
元宇宙第一股績後暴漲,Roblox 值得來一次世紀之約?

導讀:
近期,$元宇宙概念.US 接棒特斯拉成為美股市場上最火熱的存在,在 Facebook 改名 Meta 以後,各大巨頭都紛紛宣佈了自己的元宇宙佈局,一時間,元宇宙成為 WSB 論壇上的超級熱點,言財君近期也對元宇宙產業鏈進行了簡要梳理,從底層的建模到平台再到支持環節都進行了分析,而作為元宇宙第一股,Roblox 是當前最具元宇宙雛形的平台。
我們從上市以來就重點關注 Roblox,在 7 月份,我們也對 Roblox 進行了深度分析,作為元宇宙第一股,Roblox 從一上市就頭頂萬千光環。
2021 年 3 月 10 日,ROBLOX 上市當天漲幅 54%,而相比其半年前的最後一次上市前融資,公司的估值半年時間增長了 7 倍,直接到達將近 400 億美金,這個賽道短時間內成為一級市場最火的賽道。ROBLOX 以及其代表的 Metaverse 成為了美股中最熱門的話題,另一個 Metaverse 的熱門股票 Facebook 是 FAAMG 中上漲最多的標的,創歷史新高接近 1 萬億美金市值。
隨着 Roblox 上市之後受到追捧,其在招股書中提到的「Metaverse(元宇宙)正在實現」突然引爆了熱衷於追逐新概念的中美互聯網與科技行業巨頭。一時間,對於 Metaverse(元宇宙)的討論幾乎就跟幾年前關於 VR 一樣,似乎一個「美麗新世界」馬上就要徐徐展開,大公司們與各路資本更是躍躍欲試。4 月 12 日,顯卡大廠英偉達(NVIDIA)CEO 黃仁勳宣佈將佈局元宇宙業務;緊接着 4 月 13 日,美國遊戲公司 Epic Games 宣佈獲得 10 億美元融資,並將用於元宇宙業務開發。甚至就連原本只是主打陌生人社交的 Soul,在 5 月提交 IPO 申請時,都將自己定位為了「年輕人社交元宇宙」的社交平台,儘管極其生硬但也力爭要蹭一蹭熱點。
我們在 ROBLOX 這家公司披露招股説明書以後就開始高度重視元宇宙概念,我們認為《頭號玩家》中的綠洲將會是遊戲的最終形態,最終很多人都會生活在元宇宙中,在未來元宇宙會成為大量十倍甚至百倍股的搖籃。
2021 年 11 月 8 日盤後,Roblox 公佈了新一季度的業績,盤後暴漲 30%!Roblox Q3 營收同比增長 102%,DAU 同比增長 31%。

$羅布樂思(RBLX.US) 公司介紹
元宇宙,“metaverse” 這個詞由前綴 “ meta ”(意思是超越)和詞幹 “verse”(從 “ universe ” 演變而來)組成,該術語通常用於描述互聯網未來迭代的概念,由連接到感知虛擬世界的持久、共享、3D 虛擬空間組成。
這個詞是在尼爾斯蒂芬森在 1992 年的科幻小説《雪崩》中創造的,其中人類作為化身,在一個使用現實世界隱喻的三維空間中與彼此和軟件代理進行交互。斯蒂芬森用這個詞來描述一個基於虛擬現實的互聯網後繼者。早在 1981 年的中篇小説 True Names 中,類似於 Metaverse 的概念就以各種名稱出現在網絡朋克小説類型中。斯蒂芬森在《雪崩》的後記中説完成小説後,他了解了 Habitat,這是一款類似於 metaverse 的早期 MMORPG。由於許多連接數百萬玩家的大型多人在線遊戲與 Metaverse 共享功能,但僅提供對虛擬世界的非持久性實例的訪問,這些實例僅由多達數十名玩家共享,因此已使用多元宇宙虛擬世界的概念。而在威廉吉布森 1984 年開創性的小説《神經漫遊者》中,metaverse 以笛卡爾座標系為代表身體和心靈的分離,Metaverse 允許其用户訪問其周圍環境,但仍能意識到他們世俗的世界環境。
人作為典型的硅基生物,在日新月異的技術變革的推動下逐步變為硅基 + 碳基的生物,而 “碳基” 則是人數字化的一面,尤其是 Z 時代一出生就生活在高速發展的數字化時代,從小就接觸智能手機、iPad 等各種智能終端,他們從小就習慣了使用各種在線教育、遊戲、視頻等各種 APP,在網上有各種虛擬身份,他們已經有屬於自己事實上的虛擬生活圈。

