
網易之變:從三款 MMO 遊戲踏入同一條武俠賽道開始

網易研發了三年的武俠 MMO 遊戲《燕雲十六聲》正式定檔 7 月 26 日。
近些年關注網易遊戲產品的朋友不難發現一個奇怪的現象:
《逆水寒手遊》,2023 年 6 月公測,根據鋅財經報道,研發成本約為 8 億元;
《射鵰》,2024 年 3 月公測,官方宣傳研發 6 年投入 10 億元;
再到《燕雲十六聲》,定檔今年 7 月,研發成本暫未披露,但在 2024 年網易發佈 2023 年第四季度及全年業績時,被網易 CEO 丁磊單獨提及,稱 “公司非常重視”,其研發成本預計也不會比前兩者差。
一年時間,三款研發成本上億的遊戲,全擠在一條 MMO 的武俠分支賽道。其中的不合理之處一眼可見:
第一,分配不合理。在網易 2023 年財報發佈的電話會議上,丁磊除了功成名就的《逆水寒手遊》、《蛋仔派對》外,就提到了兩款遊戲,即《射鵰》和《燕雲十六聲》。而現在,這兩款被視作網易未來值得期待的產品全都同時丟在一個 MMO 分支賽道里,要和《逆水寒手遊》一起搶食?
第二、佈局不合理。《逆水寒手遊版》去年 6 月末上線,不足一年,遊戲還有着很長的生命週期。但現在在這款遊戲的營收高峰值期,連下兩款同樣是大手筆投入的同類型遊戲來分走他的市場。
同樣的資源,挪到其他遊戲賽道上進行佈局是否會更加合理?亦或者是,讓《燕雲十六聲》上線再晚上一年,等《逆水寒手遊》或《射鵰》日活稍顯疲軟後再接替是否更為合適?
反常識的打法下,隱藏着的是網易遊戲在戰略思路上的大轉變。
MMO,網易遊戲未來大方向
從大的方向上看,先説一個判斷,在對 AI 前景與網易自身 AI 技術優勢的全盤考慮下,網易未來會更加專注於 MMO 賽道,更準確地説是 “MMO+ 開發世界” 賽道。
網易之前在 MMO 賽道的強是 “鶴立雞羣” 的強,未來是 “只此一家” 的強度。
為什麼這麼説,我們要從 AI 技術在遊戲上的應用聊起。
目前行業內對於 AIGC 與遊戲產業的結合,公認有兩條路:一是作用於生產環節,在文案、美術、程序、運營多個場景下,可以增產遊戲內容,降低成本;二是作用於用户體驗,利用 AI 技術為玩家帶來更多新奇的體驗。
而無論是哪一條,“MMO+ 開放世界” 的遊戲類型都是 AIGC 落地的最好場景。
於生產端,開放世界遊戲遊戲類型不同於很多遊戲可以以創意和玩法取勝,更多靠的是一種水滴穿石的笨功夫,你內容提供的越多,這個世界就越真實。
海量的內容或許不一定能堆砌出一個優質的開放世界遊戲,但一個優質的開放世界遊戲的前提一定是海量的內容。
目前不斷取得突破的 AIGC 內容已完全能取代人工作業,完成許多開放世界內容構造中創意性不那麼突出的工作。在 AIGC 的參與下,此前許多開放世界大作現在製作起來,無論是週期還是成本都會有一個大幅下降。
而另一方面在用户體驗上,玩家一直渴望的開放世界遊戲,就如同很多網遊小説中描述的一樣,NPC 有自己的故事、喜好與行為邏輯,玩家行為可以切實地與這個世界人與事發生互動。這種現象翻譯一下,就是AI,以海量的計算推動遊戲世界自然發展。
所以説,開放世界是 AI 在遊戲產業最好的落地場景,MMO 是相較於買斷單機更加長線、收益更高的運營方式。
而網易,是國內遊戲公司最早發力 AI 賽道的公司,在 2017 年就成立從事遊戲與泛娛樂 AI 研究機構伏羲實驗室與網易互娛 AI Lab,研究 AI 在遊戲如何落地,後續每年財報幾乎都要提及下自己在 AI 技術的投入與應用。
目前 AI 在網易遊戲生產端的應用,引用一下網易官方的信息,是自研 AI 技術已應用於遊戲工業化全流程,對關鍵環節的工作效率提升達 90%。
而在用户端體驗上,網易去年幾個熱搜都來自於 AI 技術的應用,如《逆水寒》與 NPC 交互、《世界之外》男主用 AI 語音喊出你的名字、《明日之後》做了一個魅魔冰箱同款的燒水壺。
儘管還沒有達到網遊小説的自由度,但體驗是驚喜的,技術門檻是存在的,這就是網易在 AI 遊戲應用上的優勢體現。
AI 開放世界遊戲充滿想象力,那網易又同時擅長 AI 與 MMO 兩個領域,因此 2024 年最重磅的兩部作品皆是 MMO 便有了解釋,這是網易發展未來一個大的方向。
MMO 變革,網易奪食
那如何解釋,網易要在這麼短的時間內,把資源全都壓在 MMO 的武俠賽道 “臃腫” 推出呢?我們先從短線運營上來理解。
不可否認的是,《逆水寒手遊》是去年最為成功的新遊之一。然而站在 MMO 遊戲模式的角度,《逆水寒手遊》的成功還有一個更大價值——它打造了一個完全不同於傳統 MMO 遊戲的案例。
傳統 MMO 遊戲,即以數值追逐為抓手提純重肝重氪的玩家,實現少量玩家,高付費率的盈利模式。
曾經這種遊戲免費,依靠大 R 付費的運營模式紅極一時,尤其是在手遊時代,所有 MMO 遊戲都免費的情況下,更是成為了 MMO 運營的標準答案。
但現在這已經是時代的殘黨,不客氣地説,在新的時代下,用户的大船已經沒有能承載讓它上岸的位置了。
GameLook 曾報道,在這種 MMO 運營模式興起之地(傳奇、天堂)韓國,從2021 年到 2023 年,韓國的 MMO 市場正在極速萎縮,市場減少了三分之一,分析師文章的斷語是 “韓國股市正在放棄對 MMO 的期待”。
老套路不行,那麼《逆水寒手遊》給出的新解法是什麼呢?
