元宇宙第一股 Roblox 值得投資嗎?

portai
我是 PortAI,我可以總結文章信息。

如果你是一個遊戲玩家,可能會覺得 Roblox $羅布樂思(RBLX.US) 的遊戲並沒有什麼特別,甚至在體驗上還不如很多遊戲。但是這家公司,不但吸引了一半以上的北美青少年成為忠實用户,還吸引了 Gucci、Vans 等品牌去做虛擬概念店,它的估值也在 IPO 前後的一年中翻了十多倍。那麼 Roblox 到底為什麼被稱為元宇宙第一股?又有什麼特質如此吸引資本市場的關注?這裏結合最新財報、Investor Day 和 RDC 年度開發者大會來分析一下 Roblox 的投資價值。

背景

三十多年前,兩名斯坦福的工程學生 David Baszucki 和 Erik Cassel 編寫了一個 2D 模擬物理實驗室小應用 Interactive Physics,這個應用可以模擬物理學場景,比如兩輛車如何碰撞等等。在這個應用中,很多孩子展示出了超強的想象力和創造力。兩位創始人受到了啓發,在 2004 年打造了一個更大的平台,延續 “邊遊戲邊創作” 這個概念,也就是今年剛剛上市的 Roblox,一個 3D 的沙盒遊戲平台。沙盒遊戲的特點就是沒有既定的遊戲情節,遊戲的過程也是創造自己的體驗的過程,或者説 Roblox 這個平台上的內容是完全由用户生成的(UGC)。這一點和 B 站抖音類似。我們看的視頻、圖片是由其他用户生成的,而 B 站和抖音只是搭建一個展示分享的平台,並且提供簡單快捷的視頻製作發佈軟件,降低了視頻剪輯的門檻。Roblox 搭建的是 3D 遊戲平台,為開發者提供創作的基礎設施和工具,降低了遊戲開發的門檻。比如它的編程語言是相對比較簡單的 Lua,而且 Roblox 可以進行多平台發佈。也就是説遊戲開發團隊只需要寫一套程序,就可以同時發佈到蘋果、安卓系統,和手機、電腦、Xbox、VR 等平台。現在平均每天有 4 千 7 百多萬、世界各地的人來到 Roblox 與朋友遊戲、交流、學習、探索,同時也在創造這個 3D 數字世界。

 

盈利模式

Roblox 由 Roblox 客户端應用、Roblox Studio 創作平台 和 Roblox Cloud 雲架構組成。 客户端是玩家探索這個 3D 數字世界的入口,也是它收入的主要入口。Studio 是面向遊戲開發的製作平台,Cloud 是 “雲遊戲” 的基層技術和服務,這兩個方面也是成本花費的主要去向。

在用户端,Roblox 主要通過賣虛擬貨幣 Robux 和會員訂閲費來獲得收入,玩家通過使用 Robux 可以購買付費遊戲和交易虛擬商品等。還有一小部分的是收入來自廣告和遊戲周邊的授權。在創作端,遊戲開發者通過吸引更多人玩自己設計的遊戲,或者通過賣自己設計的道具、皮膚、人物等等來獲得 Robux,然後再將 Robux 提現(今年的開發者大會中宣佈,Roblox 將取消提現門檻,説明 Roblox 非常重視開發者的生態,也側面反映出 Roblox 現金充足)。與開發者的 “分成”(Developer Exchange Fees)也是成本的主要構成部分,佔總營收的 26%,但這同時也是 Roblox 業務增長的一個指標,開發者增多、收入增加説明 Roblox 的生態是成功。另外一個成本的重要組成就是雲架構所涉及的數據中心、儲存、服務器等雲服務的費用。

Roblox 的成長性

上市以來,Roblox 的營收連續幾個季度都是 100%+ 的同比增長,而且還不是營銷驅動的。相比 B 站 30% 的營銷費用率,Roblox 只用收入的 3% 花在營銷上。這些財務數據説明 Roblox 商業模式具有飛輪效應,使它具備內生增長的能力。

 

財報數據顯示了 Roblox 迅猛增長的歷史,對於 Roblox 未來的發展,它也不缺增長點。資本市場向來最看好的三大增長動力:全球化、年輕化和跨領域拓展,Roblox 全都有。

Roblox 在全球化的推進方式上,和 Netflix 很類似,也就是將內容和平台政策做本地化的處理,同時在開發端也會相應增加新的語言。比如今年 7 月,中國版羅布樂思正式登陸。在中國地區的業務,則通過與騰訊與合資創建團隊的形式完成本地化開發和運營。最近這個季度,平台總時長的增長,主要來自北美歐洲以外的其他地區,其中亞太地區同比增長 75%,其他地區增長 54%,而北美歐洲的增長進入了平台期。