Roblox 位於加利福尼亞州聖馬特奧,是一個結合遊戲和社交媒體的平台。有數百萬種遊戲可供玩家(主要是年輕人)與朋友一起探索、聊天和互動。但 Roblox 的獨特之處在於,這家遊戲公司不從事製作遊戲的業務——它只是為孩子們提供工具和平台來製作他們自己獨特的作品。最令人印象深刻的是,Roblox 已將其青少年觀眾變成了一羣新面孔的企業家。開發者可以為各種物品和遊戲體驗收取虛擬貨幣 Robux 的費用,他們可以將賺取的 Robux 兑換成真錢:100 個 Robux 可以兑現 35 美分。(玩家可以花 1 美元購買 100 個 Robux。)
“Roblox 上的許多開發人員都是在這個平台上長大的” ,Roblox 55 歲的聯合創始人兼首席執行官 Dave Baszucki 表示 “而且他們中的許多人現在開始在平台上謀生。”
事實證明,孩子們非常擅長製作吸引其他孩子的遊戲。在全球範圍內,Roblox 每月有超過 7000 萬獨立訪問者。根據 comScore 的數據,6 到 12 歲的孩子在 Roblox 上花費的時間比互聯網上的任何其他網站都多。在青少年中,它排名第二,僅次於谷歌的網站,包括 YouTube。
由 Roblox 公司開發,Roblox 在 2006 年正式推出,但它的測試版發佈 2004 年中的前兩年這是一個創建平台,Roblox 的主要吸引力在於它為用户提供了數以千計的免費用户創建的遊戲。迄今為止,每月有超過 1 億活躍用户,使其成為有史以來最受歡迎的遊戲開發套件之一。官方網站的快速概覽解釋説,自 2008 年以來已播放 280 億小時,每月總參與小時數為 12 億小時,併發用户達到 270 萬的峯值。可以説,它非常受歡迎。
Roblox 起源於創始人 Baszucki 成立於 1989 年的一家名為知識革命(Knowledge Revolution)的教育科技初創公司。Knowledge Revolution 開發了一個模擬程序,作為一個二維實驗室,學生和教師可以在那裏用虛擬槓桿、斜坡、滑輪和射彈模擬物理問題。
Baszucki 在他的軟件進入學生社區後發現,孩子們正在使用該程序來做遠遠超出教科書物理問題的事情。相反,學生們正在模擬汽車碰撞、建築物倒塌以及程序的物理工具使他們能夠建造的其他有趣的東西。 Baszucki 發現 “玩家自己的創造力比物理書籍中的內容更具吸引力”。
1998 年,Knowledge Revolution 被一家名為 MSC Software 的工程軟件公司以 2000 萬美元的價格收購,因此 Baszucki 決定休息一段時間,弄清楚他下一步想做什麼。受到孩子們在他的交互式物理程序中構建世界的啓發,他和曾擔任 Knowledge Revolution 工程副總裁的 Erik Cassel 開始構建第一個版本的 Roblox。
Baszucki 回憶説:“就在我們開始的時候,我們想象了一類新的人一起做事。” “一個涉及朋友的類別,比如社交網絡;涉及沉浸式 3D 的類別,例如遊戲;涉及 cool 內容的類別,例如媒體公司;最後是一個擁有無限創造的品類,比如拼砌玩具。”
在 Roblox 2005 年測試版部署後的最初幾個月裏,用户社區很小——在高峰期大約有 50 人同時玩(今天這個數字平均超過一百萬),但社區的小規模使 Baszucki 和 Cassel 成為可能與玩家一起玩,並在他們完善平台時獲得反饋。 當兩人發佈了 Roblox Studio——一款讓 Roblox 用户能夠創建遊戲和模擬的應用程序——閘門就開始打開了。到 2012 年,Roblox 每月有超過 700 萬獨立訪問者,使其成為最受歡迎的兒童娛樂網站之一。該網站繼續發展壯大,但當卡塞爾被診斷出患有癌症時,悲劇襲擊了其創始團隊。但卡塞爾罹患癌症並沒有讓 Roblox 停下發展的腳步,公司的發展還在如火如荼地進行。
隨着公司的發展,Roblox 嘗試了不同的商業模式。最初,收入來自廣告和名為 Builders Club 的高級會員模式。但幾年後,該公司轉向了目前的模式:銷售 Robux。而這一商業模式的轉變被認為是公司發展的關鍵所在。
在 2013 年之前,公司都沒有開放平台,大量的創作者是無償在進行遊戲創作。《Roblox》開放作者分成的初衷,僅僅是因為這些在《Roblox》陪伴下長大的 “兒童”,已經到了進入社會的年紀,他們不得不離開遊戲,去尋找工作賺錢、去公司辦公室上班。《Roblox》需要找到一種方式留下這批為社區做出了卓越貢獻的創作者,因為 Baszucki 知道,《Roblox》最大的樂趣不是來自於編輯器,不是來自於平台,而是創作者和他們的作品。《Roblox》不但開放了分成,還充分賦予了創作者權限。創作者可以自己自行定價,設計商業模式,是免費還是內購,什麼東西需要充錢,甚至可以掏錢給遊戲打廣告、做營銷活動、與外部資源進行合作。如果有一定資本,可以自己招聘人手,組建工作室。作者對於作品有着很強的掌控力。
至此,Roblox 平台成功的兩大關鍵點就開始發揮作用,即是:開放經濟與放權(放權給遊戲開發者),公司在開放平台以後,經營數據爆發式增長。

