
元宇宙行業研究

在今年 10 月 Connect 2021 大會上,Facebook 正式宣佈更名為 Meta,一下子點燃了元宇宙板塊的火爆行情。
早在之前,Facebook 就向元宇宙方向發展了。
- 2014 年收購 Oculus,開始佈局 VR
- 2017 年 9 月,投資 360 度視頻與 VR 內容製作平台 Blend Media
- 2019 年發佈了全新的 VR 社交平台 Facebook Horizon
- 2019 年 11 月,收購 VR 遊戲《Beat Saber》開發商 Beat Games
- 2021 年 8 月 19 日,Facebook 正式推出了遠程虛擬辦公軟件 Horizon Workrooms
- ……
騰訊、阿里、字節等國內互聯網巨頭也紛紛佈局。
海內外科技公司,均爭先恐後大力佈局元宇宙,意在搶灘下一代超級計算平台。
回溯互聯網革命史,我們發現在新舊時代代際交替過程中,總會有新生力量不斷壯大直至成長為新時代的主導者,部分舊時代的霸主則慢慢衰落退守一隅甚至消弭於歷史。
根據觸發因素的不同, 互聯網的發展史大致歷經三次技術革命:
Web1.0——計算機普及帶來 PC 互聯網。1971 年首款個人計算機(PC)誕生,其應用領域從科學研究、政府機構逐步走向家庭。20 世紀 90 年代互聯網大發展,這一時代的科技巨頭為 IBM、微軟、Google、搜狐、新浪、雅虎等互聯網公司。
Web2.0——4G 加速移動互聯網發展。2000 年左右,3G 奠定了移動互聯網的基礎,新聞客户端、手機遊戲得到發展,2007 年第一代 iPhone 發佈,加速智能手機普及。2010 年之後,4G 驅動移動互聯網大發展,全面顛覆人們的生活、體驗以及價值認知,如手機遊戲、社交、網絡購物、線上生活服務等。新一批互聯網巨頭 Facebook、Twitter、騰訊、阿里等接棒新時代的主導權。
Web3.0——5G 孕育下一輪新技術革命。從國家層面看,5G 成為大國科技競爭的制高點。從技術層面看,未來更加先進的 AI、XR、大數據、雲計算等都將圍繞 5G 產生變革,已知或未知的新生力量也正在不斷壯大。
元宇宙指向互聯網下一代形態,而成為元宇宙的超級巨頭,意味着強有力的話語權與產業鏈的優勢地位,因此元宇宙時代巨頭之爭一定會是一場全世界範圍內的終局之戰。
電影《頭號玩家》中的一句台詞——“It is a war to control the future”,為這場終局之戰作了很貼合的註解。或主動或被動,在這場未來之戰的終局到來之前,科技公司們不會停下腳步。

到底什麼是元宇宙?
元宇宙出自於 1992 年出版的科幻小説作家尼爾·斯蒂芬森的第三部著作《雪崩》(Snow Crash), 斯蒂芬森創造了一個並非以往想象中的互聯網,而是和社會緊密聯繫的三維數字空間——虛擬現實(Metaverse),與現實世界平行,在現實世界中地理位置彼此隔絕的人們可以通過各自的 “化身” 進行交流娛樂。
簡單來説,元宇宙這個高大上的概念,並沒有什麼奇特之處,就是虛擬現實。電影《頭號玩家》裏面,主角就是在虛擬現實裏面,和其他玩家一起玩遊戲。
談到元宇宙(虛擬現實),目前的核心入口就是 VR。

帶上這玩意就能體驗到虛擬現實,目前 VR 正在快速放量。
市場規模:全球 VR 頭顯未來五年 CAGR 超 30%
Oculus Quest 2 帶動 VR 行業高速成長。Facebook 發佈了其 VR 頭戴設備 Oculus Quest 2 以來,299 美元的售價讓其極具性價比,20 年 Q4 單季度銷售超百萬台,映維網預測該產品在 21 年銷量將突破 800 萬台,成為行業絕對爆款。隨着 VR 硬件銷量的持續增加,也帶動了整個 VR 軟件生態,Steam 平台上每月鏈接的 VR 玩家佔比持續提升。
字節跳動收購國內 VR 硬件廠商 Pico,持續加碼 VR 賽道。2020 年 Pico 硬件銷量位居中國 VR 市場份額第一,Pico 於今年 5 月發佈新一代 VR 一體機 Neo 3,售價 2499 元,開售 24 小時銷售額便破千萬。Pico 被收購後,將被併入字節的 VR 相關業務,同時,Pico 將繼續作為頭部客户與歌爾保持深度合作。
根據 IDC 數據預測,2021 年第一季度全球 VR 頭顯出貨量同比增長 52.4%,Oculus Quest 2 及 HTC Vive Focus 等 VR 一體機佔據了絕大多數的發貨量,本季度市場份額為 82.7%,高於 2020 年第一季度的 50.5%。根據 VR 陀螺數據顯示,2021 年預計全球 VR 頭顯出貨量將突破 980 萬台,預計到 2026 年全球全球 VR 頭顯出貨量將達到 4000 萬台,每年複合增速 32%。


