
網易:夢幻 8 月流水新高,蛋仔短期有壓力(3Q24 電話會紀要)
以下為$網易-S(09999.HK) $網易(NTES.US) 2024 年三季度紀要,財報解讀可參考《“喪事喜辦” 式暴力拉漲,網易終於要活了?》
一、重點財務指標
二、管理層彙報
1、遊戲業務
本季度,我們進一步鞏固了長期可持續增長的基礎,淨收入總額達到人民幣 262 億元。在遊戲部門,所有熱門遊戲都獲得了更大的發展,而新發布的遊戲則成功擴大了我們的玩家羣體。
網絡遊戲總淨營收達到約 200 億元人民幣。其中,端遊增長強勁,淨收入同比增長約 29%,環比增長 30%。我們的多款遊戲在第三季度迎來了週年紀念,其中一些深受玩家喜愛的老遊戲更是創下了全新的記錄,達到了新的里程碑。這些成就彰顯了我們在長期遊戲運營方面的優勢,以及我們如何繼續推動遊戲的長盛不衰。
《夢幻西遊》和《夢幻西遊 Online》繼續為玩家帶來持久的人氣。第三季度,我們為玩家帶來了《夢幻西遊手遊版》的新篇章"。在這裏,新的角色作為召喚獸為玩家提供了多樣化的實用選擇,而新的 BOSS 則帶來了更多的戰鬥挑戰,為遊戲注入了新的活力。此外,《夢幻西遊 2》憑藉週年慶擴展包帶來的激情,創下了季度收入新高。玩家們熱切地探索新內容,參加西安的狂歡活動,沉浸在王朝古都的恢弘氣勢中。這種將新鮮的遊戲體驗與現實世界的慶祝活動相結合的方式吸引了我們社區的想象力,加深了他們與遊戲的聯繫,推動了玩家的參與。
《第五人格》連續第三個季度創下收入新高。該遊戲在第三季度的 DAU 和全球同時在線玩家數也創下了新高。這一里程碑式的成就反映出我們的全面運營戰略取得了成功,最大限度地提高了玩家的參與度和粘性。我們的多元娛樂方式融合了引領潮流的藝術設計、引人入勝的故事情節、IP 聯合品牌活動和動態電子競技比賽,打造了完全沉浸式的品牌體驗。這一整體戰略不僅提高了玩家的參與度,而且將《第五人格》打造成了一流的競技平台,為世界各地的玩家提供了一個接受挑戰和享受新鮮內容的舞台。
在第三季度,《永劫端遊》也迎來了三週年慶典,為這款獨特的動作驅動型 PVP 遊戲樹立了又一個里程碑,繼續引領該類型遊戲的創新。隨着近期新英雄、新地圖和新機制的推出,週年更新的豐富內容在玩家社區中引發了新的興奮點,使同時在線玩家達到了一個新的高峰。
繼在 PC 和遊戲機上取得成功之後。我們於 7 月在國內推出了《永劫手遊》,這款手機遊戲發佈後不久就在 iOS 暢銷榜上名列第三。隨着 9 月份的季節性更新,《永劫手遊》重新回到了 iOS 暢銷榜第四位,並在夏季成為 App Store 推薦遊戲。同樣,我們還通過增強功能來激發玩家在《蛋仔派對》中的創造力,讓創作者有能力探索創新想法,併為他們的創作獲得獎勵。我們非常高興地看到社區參與度激增,許多新的創作者成為了全職地圖創作者。
在《巔峯極速》一週年之際,我們推出了激動人心的年度更新,引入了包括蘭博基尼和馬自達 RX7 在內的傳奇車型,為玩家帶來更專注、更靈敏的駕駛體驗。此次更新還推出了多張廣受好評的新地圖,每張地圖都能為玩家帶來獨特的重新思考體驗,包括科羅拉多高原沙漠中著名的轉軸賽道"淘金之旅"。
通過我們的努力運營,《巔峯極速》在玩家社區中保持了很高的人氣。鞏固了其在賽車領域的市場地位。隨着我們不斷豐富各種類型的產品組合,我們為將成熟遊戲的成功推廣到新地區鋪平了道路。今年 8 月,我們將《巔峯極速》帶入日本,該遊戲迅速登上 App Store 和 Google Play 免費榜榜首,並躋身 iOS 下載榜前 7 名,彰顯了其對當地玩家的吸引力。除了《極速飛車》之外,我們還準備擴大幾款遊戲的國際覆蓋範圍。《逆水寒手遊》將於 11 月登陸香港、澳門和台灣市場,而《灌籃高手》則準備在全球發行。
