
2021 元宇宙漫遊:宇宙雙子星—Unity&Epic | 長橋社區獨家

前言
若説英偉達在元宇宙居於 “基石” 地位,那麼 Unity 和 Epic 這兩顆雙子星就是打磨 “石頭” 的主要工具。Omniverse 提供了搭建元宇宙的平台與技術支撐,而 Unity 和 Epic Unreal Engine 則能決定宇宙間萬物的最終呈現效果。它們在技術實際應用上有着共性,但也開闢了自己特有的發展道路,兩者成為了元宇宙中不可忽缺的部分。
Unity

傳統遊戲引擎龍頭公司 Unity 是全球領先的創建和操作交互式實時 3D 內容的平台。平台提供了一套全面的軟件解決方案,用於為手機、平板電腦、PC、控制枱、增強型和虛擬現實設備創建、運行和盈利交互式實時 2D 和 3D 內容。與英偉達 Omniverse 類似,Unity 也搭建了實時 3D 建模平台,針對遊戲、汽車&運輸&製造、電影&動畫、建築&工程&施工等場景。但 Unity 的主要應用還是在遊戲領域,尤其是手遊端遊,而其它的業務應用仍有待發展。
主要業務

Unity 作為老牌遊戲引擎公司,主業仍為開發和售賣遊戲引擎服務,Unity 相比於虛幻引擎,其主要被應用在了手遊和客户端遊戲上。雖然有一定數量的 3A 大作也採用了 Unity 開發,但比起虛幻引擎來説,這一塊還是差了點。不過又因為 Unity 在全平台的兼容性要高於虛幻引擎,同時 Unity 的開發難度又要低於虛幻引擎,使得其對於開發者更加友好,所以可以看到大量的移動遊戲;小遊戲;AR/VR 遊戲都一致的採用了 Unity 用於開發。

我國的遊戲開發商主流用的仍然為 Unity,縱使虛幻引擎的畫面效果再好,若以公司級別來製作遊戲的話,對各類設計人才以及製作成本的挑戰可不是一般的大。而使用 Unity,畫面雖沒有虛幻引擎那般的極度絢麗,但質量也仍然上乘,基本可以滿足一般遊戲的開發需要了。
特色業務
除了 Unity 遊戲引擎技術,Unity 也提供了其他增值業務,其瞄準了眾多網絡遊戲,為這些遊戲提供遊戲雲和聯機對戰技術支撐服務,有點像遊戲領域阿里雲內味兒了。

這類業務可以降低遊戲運營成本,提升玩家體驗,Unity 在這一領域的佈局超過了 Epic,在未來存在眾多網絡遊戲的元宇宙裏,這一業務可能會迎來爆發增漲。

此外,Unity 不像 Epic 擁有自己研發和運營的遊戲,其不能自己打漁便開始教別人怎麼打,針對於客户企業的特殊開發需求,Unity 能夠提供定製化開發服務,彌補開發企業的技術不足,擴大公司盈利。
訂閲費用

針對於個人學習用户,Unity 個人版是免費面向市場開放;面向初創專業開發者或是初創公司,Unity 加強版一個席位售價約 3100¥/年;面向公司級別的製作,Unity 專業版一個席位售價約 13800¥/年。Epic 的收費模式是遊戲收入抽成,所以從 Unity 的按人頭收費模式來看。正如其名,Unity 打的是人海戰術,在給大客户開發定製服務的基礎上,靠着廣闊的兼容性來吸收眾多中小型開發者。
財務&股價

從 2021 年 7 月份開始,Unity 股價出現穩定上升的趨勢,在 11 月元宇宙大潮襲來時,股價可謂直接起飛,短短一週從 150$左右猛拉至最高點 210$。跟所有元宇宙概念公司經歷的一樣,隨着元宇宙市場的逐漸退燒,股價也出現了正常回落,最近回跌至 140$左右。在炒作元宇宙前,Unity 股價就正好在 140$附近,所以現在的股價算是迴歸到較為理性的水平,後續跌幅空間不大。
Unity 負債率控制水平良好,在營收和利潤率不斷上升的情況下負債沒明顯增加,但是美中不足的是利潤率仍為負數,且營收增速過緩。