從運營角度簡單來説,就是在 MMO 遊戲門檻上做減法,儘可能吸納更多的用户一起玩,然後以薄利多銷的模式進行盈利。
對這一模式,我們在這不做更深入的分析,僅從結果上來看,《逆水寒》無疑是成功了,此前,DataEye 統計了《逆水寒》手游上線對其他仙俠&武俠 MMO 賽道的影響:絕大部分仙俠&武俠 MMO 產品的日活都受到了《逆水寒》手遊的衝擊,最高跌幅近 30%。
新的遊戲運營模式勢必將對舊有的遊戲模式造成衝擊,以此來實現對傳統 MMO 遊戲市場的掠奪。據眸娛瞭解,網易在 2024 年的 MMO 遊戲,哪怕是非武俠 MMO 遊戲,如正在帷幕測試的《七日世界》也都放出了 “不賣數值為底線,降肝護肝為目標” 的口號。
我們需要了解到的是,網易的新運營模式對比傳統 MMO 遊戲,具有極大的優勢,目前正處於市場掠奪期。
而最近網易一直吵得沸沸揚揚的 MMO 大戰,網易 MMO 遊戲去不斷去挑釁其他 MMO 遊戲,其本質就是在加速曝光兩種遊戲模式的不同,催化市場的變化,以變革者的身份搶佔最多變革的紅利。
這種紅利分為兩部分。
第一是玩家認知上的紅利,在《逆水寒手遊》一炮而紅後,網易再快速連續推出這種 “不賣數值”“低負擔” 等具備利好玩家特色的遊戲,能搶先佔據玩家心智——MMO 新遊戲等於網易 MMO 遊戲,類似於原神 like 遊戲。
第二則是實現對武俠 MMO 市場的徹底佔據。隨着遊戲信息不斷暢通,遊戲市場的二八效應愈發明顯。遊戲市場大多賽道下的普遍規則是,贏家通吃。
網易在一年時間內三款武俠 MMO 遊戲的投入,看似擁擠,但實則這三款武俠 MMO 遊戲玩法上又有很大區別:《逆水寒》戰鬥模式更貼近傳統 MMO;《射鵰》與原神類似,抽人物卡來幫助戰鬥;《燕雲十六聲》則是類似 “永劫無間” 的硬核戰鬥模式。
三款遊戲,三種方向,全方位覆蓋武俠 MMO 市場。我們必須要認識到一點,武俠 MMO ,看似是 MMO 中的一個分支,但國內遊戲玩家長年受武俠文化的影響,這一分支亦是國內 MMO 遊戲的半壁江山。
網易遊戲的持久度問題
而如果從長線發展的角度看,網易這次的反常規打法,暴露的是網易對自身長期存在問題的反思。
網易遊戲的特色是什麼?我認為是長於原創,短於運營。
2021 年的《哈利波特:魔法覺醒》初上線時有多麼驚豔?遊戲一上線,下載量便激增,成為爆款。據 Sensor Tower 數據,該遊戲上線首日下載量超過 600 萬,首月流水高達 23 億元。但不到一年就大量玩家紛紛退坑。
我們細數一下,網易其實創造過許多讓人眼前一亮的遊戲新模式,《陰陽師》、《率土之濱》、《第五人格》、《永劫無間》、《蛋仔派對》,這些都顯示出了網易在遊戲原創上的優勢。
但可惜的是,部分遊戲因為運營模式的緣故,無法實現“長時間”維持“大量用户”兩個大目標,成為一款國民遊戲。
其中的原因之一是,網易缺乏騰訊那樣的社交渠道,或字節這種全民級的宣傳窗口。擅長的又都是 MMO 這種要提純玩家的少數人遊戲,因此只能想辦法提高玩家單次付費額度,造成遊戲 “又肝又氪”。
《逆水寒》的出品,使網易看到了繞開競技遊戲,在 MMO 遊戲上打造全民級遊戲的可能。三款武俠 MMO 壓入,是網易運營思路轉變的開始。
從目前的情況看,《逆水寒手遊》成功已無爭議,第二部《射鵰》陷入玩法爭議,網易能否藉助三款武俠 MMO 實現長線運營、將 MMO 打造成可上升為國民遊戲的類型,一切有待 7 月份《燕雲十六聲》上線表現的揭曉。
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