除了這些遊戲的擴展計劃之外。我們正在推進我們強大的遊戲管道,計劃在未來幾個月推出幾款備受期待的遊戲。在我們熱切期待開放世界動作冒險 RPG 遊戲的同時,《燕雲十六聲》(Where Winds Meet)也將於 12 月在國內發行。這款遊戲旨在滿足玩家的多樣化需求,在 PC 和移動平台上提供單人和多人模式。隨着發佈日期的臨近,《燕雲十六聲》的頂級畫面採用了光線追蹤技術,越來越受到遊戲界的關注。
超級英雄團隊類 PvP 射擊遊戲《漫威對決》(Marvel Rivals)將於 12 月 6 日全球發售,這是《漫威對決》全球首發活動的一部分。漫威剛剛於 11 月 11 日宣佈與《堡壘之夜》、、《未來之戰》、《漫威 Snap》等多款熱門遊戲合作推出特別賽季,為全球粉絲打造本賽季的漫威 Rival 戰隊,並承諾將在各遊戲中舉行精彩的慶祝活動。
我們還對快節奏的五對五射擊遊戲 FragPunk 感到興奮。10 月份的封閉測試吸引了 100 多萬人報名,其獨特的卡牌機制和充滿活力的嘉年華藝術設計在 Steam 免費遊戲版塊的即將推出遊戲中名列前茅。在這一勢頭的基礎上,《FragPunk》將於今年 12 月開始在中國的首次測試階段,旨在吸引更多玩家的興趣,進一步展示其獨特魅力。
我們還計劃在不久之後為我們期待已久的開放世界冒險遊戲(Project MUGEN 代號:無限大)啓動一系列地區性離線戰術測試。經過又一年的緊張開發和完善,《Project MUGEN》將為 ACG 粉絲帶來全新的城市探索體驗。接下來,我們非常高興地宣佈我們的最新產品《MARVEL 神秘大亂鬥》將在漫威宇宙的中心地帶啓動。在這款基於團隊的戰術 RPG 遊戲中,玩家將與超級英雄們聯手,與邪惡的超級力量、超級反派夢魘發生衝突。並在整個旅程中見證標誌性英雄和反派的內心恐懼。
11 月,我們開始了《命運:崛起(Destiny Rising)》的封閉測試。這是《命運》系列的首款手機遊戲,將以另一條時間線為背景,為玩家帶來全新的冒險體驗。
除了我們自主開發的遊戲之外。暴雪遊戲在中國的迴歸受到了遊戲社區前所未有的熱情追捧,為了確保我們不負眾望,我們始終密切關注中國玩家的聲音。這一承諾不僅保持了渴望重返遊戲的老玩家的忠誠度,也吸引了渴望開始史詩冒險的新玩家。我們看到了強大的玩家參與度。重新上線後,《魔獸世界》的日活躍玩家數量比關閉前增加了 50%。《爐石傳説》則實現了超過 150% 的增長。我們與暴雪的合作關係、良好的互信和相互尊重,以及熱忱的粉絲社區的支持,已經取得了遠遠超出雙方預期的成果。無論是自主開發還是合作開發,我們始終致力於為玩家帶來全新的、激動人心的遊戲體驗。我們正在高水平地執行這一戰略,為國內市場帶來更多遊戲和內容,同時擴大我們的全球影響力。
2、有道業務
第三季度,我們的盈利能力大幅提升,營業收入突破 1 億元人民幣。這標誌着我們在第三季度首次實現盈利,並創下了季度營業利潤的新紀錄,證明了我們對高質量增長的承諾。在數字內容服務方面,我們一直致力於提升產品體驗,有道智能學習系統將知識類別擴展到四個難度級別的近 40,000 個視頻,全面覆蓋體驗式學習過程中的基本主題。