Roblox 的使命是要通過遊戲將全世界連接在一起。Roblox 讓任何人都能探索全球社區開發者建立的數百萬個沉浸式 3D 體驗,提供大家一個想象、創造以及與朋友同樂的空間。Roblox 的內容來自開發者,全球社區已有超過兩百萬名開發者,他們使用 Roblox 的直覺式平面設計工具 Roblox Studio 創建各自的沉浸式多人遊戲體驗。只要是你能想象的任何體驗,都可通過 Roblox 平台創建。comScore 根據每月平均訪問量及訪問時間,將 Roblox 評為針對 18 歲以下玩家的頂尖在線娛樂平台之一。Roblox 的人氣完全由我們廣大的社區所推動,每月有數百萬人因口口相傳而前去註冊。


每個月,全球有超過 1 億活躍用户在 Roblox 上花費超過 10 億小時,Roblox 是一個在線遊戲平台,用户可以在其中玩 Jailbreak 和 MeepCity 等遊戲,並開發自己的遊戲。對於聯合創始人兼首席執行官 David Baszucki 來説,這一切都是為了 “讓內容佔據中心位置”。去年,該公司為其 200 萬多名開發人員推出了工具,例如允許他們以多種語言發佈遊戲的翻譯功能和允許每台服務器多達 800 人同時玩遊戲的升級。創作者在 2019 年的收入約為 1 億美元(高於前一年的 7000 萬美元),通過銷售虛擬商品和其他遊戲內升級來賺錢。“我們是工具製造商,” Baszucki 説。“我們的開發人員是真正的創意天才。”
Roblox 把自己定義為一個 co-experience platform,一個能夠在數十億用户之間分享體驗的一個平台。從常規定義來看的話,Roblox 是一個沙盒遊戲。根據百度知道,沙盒遊戲的定義如下:
沙盒遊戲(Sandbox Games)是由沙盤遊戲演變而來,自成一種遊戲類型,由一個或多個地圖區域構成,往往包含多種遊戲要素,包括角色扮演,動作、射擊、駕駛等等。能夠改變或影響甚至創造世界是沙盒遊戲的特點。創造是該類型遊戲的核心玩法,利用遊戲中提供的物件製造出玩家自己獨創的東西。
沙盒遊戲大多無主線劇情,普遍以玩家生存為第一目標,探索和建設為第二目標,最後改變世界達成某項成就為最終目標。
實際上 Roblox 的虛擬世界由三大要素組成:
- Roblox 客户端,面向用户 3D 數字世界;
- Roblox Studio 工具集,面向開發者進行創作、發行和運行各類遊戲;
- Roblox 雲服務,為用户提供實時響應和個性化數據分析的基礎設置。
以此,Roblox 搭建了一個開發者通過 Roblox 的工具創造遊戲和各類體驗,玩家在這個 3D 世界裏遊玩、社交的虛擬世界。截止 2020 年 9 月 Roblox 共有700 萬開發者製作了1800 萬個遊戲,其中有846 萬個被試玩過,有17203個遊戲的用户遊玩時長超過1 萬小時。