中國 VR 市場預計到 2023 年市場規模超過千億。行業數據顯示,中國 VR 產業的市場規模在 2020 年達到了 413.5 億元人民幣,2023 年預計將達到 1051.6 億元。
遊戲:當前最主要的場景,推動 VR 需求的主要動力
VR 玩家強勁增長。Steam 平台上 VR 玩家從 Steam 月度 VR 設備使用比例來看,疫情刺激帶動宅娛樂,宅娛樂帶動高性價比的 Oculus2 整體銷量,Steam 上 VR 玩家快速上漲,21 年 5 月 VR 設備使用量佔 Steam 總用户的 2.31%。
多款爆款遊戲有望持續帶動行業生態發展。20 年 9 月,Quest 平台上有超過 35 款遊戲創造了數百萬美元收入,21 年 2 月,已有超過 60 款遊戲創造了數以百萬計的收入。如《Beat Saber》、《半條命:Alyx》等一批爆款遊戲,持續推動 VR 生態圈發展,並推動 VR 產品的需求與銷售。

幾家元宇宙公司:
1、Roblox——元宇宙 “頭號玩家”、遊戲 UGC 平台開創者
Roblox(RBLX.N)於 2004 年創立,2021 年 3 月 10 日正式登錄紐交所上市。Roblox 建立了高活躍度和高粘性的美國低齡兒童 UGC 遊戲社區,主要由開發者工具 Roblox Studio,玩家界面 Roblox Client 和底層雲平台 Roblox Cloud 組成。
Roblox 平台目前擁有來自 170 個國家的 800 萬位遊戲開發者,上線超過 2000 萬遊戲數量,以及每日活躍用户達到 4200 萬,平均 DAU 單日使用時長為 153 分鐘。Roblox 的終極使命是建立一個使數十億用户共享體驗的人類共同平台。
Roblox 解決了遊戲行業內容研發 ROI 低、相對渠道議價能力弱、且單一遊戲生命週期有限的痛點。Roblox 平台上所有的內容和規則由用户所制定。