此外,有道文學推出了人工智能寫作提升功能,幫助學生提升寫作水平,從而提高了用户參與度。在人工智能工具的推動下,我們的人工智能訂閲服務也保持了強勁的增長勢頭,增強了功能性和用户吸引力。
在有道詞典方面,我們推出了由我們的大語言模型 “子曰” 驅動的同聲傳譯,本季度用户數量超過 400 萬,準確度和流暢度都非常出色。Hi Echo 也越來越受歡迎,中國領先的人工智能應用排行榜顯示,Hi Echo 是國內最受歡迎的應用之一,凸顯了其較高的用户數量和留存率。
有道的在線營銷服務也實現了快速增長。我們向新領域的拓展和先進的數據應用優化了我們的業績,推動實時應用程序接口(API)收入同比翻番。此外,關鍵意見領袖廣告是第三季度收入增長的主要動力,多個行業的整體廣告需求激增。智能設備部門實現了穩健的同比增長,展示了我們對產品創新的承諾。我們推出了 X7 Pro,這是我們旗艦產品數字字典筆的最新版本。我們推出了業內首款能夠進行離線大語言模型翻譯的學習設備。客户對我們的新產品及其創新升級的反饋非常好。今年推出的產品主要是 X7 和 X7 Pro,它們是推動我們的數字字典筆系列第三季度淨收入同比增長超過 50% 的關鍵。
3、雲音樂
在第三季度,我們繼續推進以音樂為中心的生態系統的高質量發展,擴大了我們的用户羣,併為在線音樂帶來了健康的收入增長勢頭。為了進一步豐富我們的內容生態系統,我們不斷擴大我們的音樂產品,以滿足不同受眾的需求,尤其是年輕一代的興趣趨勢。
我們在第三季度重新引入了與多家音樂公司的合作關係 -- 我們在第三季度加強了與多家音樂公司的合作關係,建立了與 Kakao Entertainment 和 JYP Entertainment 的早期合作關係,我們通過韓劇和表演秀中的熱門原創配樂來增強我們的 K-Pop 音樂庫。我們還擴大了公司內部音樂的影響力,打造了一個獨特而與眾不同的內容生態系統。多首內部音樂已在我們的社區和其他地方傳播開來。
我們將繼續加強以音樂為中心的貨幣化能力,提供獨特的功能,釋放創意,彰顯個性。我們最近推出的人工智能工具可以讓用户用自己的聲音重新創造聲音。我們還為會員提供了一個工具,讓他們可以根據自己選擇的背景和黑膠播放器定製自己的音樂播放界面,為用户創造個性化的興趣。我們與熱門 IP 的合作為我們的會員提供了會員喜愛的獨家尺度和後發優勢,激發了用户的參與熱情,提升了我們的商業化潛力。
4、嚴選等其他創新業務
縱觀嚴選,我們繼續加強其在自有品牌消費市場的品牌資產。通過持續、成功地推出產品,並通過全渠道戰略擴大銷售,我們在主要品類的 GMV 上實現了顯著增長。第三季度,寵物用品和家庭清潔用品的銷售額同比增長了兩位數。值得一提的是,為了進一步加強我們在寵物食品領域的競爭力,我們與一家領先的寵物食品生產商合作建立了一家專用工廠。這一合作大大提高了我們在更大規模上提供高品質寵物食品的能力,鞏固了研萱在這一快速增長品類中的地位。
創新業務是網易業務家族的核心,也是我們競爭優勢的核心組成部分。除了深厚的遊戲運營能力以及對質量和用户體驗的承諾外,創新也是我們的核心競爭力。我們將繼續為我們的社區帶來有影響力的遊戲、產品和服務,為我們忠實的社區創造價值,為我們的股東帶來有意義的回報。
三、分析師 Q&A 部分
Q1: 我的第一個問題是關於《燕雲十六聲》的。那麼,這款遊戲的 PC 版和手機版的最新推出計劃是什麼?根據我們上次的統計反饋,有一些用户反饋,這款遊戲的定位在哪裏,如何更好地整合單人遊戲模式和多人遊戲模式?以及如何進行貨幣化設計。那麼,這款遊戲最近有什麼最新進展嗎?