Roblox 的主要用户是 13 歲以下的青少年,這既是優勢又是劣勢。擁有年輕的用户等於擁有了未來,平台可以隨着用户的成長和消費能力的增加順勢成長。但是如果一個平台只被青少年這一類受眾認可,就很難進一步擴張,這和 Bilibili 之前面臨的問題多少有些相似,也就是如何破圈。最近幾個季度,可以看到一個非常樂觀的趨勢 - 13 歲以上的用户比例顯著增加,增速將近是 13 歲以下人羣的兩倍。

 

香蕉醬認為 Roblox 的逐漸破圈,也離不開業務領域上的拓展。除了遊戲和社交,Roblox 也在探索進入教育、音樂、時尚業務領域的方式。Roblox 在上個月也拿出 1000 萬成立了社區基金,來支持教育合作機構將 Roblox Studio 加入教學大綱,成為學生學習計算機科學的終點站。Lil Nas 去年在 Roblox 上辦了一場元宇宙演唱會,吸引了 3000 多萬次參與;Gucci 在 Roblox 上創建了 Gucci Garden 體驗,並且銷售限量款的虛擬配飾。音樂和時尚業務帶來的粉絲效應,可以引流來更多 13+ 的用户,用户的增長當然也增加了 Roblox 平台的廣告價值。CEO David Baszucki 在描述 Roblox 的未來時説,roblox 會是 3D 世界的 Facebook。就像現在大部分店鋪都要設立自己 Facebook 或者 Instargram 主頁,在未來,他們也需要在 Roblox 的元宇宙世界中開自己虛擬的店鋪來打廣告。David 還預測特斯拉會在 Roblox 上做一些營銷活動。廣告業務的收入雖然現在並不是 roblox 主要的收入,但是在未來很可能成為第二增長曲線。 

其他優勢

CEO 是技術出身,既是企業家也是遊戲開發者。香蕉醬自己更看好懂技術的創始人同時為 CEO。他更瞭解開發者的痛點,也更懂得在哪裏去投入股東的錢去搞研發。Roblox 可以説很 “寵粉”,這裏的寵粉是説不斷給開發者提供和優化他們需要的工具功能,進一步激發他們的創造力。Roblox 會在每年的開發者大會中發佈的重大升級和新功能,比如今年最被看好的功能是立體聲語音聊天。也就是在遊戲或者體驗中,玩家不用再打字交流,而且通過聲音你能判斷另一個人的方位,而且知道他在走近你還是離開,這些都會使交流更貼近真實的生活。Roblox 還透露了之後退出的實時同步面部表情的功能,你在電腦前做什麼表情,你的人物在 roblox 上就會有同樣的表情。

Roblox 現金流主要來自玩家的充值 Robux 幣,自去年開始它的 Booking(總充值金額,但不立即被認做營收)一直保持很高的水平,所以它的現金充足。自由現金流連續幾個季度增長,目前賬上有 20 億的現金。” 不缺錢 “這個特質,無論是在這個新的元宇宙賽道中搶佔先機,還是應對未來加息的壓力,都是很重要的一點。

Roblox 一直將 “安全性” 作為首要目標,這一點香蕉醬非常認同。畢竟它面對是羣體是青少年,如果不能保護他們的隱私和安全,平台的持續發展會受到重大不利影響。

最後

從企業經營角度説,Roblox 有好的口碑、內生增長性、超強的變現能力以及多個未來增長點。從行業競爭角度説,Roblox 目前還沒有同類型的競爭公司,也形成了一定的用户規模,實現規模效益,所以護城河很深。Meta$Meta(META.US)  在未來可能會成為 Roblox 一個競爭者,但是目前還沒有看到雛形。説 Roblox 是元宇宙概念第一平台,一點都不為過。但是和 Unity 一樣,最近市場的過度熱情已經將 Roblox 的估值推的太高,EV//Sales 高達 38。本季度 Booking 金額(總充值金額)受萬聖節兩天服務器中斷的影響環比下降,這可能會影響之後幾個季度確認的營收。關於 Booking 金額是不是可以繼續保持增長,也需要再關注之後幾個季度的財報同時等待估值回調帶來更好的買入機會。

本文版權歸屬原作者/機構所有。

當前內容僅代表作者觀點,與本平台立場無關。內容僅供投資者參考,亦不構成任何投資建議。如對本平台提供的內容服務有任何疑問或建議,請聯絡我們。