
Unity:元宇宙賣鏟人?當之無愧可惜太貴

一、業務範圍
Unity 是虛擬世界的賣鏟人,世界 TOP2 的虛擬引擎。在 2020 年第四季度,前 1000 款手遊中有 71% 是使用 Unity 製作的。2020 年全球收入排名前 100 的遊戲開發工作室中有 94 家是 Unity 客户。Unity 將自己的市場定位為兩個:
①遊戲領域,給遊戲廠商提供遊戲引擎和運營服務
②其他領域,包括給其他產業提供虛擬引擎等解決方案
按 Unity 兩年前招股書的説法,這兩個目標市場的潛力旗鼓相當,雖然後者發展還處於非常早期的階段(招股書的量化説法是 2025 年潛力都在 160 億-170 億左右)。
二、業務線
公司的業務分為三部分:
①開發解決方案:賣遊戲引擎
②運營解決方案:提供遊戲買量賣量、檢測用户反饋、雲服務器託管等解決方案
③其他:給微軟、FB、蘋果、迪士尼等提供生態解決方案
簡而言之,其業務邏輯是通過知名的虛擬引擎吸引開發者,併為其提供深度綁定的運營解決方案,不僅通過變賣引擎,也通過服務客户全生命週期,來為股東創造價值。
三、護城河
①便利性:創作者使用 Unity 可以做到 “一次創建,隨處部署”。無需編寫任何特定於平台的代碼,創作者就可以在 20 多個平台上部署他們的遊戲和應用程序,確保內容的適配性,包括:Windows、Mac、iOS、Android、PlayStation、Xbox、Nintendo Switch、VR 和 AR 平台等。
②多樣性:Unity 為各種段位和偏好的創作者提供了不同類型的工具,除了 2D、2.5D、3D 遊戲所需的引擎外,還有專門做 AR/VR 的、專門渲染數字藝術品的、甚至有專門做遊戲版本管理和流程控制的。值得一提的是 VR/AR,Unity MARS 是業內首款智能化 VR/AR 內容創作工具,讓跨行業的創作者能無縫創作 AR/MR 體驗,創作出 “所見即所得” 的 AR/MR 體驗。
③品牌美譽:如前文所述,Unity 是世界 TOP2 的引擎。另外一位是騰訊參股 48% 的 Epic 下的虛幻引擎(Unreal)。各類數據顯示,Unity 和虛幻瓜分了 70-90% 左右的市場份額,也各有定位。Unity 起初主打手遊,虛幻主打端遊和主機遊,發展到後來相互滲透各自的市場。* 有朋友會好奇騰訊的王者為何用 Unity,其實騰訊旗下各遊戲工作室各有偏好的引擎,比如生產吃雞的光子工作室用的就是虛幻。
④轉換成本:在遊戲領域,使用 Unity 引擎的代表作包括王者榮耀、原神、寶可夢、明日方舟、龍之谷等。使用了該引擎後再遷移到其他引擎的成本極高,幾乎不可能。
⑤生態優勢:除了上述四點外,Unity 的其他護城河可以統稱為生態優勢,包括數據優勢、人才優勢、開發者社區優勢等。在此基礎上,Unity 還提供一站式解決方案,其中主要是平台 Unity Ads。Ads 通過聚合精準的廣告出口,為遊戲運營者提供了完整的廣告投放解決方案,Unity Ads 目前已是遊戲類廣告投放全球規模 TOP4 的平台。
四、財務
公司資產負債表非常乾淨。資產方面,66% 的資產是現金與等價物,剩下小部分是應收,外加租的服務器和收購產生的的商譽。負債方面,公司沒有有息負債,最大的負債是佔有下游的應付(和應收等額)。

公司的利潤表表現出強研發特性。毛利率高達 78%,與咱們的濃香科技五糧液旗鼓相當。營收成本主要是技術支持人員的工資,外加小部分與產品直接相關的信息技術費用。而主流遊戲公司的毛利率一般為 50%。
遺憾的是,公司的整個利潤表並不樂觀。公司的研發費用率為 50%。研發費用的主要投入是引擎平台設計和開發人員相關費用。對於引擎而言,通用型的研發遠重於遊戲公司(研發費用率 20%)。若考慮整體的技術性投入,Unity 是 70%+,要高於遊戲公司的 60%+。
PS:認為營業成本中的技術支持人員也是技術投入。

明明上游競爭格局遠強於下游,Unity 卻技術性投入高於遊戲公司,可能原因有:
①Unity 大多服務於手遊廠商,小廠商支付能力不足
②Unity 商業化仍處於早期階段
③遊戲引擎本身不是一門好生意
我們依次來看:
①是成立的。公司服務的客户中,產生收入超過 10 萬美元的是 793 個,從增速來看仍處於高速增長階段。即使按平均每個用户貢獻 50 萬美元來拍,合計收入為 40 億,佔總收入 7.2 億的 30%,也只佔了 60% 左右。當然這種拍法不一定準,但也可看出 Unity 確有一部分客户是長尾小廠商。不過,隨着這些長尾公司的收入成長,Unity 單款產品的使用是會持續增長的,有可能毛利率和淨利率都會得到改善。
②也是成立的。Unity 雖然乍聽起來是賣引擎的(開發解決方案),但實際上 60% 以上的收入源於賣運營解決方案。換言之,Unity 以遊戲引擎吸引客户,客户長年累月在平台上開發遊戲,不知不覺就買了很多運營方案。畢竟引擎購買頻率低,運營方案特別是買量頻率總是高的。運營解決方案對 Unity 而言,貨幣化效率更高,利潤率更高。

圖:Unity 的收入結構中 60% 來自運營方案,賣引擎只是小頭
按最新數據,公司的收入中,運營方案的收入從 18 年的 48% 一路上漲至 20 年的 61%。同時,使用 Unity 開發或運營解決方案的終端 App 達到了 27 億 MAU,比上年增長了 63%。而購買了引擎的客户中,只有 33% 客户購買了運營方案,無論從存量用户還是新增用户而言,該比例顯然存在上升的可能。
除此之外,隨着 Unity 在其他領域(官網介紹主要是動畫電影、工業建築、汽車仿真)等領域的滲透,相同的技術性投入也會帶來更高的收入,從而改善毛利率和淨利率。當然,隨着元宇宙的普及,VR/AR 解決方案也是很大的看點。
總結
儘管有虛幻引擎作為對手,Unity 的護城河十分牢靠。
遺憾的是,由於公司還處於發展早期,商業化能力仍然不足,未來的看點主要在於是否會降低研發費率,實現扭虧為盈。前瞻性可以跟蹤:①運營解決方案交叉銷售客户比率 ②公司在遊戲外領域的滲透。但個人認為實現盈利還需要較長的一段時間。
公司 20 年收入 7.7 億美元,按每年 30% 增長,2024 年達到 22 億水平。按潛在利潤率(略高於遊戲公司水平)20%+ 估,淨利潤為 5 億,150 億美元的估值較為合理。因此,若現價按 75 億美元下手,3 年應該有一倍的。另一組數據也值得參考:19 年底時 Unity 的最新融資是 60 億美元左右。遺憾的是,現在已經 540 億美元了……$Unity Software(U.US) $騰訊控股(00700.HK) $Meta(META.US)
本文版權歸屬原作者/機構所有。
當前內容僅代表作者觀點,與本平台立場無關。內容僅供投資者參考,亦不構成任何投資建議。如對本平台提供的內容服務有任何疑問或建議,請聯絡我們。