A1:PC 版預計將於 12 月底推出。手機版會稍晚一些,但不會相差太久。現在我們正在進行最後階段的優化,以確保遊戲能在儘可能多的設備上運行。
關於你提出的遊戲定位問題,核心玩法的最佳定位是在開放的背景世界中提供高質量的開放世界探索和休閒社交體驗。我們的目標是吸引那些追求高保真、身臨其境的體驗或開放世界探索以及輕鬆、休閒、社交遊戲的玩家。關於單人模式與多人模式的對比,我們希望在每一個擴展包中,玩家都能從單人內容開始,先享受單人內容。隨着時間的推移,無縫轉換到多人模式,並在兩個擴展包之間享受社交遊戲。
在貨幣化方面,我們部分為皮膚產品,部分為其他更輕鬆的貨幣化模式,如 Battle Pass(戰鬥通行證)。我們希望確保我們的遊戲能減輕複雜的、傳統的、繁瑣的培養和貨幣化帶來的壓力,營造一個更健康的社交生態系統和輕鬆的社交環境,讓玩家能沉浸其中,輕而易舉地與其他玩家匹配,並降低老玩家重返遊戲的門檻。我們的目標是實現更好的長期運營績效。這就是我們的目標。
Q2: 我的第二個問題關於《逆水寒手機版》和《蛋仔派對》。根據一些第三方的數據,這兩款遊戲最近的收入趨勢似乎有一些壓力。管理層能否詳細説明一下,他們內部是如何看待這兩款遊戲的運營策略的,尤其是我們可以期待這兩款遊戲的生命週期向哪個方向延伸?謝謝。
A2:先談談《逆水寒手機版》,大家都知道,在第三季度,我們完成了遊戲一週年的慶祝活動。玩家們對遊戲的粘性非常好,而且玩家們的迴歸率超出了我們的預期。從長遠來看,我們正在努力平衡商業化和用户體驗之間的關係。我們非常確信,我們 -- 我們所取得的成就是,在確保玩家在我們的遊戲中獲得足夠樂趣的同時,我們可以在此期間進行商業化探索,以滿足玩家的需求。展望未來,我們要做的就是,在拓展遊戲內容時,為玩家提供多層次的內容和機會。與此同時,探索創新商業化,確保遊戲有一個長期健康的環境。
關於《蛋仔派對》的問題。可以肯定的是,我們仍在努力並不斷投資,為遊戲製作更多內容,我們對蛋仔的長遠發展非常有信心,這是歷史上銷量最高的產品之一。正如你從其他數據來源中注意到的,在商業化方面,我們遇到了一些短期挑戰。不過,我們將此作為一個很好的機會,積累如何發展和繼續發展的經驗。這是市場上非常獨特的產品。我們的重點是長期的內容運營。我們相信,從長遠來看,我們在做更多內容的同時,也會為未來的商業化提供更多機會。謝謝。
Q3:關於海外遊戲戰略。目前海外第一方遊戲工作室的情況如何?我們看到今年的表現不錯。管理層能否分享更多具體細節?我們對國內工作室遊戲的全球化有何計劃?謝謝。
A3:當我們進軍全球市場時,我們有兩條腿走路。
一條腿是,我們有第一方在為西方市場、日本市場製作遊戲的工作室。
第二條腿是,我們讓國內的工作室製作面向全球發行的遊戲,不僅在中國,而且在歐洲市場、美國市場和日本市場。《Once Human》是我們今年初夏發佈的一款遊戲,表現非常出色。
展望未來,我們馬上就會有兩款遊戲,一款是 12 月的《Marvel Rivals》,另一款是明年初的《FragPunk》,我們將面向全球市場發佈這兩款遊戲。
我們相信我們的國內工作室有能力製作出越來越多適合全球市場的產品。事實上,這並不是我們在全球市場的第一波成功。要知道,在中國市場之外,大家可能還記得我們的《第五人格》在日本市場的表現也相當不錯,獲得了很多讚譽。展望未來,我們有信心,我們的國內工作室和海外工作室將能夠製作出更多更合適的內容。謝謝大家。
Q4:關於《漫威對決》,管理層能否將這款遊戲的潛力與市場上其他 PvP 射擊遊戲進行對比?這款遊戲需要多長時間才能充分發揮潛力?我們應該監控哪些指標來跟蹤其進展?
