
財報解讀之遊戲驛站 2024Q4:營收、盈利低於預期,控費表現持續進步但效果不顯著

3 月 26 日美股週二盤後,遊戲驛站發佈了 2024 年第四季度業績報告,實現營收 17.94 億美元,同比降低 19%,遠遜色於此前市場預期的 20.5 億美元。$遊戲驛站(GME.US) $道瓊斯指數(.DJI.US) $納斯達克綜合指數(.IXIC.US) $恆生指數(00HSI.HK) $3 倍做多標普 500 ETF - Direxion(SPXL.US) $納指 100 ETF - Invesco(QQQ.US) $3 倍做多納指 ETF - ProShares(TQQQ.US) $亞馬遜(AMZN.US)
一、個人觀點匯總
1.遊戲驛站四季度的營收和每股收益都是遠低於市場預期的,主要還是整體核心業務下降較為明顯的原因,雖然控費表現的確有帶來更好的效應,連續多個季度明顯減虧或增強盈利。
2. 具體來説,遊戲驛站核心業務表現都不太行,實體遊戲市場受線上數字遊戲銷售競爭傾軋,收藏品業務也只有曇花一現的高光表現。
3.遊戲驛站的股價長期走勢較差,從當年的軋空事件就一直處於下行趨勢,主要還是業績方面表現頹靡,個人是不太建議買入該標的去博弈困境反轉的。
整體來看,遊戲驛站四季度營收和每股收益遠低於市場預期,核心業務下滑顯著,儘管控費措施帶來了一定盈利改善,但沒能有太多改觀。具體來説,實體遊戲市場受線上銷售衝擊,收藏品業務亦未能持續高光。遊戲驛站的股價長期走勢低迷,業績頹靡,不建議投資者買入該標的以期待困境反轉。
二、財務分析:營收、盈利低於預期,控費表現持續進步但效果不顯著
在營收方面,遊戲驛站四季度實現營收 17.94 億美元,同比降低 19%,遠遜色於此前市場預期的 20.5 億美元。儘管遊戲驛站高層對於整體營收增長困境嘗試很多動作,想要找到新的增長方面,在二季度的時候確實也是實現了同比增長,但是後續這兩個季度的營收都不夠理想。
得益於對於盈利的追求,遊戲驛站持續發揮優秀的控費表現,延續了上季度的降本增效趨勢,遊戲驛站第四季度的淨利潤為 6310 萬美元,較上年同期的 4820 萬美元有不錯的改善,尤其是對比營收下降的情況。第四季度調整後的每股收益為 0.22 美元,上年同期為 0.16 美元,該表現不及市場預期的 0.30 美元,歸根到底還是營收的下降影響的。
三、運營剖析:降本增效持續改善盈利,實體遊戲市場壓力山大,曇花一現,收藏品業務高光或難以再現
1. 降本增效持續改善盈利
從具體的財務數據來看,本季度遊戲驛站繼續堅定實施降本增效的策略,成功實現了連續三個季度的減虧目標。具體來説,銷售成本從上一年同期的 17.3 億美元大幅降至 13.7 億美元,同比下降了 20%。這一顯著的降低不僅優化了成本結構,還極大地推動了毛利率的提升,使得本季度的毛利率達到了 23.4%,較上年同期還是有不錯提升的。
在運營費用控制方面,遊戲驛站同樣展現出了出色的能力。公司成功將運營費用從上一年的 4.53 億美元壓縮至 3.59 億美元,這一減少幅度充分體現了公司在費用控制方面的決心和能力。這一舉措直接幫助公司提升了運營效率,進而推動了運營盈利的顯著增長。四季度的運營盈利同比增長了 19.5%,達到了 5520 萬元,這一成績無疑是對公司降本增效策略的有力驗證。
從具體的策略調整來看,也不難發現這次控費有所提升了,畢竟光裁員就裁了 8000 名,而兼職小時工的數量則穩定在 1.3 萬至 1.8 萬名之間。此外,遊戲一直還退出了在愛爾蘭、瑞士和奧地利的業務,將有助於公司更加專注於核心業務,優化資源配置,進一步提升盈利能力,這算是戰略性轉移了。
2.實體遊戲市場壓力山大
遊戲行業的發展,歷經了數十年的演變與革新,早已不再是單純針對兒童娛樂的狹小領域。它涵蓋了各種年齡段和興趣點,形成了一個多元化、包容性極強的龐大市場。然而,遊戲驛站作為傳統遊戲零售商,其核心業務仍然聚焦在實體遊戲卡帶上,這無疑與當前數字化、網絡化的行業發展趨勢產生了明顯的脱節。
遙想當年,小霸王遊戲機在國內風靡一時,那時的國外正版遊戲卡帶也因其稀缺性和高品質而備受玩家們的珍視。但隨着互聯網技術的飛速發展和普及,線上數字遊戲銷售逐漸嶄露頭角,成為新的市場趨勢。與傳統的購買正版卡帶相比,線上銷售不僅更為便捷,還為玩家們帶來了全新的遊戲體驗,使得數字遊戲迅速佔據了市場的主導地位。畢竟遊戲行業的發展趨勢日益明朗,數字化已成為不可逆轉的潮流。
遊戲驛站等傳統實體遊戲零售商在面對這一行業變革時,因未能及時、有效地進行轉型而逐漸喪失了市場主動權。儘管近年來,它們也在努力自救,通過調整經營策略、優化門店佈局等方式來適應市場的變化,但也正如前文提到的業績表現來看,這些努力似乎並未取得顯著的成效,公司的業績並沒有顯著提升,只能説想象空間一如既往。
客觀來説,未來的實體遊戲市場將更加註重線上銷售和線上零售店的運營。這不僅是當前 Steam、Epic Games 等主流線上遊戲平台的主戰場,也是整個遊戲行業發展的必然趨勢。對於遊戲驛站等傳統零售商來説,如何在這樣一個充滿挑戰和機遇的市場環境中找到自己的定位,如何在與線上平台的競爭中保持自己差異化發展,都是亟待解決的問題。
3.曇花一現,收藏品業務高光或難以再現
相較於遊戲驛站的實體遊戲業務,過去一年中備受矚目的收藏品業務的表現並不盡如人意。儘管該業務在過去一段時間曾經有過亮眼的表現,也幫助遊戲驛站整體盈利多次超預期。然而,最近幾個季度的業績報告卻顯示,收藏品業務的整體營收情況相較於上年同期均出現了明顯的下滑,即便從全年業績來看,這個下滑也是相當明顯的了,這進一步驗證了 2022 年該業務的強勁增長或許是難以重現的事情。
這一結果表明,僅僅依靠情懷策略來吸引老玩家或老用户的收藏心理,從而實現周邊產品的銷售的增長,難度確實很大。情懷或許能在短時間內引發一定的關注和熱潮,但在長期的商業運營中,僅僅依賴情懷是遠遠不夠的。消費者對於產品的需求是多樣化的,他們更加註重產品的品質、價值以及實用性。
儘管遊戲驛站對收藏品業務投入了大量的精力和資源,試圖通過重點發展這一業務來拓展市場,但實際效果卻並不如預期。有時候,過於刻意地追求某個目標,反而難以達到預期的效果。
對於遊戲驛站來説,現在或許需要重新審視和調整其收藏品業務的發展策略。他們需要深入瞭解消費者的真實需求,提升產品的品質和價值,同時探索更多創新的營銷方式,以吸引更廣泛的消費者羣體。只有這樣,才能在激烈的市場競爭中脱穎而出,實現業務的持續增長。
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