而目前更多人將其當做是元宇宙的初始形態,因為其具有元宇宙概念中的眾多概念,招股書中總結了 Roblox 平台的多個特徵,分別是:
- 身份。所有用户都具有化身形式的獨特身份,可讓他們將自己表達為想要成為的人或對象。這些化身可跨經驗移植。
- 朋友。用户與朋友互動,其中一些是他們在現實世界中認識的,而另一些是在 Roblox 上認識的。
- 身臨其境。Roblox 上的體驗是 3D 和沉浸式的。隨着我們不斷改進 Roblox 平台,這些體驗將變得越來越引人入勝,並且與現實世界難以區分。
- 任何地方。Roblox 上的用户,開發人員和創作者來自世界各地。此外,Roblox 客户端可在 iOS,Android,PC,Mac 和 Xbox 上運行,並使用 Oculus Rift,HTC Vive 和 Valve Index 耳機在 PC 上支持 VR 體驗。
- 低門檻。在 Roblox 上設置賬户很簡單,用户可以免費在平台上享受體驗。用户可以自己或與朋友快速地在體驗之間或之內遍歷。開發人員可以輕鬆構建經驗,然後將其發佈到 Roblox 雲,以便隨後在所有平台上的 Roblox 客户端上的用户可以訪問它們。
- 內容多樣。Roblox 是由開發人員和創建者創建的內容的一個龐大且不斷擴展的領域。截至 2020 年 9 月 30 日,Roblox 上有超過 1800 萬的體驗,而在截至 2020 年 9 月 30 日的十二個月中,我們社區中有超過 1200 萬的體驗。還有數百萬個創建者創建的虛擬項目,用户可以使用它們來個性化其化身。
- 經濟。Roblox 的經濟體系建立在一種名為 Robux 的貨幣上。選擇購買 Robux 的用户可以將貨幣用於體驗和化身項目。開發人員和創作者通過構建引人入勝的體驗並吸引用户想要購買的商品來贏得 Robux。Roblox 使開發人員和創作者可以將 Robux 轉換回現實世界的貨幣。
- 安全。Roblox 平台中集成了多個系統,以促進文明並確保我們用户的安全。這些系統旨在執行現實世界中的法律,並旨在擴展到最低監管要求之外。
ROBLOX 業績及經營情況分析(截止到 3Q21)
Roblox 報告 2021 年第三季度財務業績要點
- 收入比 2020 年第三季度增長 102% 至 5.093 億美元
- 2021 年第三季度歸屬於普通股股東的淨虧損為 7400 萬美元
- 經營活動提供的現金淨額 1.812 億美元;自由現金流在 2020 年第三季度增長 7%,達到 1.706 億美元。
- 預訂量比 2020 年第三季度增長 28%,達到 6.378 億美元
- 平均每日活躍用户 (DAU) 為 4730 萬,同比增長 31%:
- 使用小時數為 112 億,同比增長 28%
- 每個 DAU 的平均預訂量 (ABPDAU) 為 13.49 美元