A4:這是一款新一代超級英雄題材的團隊對戰射擊遊戲。它實際上擁有非常獨特的遊戲體驗,我們希望它能在這一大類型遊戲中開闢新的道路。實際上,這款產品在市場上進行了大規模的 PC 和遊戲機封閉測試。性能數據非常出色。你知道,Steam 的可能好評率接近 95%,玩家的反饋非常積極。
與此同時,它還在 "Stream Wishlist "上排名第七。我們是否有信心,你知道,我們正在做的 -- 就是在發佈前的這段時間裏。我們會不斷優化產品,不斷打磨產品。當產品於 12 月 6 日在全球 PC 和遊戲機上發佈時,我們希望這款產品能為全球玩家帶來獨特的體驗。謝謝。
Q5:《魔獸世界》和《爐石傳説》在中國重新上線後的反響比預期要好得多。那麼,我們採取了哪些與以往不同的措施來取得這樣的結果?這是否意味着未來暴雪的年收入貢獻將高於 2022 年?《守望先鋒》何時會重返中國?謝謝。
A5:關於《爐石傳説》,你可能聽説過我們在 ChinaJoy 上宣佈《爐石傳説》迴歸,這也成為 ChinaJoy 期間最激動人心的事情之一。此外,電子競技方面的迴歸、經濟以及對遊戲機的影響都對我們有所幫助。同時,我們在如何傳播品牌信息以及如何與大玩家互動方面也在不斷創新,例如,社交媒體就是我們已經在做的事情,目前社交媒體上的視頻點擊量現在已經超過了 100 億次。如果沒有與暴雪的深度合作、深度信任和深度協作,這一切都不可能實現。
現在,無論是在產品還是營銷方面,你知道,我們現在都有非常深入的合作關係,而且我們相信,通過我們在中國所做的創新,專注於如何向中國玩家展示更受本地玩家喜愛的產品和服務,我們可以保持這種合作關係,而且媒體也向我們展示了他們的活躍程度和支付意願。我們非常有信心,從長遠來看,這將為《魔獸世界》和《爐石傳説》帶來非常好的結果。至於《守望先鋒》,我們現在還沒有任何關於上市日期的具體信息,但這將是我們推出暴雪的下一款產品。謝謝。
Q6: 能否提供更多關於遊戲類型的詳細信息,以及 2025 年主要遊戲的預計推出時間?此外,我還想問有關 "MUGEN 項目 "的問題,該遊戲的最新情況和預計推出時間如何?
A6: 讓我們來談談 FragPunk 和 MUGEN 項目(代號:無限大)。FragPunk 正如我們之前提到的,我們將在今年 12 月進行一次測試。根據測試結果,我們將決定是否正式推出遊戲。
至於 "MUGEN 計劃",正如我們之前提到的,我們將在今年內進行首次離線測試。我們對《MUGEN 計劃》寄予了很高的期望,這不僅是因為我們在這款產品上投入了大量的研發資源,而且我們的期望是這款遊戲不會僅僅是另一款開放世界的 ACG 遊戲。它將承載網易對未來 ACG 遊戲的思考。基於我們 20 年來對中國遊戲、玩家的瞭解,我們深入思考了這類遊戲的未來應該是怎樣的,並將其反映在遊戲中。我們對遊戲寄予了很高的期望。
Q7:關於《夢幻西遊》PC 的最新趨勢,用户對我們上半年做出的改變有什麼反饋?謝謝。
A7:關於你提出的有關《夢幻西遊》PC 版的問題。實際上,《夢幻西遊》PC 版現在,或者説所有的性能指標都非常穩定。事實上,8 月份是這款遊戲今年收入最高的月份。而現在,我認為在調整之後,DAU 是穩定的,不僅穩定,而且現在還在不斷提高。
從 8 月到 10 月,我們發佈了一系列調整後的內容,玩家對這些新內容的反饋都是非常歡迎的。與此同時,我們還將在今年年底發佈新的擴展包,以及更多的優化和更新內容,以保持遊戲的最終玩法,維持和穩定遊戲的運營。謝謝大家
Q8:您對《永劫手遊》自七月推出以來的表現?是否達到了你們的預期?這款遊戲即將有哪些內容和推廣活動更新計劃?移動版和 PC 版的玩家有什麼明顯的區別嗎?謝謝。
A8:我們在運營的四個月裏已經積累了 5000 萬新用户。而且,你知道,我們瞭解到的一點是,即使 PC 和手機都是以動作為基礎的競技遊戲,PC 玩家和手機遊戲玩家的需求和要求在某種程度上也是不同的。而手機遊戲玩家的需求則更加多樣化,他們既是鐵桿競技玩家,也是社交型玩家,還是喜歡收集化妝品的玩家。
因此,我們所做的就是,我們接受、理解並接受玩家需求的差異,併為 PC 版和移動版提供不同的內容、差異化的內容。例如,我們可能會提供更多 PC 端沒有的新內容,但只為手機玩家提供新的遊戲玩法、新的內容等。實際上,《永劫無間》的狀態非常健康,非常穩定,我們對這款產品有長期的信心。謝謝大家。
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