

軟件

包括系統軟件工具軟件。系統軟件包括 UI、OS(安卓、Windows 等)和中間件(Conduit、VRWorks 等)。工具軟件包括 SDK 和 3D 引擎。

工具軟件

3D 開發工具是核心的生產與創作工具。目前主流的 3D 開發引擎包括 Unity 的 U3D、Epic Games 的 Unreal Engine,以及 Frostbite Engine 寒霜引擎、起源引擎等。

內容製作與分發

內容製作包括虛擬現實遊戲、視頻、直播和社交內容的製作。內容分發則是指應用程序平台(商店)。

Steam 平台 20 年遊戲營收榜單

行業概況

頭部玩家動作

VR/AR 出貨量增長顯著,已進入產業化放量增長階段。比之 2018-2020 年相對平緩的終端出貨量,隨着 Facebook Quest2、微軟 Hololens2 等標杆 VR/AR 終端迭代發售、電信運營商虛擬現實終端的發展推廣,以及平均售價從當前 2500/9700 元進一步下降,2021-2022 年 VR/AR 終端規模上量、顯著增長。

重點關注

$羅布樂思(RBLX.US) $Meta(META.US) $騰訊控股(00700.HK) $歌爾股份(002241.SZ)

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