Roblox——核心模式:打造遊戲 UGC 平台解決痛點

2、Unity——打造數字化場景技術引擎
Unity 是全球頭部實時 3D 互動內容創作和運營平台。面向遊戲開發、美術、建築、汽車設計、影視在內的所有創作者,Unity 平台提供一整套完善的軟件解決方案 ,可用於創作、運營和變現任何實時互動的 2D 和 3D 內容,支持平台包括手機、平板電腦、PC、遊戲主機、增強現實和虛擬現實設備。目前全球超過 50% 以上的電子遊戲使用 Unity 引擎進行開發, 代表作包括《王者榮耀》、《使命召喚手遊》和《爐石傳説》。
Unity 在元宇宙相關底層技術上早有佈局。2020 年 Unity 推出了 MARS,全稱 Mixed and Augmented Reality Studio(混合和增強現實工作室)。MARS 是目前市面上最為強大的開發工具,可允許專業或非專業用户製作 XR 體驗,讓應用能真正對現實環境做出智能的反應。
標準化的開發模塊以及大眾化使用是促進元宇宙建設的關鍵:目前市面上標準統一化的虛擬體驗都可以與 Unity 相兼容,開發者可以引入新資源並將其上傳到 Altspace 或 VRChat。Unity 的物理引擎可以模擬重力、慣性和碰撞,讓開發者無須自行揣測物體的交互方式。用户無需手動編寫行為邏輯,就能訓練出可以與玩家互動的系統、角色和對象。
Unity 主要提供兩種訂閲服務:Create Solutions(開發解決方案)和 Operate Solutions(運營解決方案)。
Operate Solutions 主要通過廣告變現,身份是廣告代理商。根據 2018 年 Unity 和谷歌在手遊廣告上的合作模式,把谷歌 AdMob 移動廣告平台整合到
Unity 遊戲引擎中後,谷歌廣告客户將可以在使用 Unity 遊戲引擎的遊戲中發佈廣告,而遊戲開發者也可以與更多的廣告客户合作。除了廣告業務,Operate Solutions 還提供雲託管服務,基於雲解決方案為客户提供包括語音聊天在內的工具和服務,以開發和運營實時遊戲和應用程序。主要以固定費用或基於使用量的模式出售這些服務,其中固定費用按月預先收取,而使用費按月收取,不過目前的收益並不顯著。
Create Solutions 主要包含兩種訂閲服務:Unity pro 和 Unity plus,提供完全集成的內容開發解決方案,使客户能夠構建交互式或基於媒體的應用程序。
Create Solutions 有效期為一到三年,需要提前計費,並在期限內按費率進行確認。
除了訂閲服務,Create Solutions 還提供專業服務,包括諮詢、集成、培訓以及自定義應用程序和工作流開發,專業服務可能會預先收費,也可能按照時間和材料的不同而靈活收費。
3、英偉達(NVIDIA)——發佈 Omniverse,數字工廠浪潮來臨
Omniverse 雲原生平台進入發佈倒計時,開啓全球多團隊無延時協作設計。英偉達於近期全球 GTC 大會上首次宣佈將於今年夏天正式發佈 Omniverse Enterprise 雲原生平台。Omniverse Enterprise 主要面向全球各行業客户,賦予企業在建立真實物理世界前,測試跟設計虛擬產品,以及提供協作的功能。
過去兩年中,英偉達跟全球超過 400 家企業合作開發 Omniverse。自 2020 年 12 月推出 Omniverse 公測版以來,已有 17000 個用户體驗了測試版。
寶馬集團是第一家使用英偉達 Omniverse 來設計整個工廠端到端數字孿生的汽車製造商。寶馬集團在全球生產網絡中數千名的規劃師、產品工程師、設備經理和精益專家能夠在 Omniverse 打造的同一個虛擬環境中進行協作,在工廠實際建成或集成新產品之前,對極其複雜的製造系統進行設計、規劃、工程、模擬和優化。整座工廠模型中的所有元素都可以被模擬,包括工作人員、機器人、建築物和裝配部件等,這為虛擬工廠規劃、自主機器人、預測性維護和大數據分析等大量 AI 用例提供了支持。這些創新將減少規劃時間、提高靈活性和精確度,最終將規劃流程的效率提高 30%。
英偉達(NVIDIA)——目標五大場景,打造豐富的生態體系
NVIDIA Omniverse 平台主要定位於建築工程、媒體娛樂、製造、超算和遊戲開發五大場景,同時支持將海量的行業軟件應用和微服務鏈接到 Omniverse 平台。當前有超過 200 個預構建的擴展和源代碼,以及為成員提供的一整套專有的工具、資源和培訓,公司通過構建擴展、應用程序、連接器或微服務,輕鬆擴展 Omniverse 平台,以此幫助會員在 Omniverse 平台進行開發。
4、歌爾股份——全球 VR/AR 第一代工廠
受益於 VR 快速落地,業績高速增長。歌爾股份成立於 2001 年,主要為客户提供精密零組件和智能硬件的垂直整合的產品解決方案,以及相關設計研發和生產製造服務。公司 2021 年 H1 實現營收 302.88 億元,同比增長 94.49%,歸母淨利潤 17.31 億元,同比增長 121.71%,2020 年實現營收 577.43 億元,同比增長 64.29%,歸母淨利潤 28.48 億元,同比增長 122.41%。
包含 VR/AR 在內的智能硬件營收佔比超三成。2020 年公司的涉及到智能穿戴、VR/AR 設備的智能硬件業務營收佔比達到 30.57%,歌爾股份是 Facebook、索尼以及國內 Pico 等頭部 VR 設備廠商的代工商,目前佔據全球中高端 VR 設備的 80% 以上的份額。
歌爾股份——VR 硬件產業鏈佈局最早、最全面的公司
歌爾股份是 VR 硬件產業鏈佈局最早、最全面的公司。歌爾股份佈局了 VR 的光學、顯示、傳感器等核心器件,能實現相當高比例的 VR 核心零部件自供。在 VR 光學領域,歌爾股份能提供非球面透鏡、菲涅爾透鏡、衍射光學元器件、Pancake 等多種 VR 光學解決方案,具備 VR 專用鏡片的設計製造能力和量產經驗。此外,歌爾股份擁有駐極體麥克風、MEMS 麥克風、氣壓傳感器、光學傳感器、氣體傳感器、集成傳感器器件及相關模組等產品線,能夠為客户提供傳感器 “芯片 + 器件 + 算法” 整體解決方案。
$羅布樂思(RBLX.US) $Unity Software(U.US) $英偉達(NVDA.US) $歌爾股份(002241.SZ)
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