眸娱
2024.02.22 03:23

網易的 AI ,讓玩家愛恨交加

portai
我是 PortAI,我可以總結文章信息。

2 月份上線《明日之後》的玩家,會被系統贈予一個燒水壺,內置有智能 AI 對話系統,會換着花樣對玩家説一些糟糕的台詞

“現在不用點火爐,燒寶就能讓你渾身燥熱。”

“這感覺,好強烈,越來越熱了。”

“(水燒開)滿了滿了哥哥,我好熱~ ”

刻意設計的擦邊台詞,令人遐想的慵懶女聲,加之燒水壺 “燒寶” 同 “騷” 諧音,一個不算複雜的 AI 玩法讓《明日之後》這款運營了五年的老遊戲,在玩家間重新有了話題與熱度。

事實上,玩過單機遊戲《原子之心》的玩家不難認出,《明日之後》燒水壺是對該作 “魅魔冰箱” 的創意借鑑。

在網易 2017 年全力進軍 AI 板塊後,人工智能開始不斷應用在網易的遊戲場景。尤其是在 2023 年,除新遊《逆水寒》明確打出 “AI 加持” 的大旗外,舊有的遊戲也在不斷學習其他遊戲 AI 落地的姿勢,實現小場景下的翻新再造。

但就在網易打算進一步嘗試,讓 AI 對遊戲實現更多賦能時發現:並非所有玩家都歡迎 AI 的到來。

網易遊戲,用 AI 上分

時至今日,AI 已成為網易遊戲牌面上最大的技術優勢。

網易 CEO 丁磊表示:“要牢牢抓住 AI 這個百年不遇機遇”。從 2017 年成立從事遊戲與泛娛樂 AI 研究機構伏羲實驗室與網易互娛 AI Lab,專注於研究人工智能在遊戲中的落地應用,至今已過去 7 個年頭。

在最新的網易 Q3 財報中,AI 被再度重點提及。

“網易加碼 AI 自研大模型等關鍵技術,前三季度累計投入已超 120 億元。”

這使得網易成為在國內 “AIGC 與遊戲的結合” 上最具代表性的一家公司。

AIGC 與遊戲產業的結合,在行業內目前公認有兩條路線。

一是應用於生產環節,如在文案、美術、程序、運營等多個場景下,可以豐富遊戲內容,降低成本。根據網易官方信息,目前網易自研 AI 技術已應用於遊戲工業化全流程,對關鍵環節的工作效率提升達 90%。以網易新乙遊《世界之外》為例,依照遊戲無限流設定所需要的海量遊戲內容,若非有 AI 工具的相助,遊戲生產時間與成本則難以估算。

二是用户體驗端,網易用 AI 在遊戲中打造的新奇體驗,已成網易獨有的一種特色與優勢,將網易遊戲與其他遊戲區隔開來。

2018 年,網易遊戲《決戰!平安京》推出了 UNI 編輯器,讓玩家可以自創式神劇情形成短片。

2021 年,《哈利波特·魔法覺醒》上線,玩家可以語音念出指定咒語來釋放魔法,讓 “唸咒語” 不再只是一句行為描述。

再到 2023 年,《逆水寒》手游上線。這款遊戲被認為是,網易 AI 技術在遊戲場景應用的集大成者,AI 技術貫穿了遊戲全體驗。

從初期 “捏臉系統”,玩家可以通過文字對外貌描述,讓 AI 智能生產符合要求的形象;

到進入遊戲後,在大地圖探索 “人文”“風景”。

人文,體現在各個城市間生活着的智能 NPC,基於 AI 技術,他們能根據自己的身份、性格、習慣、目標對玩家的互動進行不同的回應,長期交互下甚至能與玩家形成不同的關係;

風景,則表現在遊戲的風光打卡點,遊戲中設置有 AI 作詞,每次作詞,系統會提供符合當前場景的三個詞牌名,玩家選擇其一,AI 再根據遊戲時辰、天氣、風水、性別、性格等元素,創作符合場景與玩家心緒的詞句。

乃至進入到遊戲日常階段,也能找 AI 隊友一起探索 PVE 副本。

《逆水寒》手遊官方曾表示,“如果説 2023 是生成式 AI 元年,那麼逆水寒手遊是第一款 AI 遊戲”。

但對此,並非所有玩家都買賬。在一些玩家看來,AI 技術確實為遊戲帶來了全新體驗,但目前似乎有為降本增效而 “濫用” 之嫌,這將會把遊戲引導至粗製化的道路。

玩家拒絕被 AI 生成糊弄

網易目前兩款明牌打出由 AI 參與的遊戲,一款是《逆水寒》手遊,一款是乙遊《世界之外》。

前者如前文所説,用 AI 技術豐富了遊戲開放世界的體驗,一舉助力《逆水寒》手遊成為網易近些年以來最成功的產品。

另一款遊戲卻因為 AI 陷入到了爭議當中。

先來對《世界之外》遊戲有個基本瞭解。根據視智未來的報道,這款遊戲早年間曾經有過一次項目組解散,原因在於根據《世界之外》的初始策劃,這是一款 “無限流 + 乙女” 的遊戲。無限流的設定,意味着《世界之外》在美術、文案等多個遊戲內容量上遠超一般乙女遊戲,投入與生產時間過多,導致整個項目存在 “爛尾” 的可能。