個人認為 Unity 的收費政策難以讓海量的中小開發者進行付費,畢竟能夠付費的專業開發者數量遠低於以上人羣。這對中小開發者是好事,但對 Unity 的盈利來説可是件壞事。這和 B 站面臨的窘境一樣,有流量沒盈利,但 Unity 的情況又要比 B 站好一點。上文提及的引擎定製服務在 Q3 營收為 8370 萬美元,相比 2020 年第三季度同比增長 34%。遊戲雲和聯機對戰技術支撐服務本季度營收 1.85 億美元,同比增長 54%。這兩個業務具有巨大的成長性,假如發展順利也會構建出 Unity 獨有的引擎服務生態,推動引擎訂閲服務的增長和訂閲用户的粘性。此外,Unity 近期收購維塔工作室的工作也接近尾聲,買下了這一頂尖特效工作室或許能帶動 Unity 的技術進步,同時推動影視業務板塊的發展。
總的來説,現在的股價十分合理,若後續季度能實現穩定盈利,股價會迎來新一輪的上漲。但近期不排除美聯儲整狠活的可能,所以後面説不定會產生低估區間。
Epic Unreal Engine

Epic Games 這家公司不僅生產引擎,還是遊戲的製作商,無論是《戰爭機器》還是《堡壘之夜》都給其帶來了巨大的成功。前腳騰訊金主爸爸成為大靠山,後腳就直接開撕 Apple Store,Epic 的底氣可不是一般的足。區別與 Unity 光提供服務的模式,Epic 藉助自研遊戲造血,騰訊偶爾輸血的方法,將虛幻引擎從第 3 代快速迭代至如今的第 5 代。

虛幻引擎 5 作為最頂尖的遊戲引擎之一,幾乎成為了畫質的代表,就連英偉達 Omniverse 和 RTX 技術都是其親密的合作者(英偉達:“我們顯卡這麼屌,必須找個畫面狂魔來給我跑下性能嘛~”)
虛幻引擎 5 X 黑客帝國
近期用虛幻引擎 5 製作的黑客帝國 Demo 最近真的讓人開始思考虛擬和現實的邊界,有的畫面真的可以以假亂真,這裏就借這個 Demo 來了解虛幻引擎在遊戲界的運用。

過去的遊戲內容極易受到機能限制,大地圖的展現極為簡陋,遠景甚至直接用貼圖來減少負載,現在利用虛幻引擎 5 能實現自動化開放世界的送流,在提升大視野畫面的基礎上還能減輕設備負擔。

在對建築材質的建模上,採用 Nanite 渲染技術,將所有幾何體形狀都能精準呈現,告別了過去遊戲畫面中的粗糙的建模材質。就光看演示圖上的這張照片,都很難判斷真假。

光線方面,Lumen 動態全局光照技術能將 NVIDIA RTX 的光追效果發揮到極致,以往遊戲城市建築中的內透現在可以被完美被展現出來了,若地上有積水效果,那麼夜間光照的渲染將更加絢爛。再次提醒,以上圖片都是虛幻引擎 5 製作的畫面,而非照片。

在 Mass 框架下,虛擬世界中繁雜的人羣和車流都可以依靠該框架智能生成,而非需要像以前那樣由設計師們挨個設計。這個技術可以拓展元宇宙的內容邊界,在虛擬世界中可以隨機生成海量的虛擬 AI 成員,得以快速完成世界的構建。


MetaHuman 和 MetaSounds 能程式化生成次時代數字化人類形象和環境音效,減少遊戲後期製作的壓力,且該技術的模擬生成具有交互性,會依據不同建模部分來進行相應的模擬反饋,達到每一個人物和聲音效果既貼合遊戲又很難重複。

虛幻引擎 5 的抗鋸齒能力相比前幾代更加強悍,在處理大場面的時候不會導致整個畫面崩掉。
以上效果直接 po 出虛幻引擎官方展示的黑客帝國 Demo 來讓大家領略一下它的強悍:
其他業務應用
相比於 Unity 偏 “遊戲感” 的畫面,虛幻引擎在模擬真實世界上的強悍表現,讓其成為 “寫實派” 的代表,若想在元宇宙中再造一個 “真實的虛擬世界”,那麼虛幻引擎必然能佔據一席之地。
所以,在當前的電影影視領域,虛幻引擎的使用程度要高於 Unity(尤其是在大製作中)比如《曼達洛人》和《福特 VS 法拉利》中都是用了虛幻引擎,來增強拍攝現場的即時渲染效果。除此之外,虛幻引擎憑藉自身的性能優勢,在高端應用領域打下了堅實基礎。相比 Unity,Epic 在除遊戲外的業務應用上,發展效果其實更好,這裏直接貼鏈接了(1.遊戲板塊 2.影視板塊 3.汽車&運輸板塊 4.建築設計板塊 5.模擬板塊)各位可以按需看看不同領域裏虛幻引擎帶來的改變,其中也有很多真實運用案例。
訂閲費用