本季度 Roblox 實現收入 5.09 億美金,YOY 增長 102%,雖然繼續放緩,但是大幅度超越市場一致預期。

表 Roblox 新季度 Bookings 與收入的對賬
Bookings,定義為收入加上期間遞延收入的變化和其他非現金調整。Bookings 等於用户在給定的計量期內購買的虛擬貨幣數量。我們認為,預訂可以更及時地表明公司的運營結果趨勢,而這些趨勢不一定反映在公司的收入中,因為公司在付費用户的估計平均生命週期內確認了大部分收入。遞延收入的變化構成了從收入到預訂的調節差異的絕大部分。

3Q21 的 Bookings 由 3Q20 的 496.5 百萬美元增長了 28% 至 637.8 百萬美元,Bookings 增速創了近十個季度新低 。Bookings 是未來營業收入的保證,也是公司能夠保持正向現金流的重要前提。

營業收入和 Bookings 主要由 DAU 的增長來貢獻,伴隨新增用户增加,公司的 Average bookings per DAU 連續兩個季度放緩,本季度甚至出現了-2% 的增速,值得重視。

對運營數據進一步的分析,可以看到隨着 DAU 的提升,平台整體的玩家時間在提高,由 3Q20 的 87.11 億小時提升到 3Q21 的 111.84 億小時。


其中單個 DAU 在 3Q21 提供了 236 個小時,在 4Q20 稍有下降後,開始企穩,説明隨着疫情的復甦,也沒有太大的影響玩家在遊戲上的消費時間。
而在我們分析 Roblox 時候提到的公司下一步需要解決的問題就是用户年齡層問題。Roblox 的主要玩家是小於 13 歲的兒童,而這些兒童不存在太高的付費能力。公司需要做的與大部分互聯網平台一樣需要破圈。可以看到本季度,Roblox 的 DAU 增長上來看,按照年齡區分的話,大於 13 歲的 DAUs 環比增長 240 萬,小於 13 歲的 DAUs 環比增長 160 萬,大於 13 歲的付費用户數增長繼續成為公司的主要看點。


隨着破年齡圈的進步不斷發展,Roblox 的 ARPU 和平均 Bookings 將會得到持續的提升。目前日均 ARPU 穩步提升,但是每個 DAU 每日貢獻的 Booking 在不斷放緩,主要是破圈以後,Roblox 的也面臨用户整體付費增速下滑的問題。

公司目前仍處於虧損狀態,3Q21 淨虧損為 7400 萬美元。但是因為有 Bookings 支撐,公司的經營性現金流和自由現金流都非常健康,使得公司能夠持續穩定的運營下去。


公司的自由現金流非常良好,今年前九個月公司的 FCF 同比增長 64%。
總體來看,本季度 Roblox 的業績保持穩健增長,核心點在於用户的增長依舊保持在不錯的水平,大於 13 歲的羣體增量在不斷擴大,有助於公司破圈,而破圈以後的運營會成為公司接下來的重中之重。
Roblox 未來展望
從公司的運營邏輯來看的話,ROBLOX 可以簡單地歸納為如下