但去年 11 月版號放出後,今年 1 月卻神奇地順利上線。毫無疑問,AI 工具在其中居功至偉。

可遊戲此前,從未透露過有 AI 參與的信息。可能網易自己心裏也打鼓,於是遊戲上線後出現了神奇的一幕。

一方面是,“為什麼在《世界之外》,玩家就不討厭 AI” 主題的稿子鋪天蓋地地分發,另一方面,是遊戲玩家不斷在社區蓋樓,發佈自己找到的 “AI 作圖” 痕跡。

並且這場 “找尋網易 AI 作圖” 的偵探活動愈演愈烈,甚至開始波及到網易其他遊戲。

2 月 7 日,B 站知名 UP 主 “MMmmmoko_想要畫得好看” 發佈視頻《網易你又在悄悄用 AI 啦?》,以逆轉裁判的遊戲模式,一點一點摳細節分析遊戲《影之詩》氪金內容 “龍重登場•璐緹雅” 中 AI 作圖的痕跡,引發大量玩家聲援。

在這兩款遊戲中,玩家憤怒的點在於:AI 作圖,網易作為供給方的成本降下去了,但玩家作為需求方得到的內容卻沒有質量把控。尤其是像 “龍重登場•璐緹雅”,是作為《影之詩》氪金內容出售給玩家的。

而《世界之外》作為乙女遊戲,很大程度就是在吃遊戲原畫,某種程度上,玩家氪金也是在為原畫買單。因此,由 AI 生產的有着 “兩節指的手指”“六根手指”“沒有下半身” 的繪圖,自然難以讓玩家滿意。

《世界之外》公測當天,項目組向玩家寄出郵件,主題名曰 “我們沒有數值策劃”,以此彰顯遊戲福利的厚重。但後續被玩家嘲諷為,不僅沒有數值策劃,也沒有原畫師、也沒有配音、甚至可能沒有文案。

“整個《世界之外》就是個巨大的 AI。”

這句點評讓《世界之外》遊戲內的 “無限流” 設定,與遊戲外遊戲由 AI 生成,形成了一種奇妙的互文。

如果有比遊戲製作方用 AI 生產內容糊弄玩家,更讓玩家感到憤怒的,那就是用玩家生產的內容來形成 AI 內容,再來糊弄玩家。

《逆水寒》手遊在 AIGC 應用上有一項驚人的設計,即是基於 AIGC 技術在整個遊戲環境創造了一個虛擬的報業系統,讓 AI 編輯來報道江湖秘聞,兒女情長,最終形成遊戲內《大宋頭條》的報刊。

但 10 月份有玩家爆料,《大宋頭條》相關內容的生成,疑似用了玩家創作的同人圖投餵,使得報刊中繪圖與同人圖呈現驚人相似。

而同人圖創作的社區來自於網易旗下另一款輕博客產品 LOFTER。此前在去年三月份,該產品就曾經因上線 AI 繪圖功能 “老福鴿畫畫機”,引發平台創作者不滿。導致官方發文致歉,並承諾:上線平台作品反 AI 爬取功能,尊重和保護創作者不希望被 “AI 學習、訓練” 的意願。

AI+ 遊戲的兩個展望

玩家並非不願意為遊戲做出貢獻,大量 mod 作品,足以説明玩家羣體有這種發電文化。如果 AI 工具能夠幫助到玩家創作,則能實現雙贏。

基於這一理念,國內 “AIGC 與遊戲的結合” 在近幾年有兩個最容易實現的展望。

其一,就是“AI+UGC”的打法。其代表作就是網易去年的另一款明星產品《蛋仔派對》,依靠遊戲內以 AI 能力為基礎的 UGC 創作工具,所有玩家都可以參與地圖關卡的設計中來,最終使得這款本不受到期待的休閒遊戲低開高走,引爆了去年的 “騰網大戰”。

得益於《蛋仔派對》的成功,網易去年開始在大部分老牌遊戲中也嘗試這一思路。如已經惜敗於騰訊的《荒野行動》,開始號召起玩家利用組件設計新地圖,試圖復刻蛋仔的翻身。

非對抗類遊戲《明日之後》也上線了首個簡單生存主題共創服,讓玩家能打造屬於自己的末日。

另一個容易實現的展望來自於“AI 技術對於開發世界的打造”。開發世界,一個現實世界之外的虛擬自由世界,本身就是 AI 技術最擅長髮揮的主場。在去年又有了《逆水寒》手遊的市場驗證。

因此,網易後續多款含 “開發世界” 標籤遊戲都打出了 AI 牌,包括在年初開測的《射鵰》,旗幟鮮明地打出了 “可以自轉的金庸武俠世界” 的招牌,強調玩家在遊戲內的一舉一動,都能影響後續武俠世界的發展。

網易另一款將要推出的二次元開放世界遊戲《代號:無限大》,更是直接把大世界生成、人工智能等技術擺在了宣傳首頁,把遊戲內容與 AI 實力做綁定。

回到 AIGC 與遊戲產業的結合上,玩家痛恨更多的是在 B 端生產中湧現出了劣幣 AI 驅逐良幣人工的效果,但在 C 端內容體驗上,沒有玩家會發對享受科技進步所帶來的新體驗。只是如何更好地抵達遊戲玩家心中開放的世界,網易仍需給出更多的解答。

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