除了對學習開發者採取免費政策外,虛幻引擎在訂閲費的收取上和 Unity 存在很大差別,Epic 直接將所有商用開發項目都統一按抽成 5% 獲利,但前 100 萬美元內不用付費,這也反映出虛幻引擎的目標客户主要是 3A 製作,畢竟大項目抽成的收入可比 Unity 按人頭收爽多了。假如還需要引擎定製服務的話,那就只能 “價格面議” 了。
特色業務

Epic 除了虛幻引擎外,還打通了遊戲發行業務和後續服務業務,之前 Epic 商城直接白送 GTA5 來搏取流量,就讓眾多 Steam 玩家直呼謝謝老闆,之後很快就和蘋果掐上架了。可以看出,Epic 膽子這麼肥,就是因為底氣太足了。有着自研爆款遊戲提供龐大流水,靠着從開發到發行的一條龍服務,可謂是把能收錢的地方都能薅一點。縱使出現了經營問題,還有騰訊沒法幫他擺平的嗎?説不定就是因為這些因素,上市對於 Epic 沒有太大的吸引力,所以現在就只能先買 Unity 啦~
總結
Epic 和 Unity 的道路相同,但路徑卻又不同,兩者沒有高低,各自佔據了自己的目標市場。畢竟假如全用虛幻引擎,縱使 Epic 不收你的錢,哪家小公司或是個人開發者能夠玩得轉?再説不是所有遊戲都需要什麼光線追蹤,高動態粒子等技術,Unity 的畫面也能做得很漂亮。在未來業務上,兩者可以藉助自身引擎優勢進一步耕耘自己的細分市場,讓元宇宙的畫面存在多樣性,進一步豐富虛擬世界的內容。通用的遊戲引擎在未來估計會是主流,像虛幻引擎和 Unity 這樣的頭部引擎未來的市場增量依然巨大,畢竟現在一年的營收各自都才 2-3 億美金。因為自研的獨佔引擎開發成本過大,同時專門的更新&維護費用對一家遊戲公司來説是真的壓力山大。
【Cryengine 支持下:2013 年發佈《孤島驚魂 3》實機畫面】

比如開發出《孤島危機》系列的 Crytek,使用的就是自家的 Cryengine 引擎,該引擎當年算是劃時代的畫質殺手,甚至一度讓軟件要求跑贏了硬件性能,但開發完孤島危機系列後,該自研引擎過於私家屬性,移植性不好,無法考賣引擎獲利,最終間接導致了該公司的沒落。
【寒霜引擎適合製作破壞性的戰場畫面】

還有一個例子是 DICE 工作室研發的寒霜引擎,該引擎專門用於戰地系列的開發,出色的實時演算戰場破壞效果讓玩家身臨其境,但通病也是移植性太差。該引擎最適合的還是 FPS 遊戲,之前 EA 讓所有工作室都採用寒霜引擎,可把做賽車遊戲和角色扮演遊戲的工作室愁壞了,因為根本就不適合。若硬要一刀切,製作難度就會陡增,所以 EA 因為這件事還導致了內部的人員動盪。

就包括小島秀夫製作《死亡擱淺》時採用的也是 “化緣來” 的 Decima 引擎。小島秀夫的製作團隊算是業界頂尖,但不採用主流引擎就躲不過各類調整或是魔改。過程中還是少不了引擎開發工作室不間斷的全天關懷,假如沒有小島秀夫的金字招牌在,哪個獨佔引擎會給你花這麼多心思?
所以,沒有自研自養引擎的資源或者業界牌面就還是老老實實用 Unity 和虛幻引擎。此外,未來元宇宙的大開發估計留給獨佔引擎的空間就更少了,你不面向眾多開發者跟閉關鎖國有什麼區別?説不定到最後就給 Unity 和 Epic 給包餃子了。
兩家公司如同一對雙子星,彼此照耀,但永不交集。它們連接萬千開發者,將會在元宇宙中建立起 Unity,奏響屬於自己的 Epic。
$英偉達(NVDA.US) $Unity Software(U.US)
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