開發者和創作者運用公司平台以及公司提供的引擎和工具持續不斷地創造內容,公司稱其為 Experiences,然後玩家們上平台遊玩,並且與其他玩家建立基於平台的社交關係。
我們可以從目前活躍度最高的 Experience 來觀察玩家們在 Roblox 上再體驗什麼。
在 1800 萬個遊戲中,以人氣較高的《AdoptMe》為例,玩法是玩家扮演家長或者孩子,選擇收養孩子或是被收養,整體玩下來形式類似 “過家家”,玩家可以購買手推車,妝發等各式各樣的付費道具裝扮自己。
模擬在 Pizza 店打工、消費的《Work at a Pizza Place》也是大熱遊戲之一,整體來看熱門遊戲裏模擬經營或者模擬場景類的佔比較多。
Roblox 的創始人 David Baszucki 曾經分享過一個例子,有一羣玩家天天上線兩個小時假裝開披薩店,假裝吃假披薩。他不明白這是怎麼回事,但是這個披薩店他們的幾十萬用户每個人都知道這是怎麼回事。無數的玩家和創作者在這裏模擬生活,當他們創造出的虛擬形象身份、環境、所體驗到的情感、交換的資源都被廣泛認可和接受,那麼這個虛擬現實就擁有真實的價值。這也就是 Roblox 創始人所強調的打造 Metaverse(元宇宙)的概念,超越了遊戲這一單純維度的競爭。
通過 B 站的 Up 主的體驗視頻,可以比較直觀地體驗在 Roblox 世界中是如何遊玩的:
https://www.bilibili.com/video/BV1Yx411e7a4?from=search&seid=13573231159101742713
那麼資金的流動或者説公司的盈利模式則是,玩家通過充值獲得遊戲中的代幣 Robux。雖然該平台是 Free to Play 的,大部分 Experiences 可以免費遊玩,但是仍舊有部分優質的內容是需要付費遊玩。並且玩家在 Roblox 世界當中是有自己的 Avater,也就是獨特的第二身份,玩家可以通過花費 Robux 去購買好看的道具來裝扮自己。
那麼資金就有兩個流向,首先是玩家通過現實世界貨幣充值獲得 Robux,然後玩遊戲支付給開發者,買皮膚支付給創造者。



Developers 和 Creators 獲得 Robux 後,可以與 Rolox 平台方進行兑換,兑換的折扣是 3.5 折。所以通過這樣的流程就可以實現貨幣的流通,實現平台方和 UGC 方共贏。
以上是最主要的兩個資金流通的方式。同時平台還有其他讓 Developers 和 Creators 賺錢的方式如下

最終,公司實現了遊戲渠道、公司和 UGC 方的收入分配比例在招股書中説明如下

我們做了個測算,假設一個玩家充值了 100 美金,分別全部用在 Developers 和 Creators 身上的話,各自能夠獲得的資金數量如下表所示:

據 Roblox 公司最近宣佈的消息顯示,2020 年開發者從該平台拿到的分成輸入將超過 2.5 億美元,按照該公司此前公佈的開發者創作內容收入分佈,這意味着《Roblox》今年僅第三方遊戲收入就超過了 10 億美元。2020 年前九個月,超過 96 萬開發者賺取遊戲代幣 Robux。其中 1050 名開發者賺取 10000 美元收入,有 250 名開發者通過 Robux 賺取 10 萬美元收入。
從用户角度來看,截止 2020 年 9 月,Roblox 用户日活 3106 萬,值得注意的是,這些用户裏 54% 是 12 歲以下的 “小學生” 約為 1677 萬。還有 13% 是 13-16 歲的青少年,算下來 67% 的用户都在 16 歲以下。

招股書顯示,北美地區用户佔比為 33%,亞洲用户為 15%。每個用户的 DAU 的預定量為 39.9 美金,平均每天每位用户活躍時間為 2.6 小時,每月會體驗 20 個不同的遊戲。更詳細數據參考 Roblox 數據的 Excel。
總結來説,從 Roblox 這個平台能夠看到的一些趨勢在於:
- Z 時代的虛擬生活時間佔比在持續提高
- Z 時代對第二身份,或者説虛擬身份的需求在提高
- 虛擬世界的生活方式下,數字貨幣、區塊鏈的各類應用將會逐步成為替代現實貨幣的主要手段。虛擬貨幣作為支付手段,區塊鏈技術(特別是最近火爆的 NFT:Non-Fungible Token)作為虛擬資產歸屬權的底層技術。
- 虛擬世界的社交關係完全獨立於現實社會的獨立關係,那麼虛擬生活佔比的提升將會顛覆目前已有的壟斷地位的社交軟件,最有可能受影響的是 Facebook 和微信。這與峯瑞資本此前的一篇關於社交軟件能否被顛覆的文章觀點相符,新生代成為主要消費羣體的過程恰恰有可能成為社交軟件更替的過程。
- 捕捉到 Z 時代的消費和 kill time 趨勢,相比於 B 站,未來機會更可能在於元宇宙相關的機會,這裏面更有機會出現十倍甚至百倍的機會。
- 我們看好 Roblox 虛擬世界平台第一股的價值未來會不斷釋放。
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