Dolphin Research
2025.05.15 17:23

網易(紀要):對未來 Pipeline 不用太擔心

以下是$網易(NTES.US) 2025 年一季度的財報電話會紀要,財報解讀請移步《網易:防禦變進擊?薑還是老的辣!

一、財報核心信息回顧:

二、財報電話會詳細內容

2.1、高管陳述核心信息:

2.1.1:遊戲

漫威爭鋒:去年十二月的成功發佈標誌着我們產品組合的一個重要里程碑,也是我們全球化進程中的一個有意義的進步,得益於備受好評的遊戲體驗和專注的運營團隊,它持續在全球玩家中建立了強勁的勢頭。

在第一季度,玩家參與度保持高位,四月推出的第二賽季帶來了新的吸引力。圍繞一年一度的 “地獄火晚宴” 活動,本季更新引入了新地圖、新英雄和全新團隊組合,歡迎資深玩家和新商業力量加入新島嶼——克拉科島。

內容更新後,《漫威爭鋒》重新奪回了 Steam 全球暢銷榜的第一名。為了加深與玩家社區的聯繫,我們從第三賽季開始實行兩個月一個賽季的節奏,同時通過每月推出新英雄保持高熱度。

界外狂潮:5v5 戰術射擊遊戲,該遊戲於 3 月在 PC 平台發佈後僅 3 天,峯值和當前玩家數就超過了 11 萬人,並登上 Steam 全球暢銷榜第 6 名。藉助這一勢頭,我們於 4 月 29 日推出了第一賽季第二章,新增了 70 多輛全新載具,以及更新的英雄和地圖。隨着更新,FragPunk 也首次登陸主機平台,使遊戲能夠覆蓋更廣泛的玩家羣體。

七日世界:4 月 24 日推出了備受期待的《Once Human》移動版。它迅速引起了全球關注,在 160 多個地區的 iOS 美元榜單上奪得了第一名。優化後的手持體驗深受移動玩家的高度評價,我們在保留 PC 版本深度的同時,支持跨平台遊戲、進度和獎勵。與此同時,移動版的發佈在各個平台激發了更多社區熱情,推動遊戲在 Steam 暢銷榜上攀升至第 5 名。無論是 PC 還是移動端,我們的開放世界 PVP 和現象級遊戲正在吸引更多用户。

燕雲十六聲:自去年 12 月在國內首次亮相以來,持續吸引玩家進入其沉浸式世界。其將短篇故事敍述、豐富層次的歷史背景和高保真圖形相結合的能力,使《燕雲》成為開放世界遊戲中的變革者。我們於 3 月 28 日新增了更多新內容,截至 3 月底,已有超過 3000 萬玩家加入,玩家參與度持續走高,進一步鞏固了遊戲的長期潛力。

我們期待在此成功基礎上繼續發展,計劃今年晚些時候在 PC、移動和主機平台的更多地區推出該遊戲。這些遊戲作品也展現了強勁的表現,得益於為本地社區量身定製的戰略體驗。

暴雪:2024 年暴雪遊戲的迴歸重新點燃了玩家熱情,推動參與度達到歷史新高。尤其明顯的是《守望先鋒》,其於 2 月 19 日重新上線時,關鍵同時在線玩家數創下新紀錄。《魔獸世界》通過社交媒體直播電商實現了領先的銷售額;《爐石傳説》推出了季度常駐內容,如以中國畫和水上交通工具為靈感的替代卡牌或標誌性坐騎。《暗黑破壞神 III》於四月進入技術測試階段,重新進入中國市場。

經典遊戲

(1)《夢幻西遊》經過數十年的運營,它依然是中國最具影響力的品牌之一。在第一季度,為慶祝《夢幻西遊手遊》十週年,推出了一系列內容更新,包括與知名動畫 IP《大理寺日誌》的跨界合作。

(2)《大話西遊》在第一季度也保持了良好的活躍度,通過春節節日活動和每場活躍的直播重新點燃了玩家的熱情。

(3)非對稱對戰競技遊戲《第五人格》。該遊戲於 2018 年首次進入全球市場。第一季度玩家規模大幅增加,繼 2024 年創紀錄的勢頭後,達到了新的季度高點。隨着《第五人格》七週年慶典的舉行,全球註冊玩家數量在四月突破了 4 億,熱度持續升温。

(4)《永劫無間》自 2021 年以來建立了強大的全球玩家基礎。憑藉更新的 PV 內容,該遊戲在第一季度創下了新的收入記錄。玩家現在可以組隊並肩作戰,享受強大的平衡性,通過策略、技能培養和協作增加了另一層遊戲體驗。

《第五人格》和《永劫無間》也被指定為 2026 年 IHG 名古屋亞運會的官方電子競技項目。兩者均為該類型首個被納入亞運會的遊戲,標誌着國產遊戲在國際舞台上的又一突破。此外,這些老牌遊戲達到新里程碑的能力凸顯了我們長期運營、優質內容、跨界活動以及日益增強的電競運營實力。

蛋仔派對:第一季度實現了強勁增長,春節除夕夜,蛋仔島的熱情高漲,帶來了豐富多彩的表演陣容。玩家們跳入新年慶典,享受與朋友們一起的現場娛樂和趣味活動,創造美好回憶。加入備受喜愛的中國動畫 IP《葫蘆兄弟》,為節日增添了另一層喜慶氛圍,蛋仔派對吸引了超過 1 億玩家,月活新玩家數創歷史新高。

逆水寒:今年三月,我們推出了 “星夢樂園”(遊戲內虛擬遊樂園),這裏匯聚了許多熟悉的景點和活動,深受年輕一代的喜愛。這個新場景迅速成為熱門。《Justice Mobile》也在推動技術的邊界。我們不斷提升遊戲體驗,增加了與 AI 驅動的 MPCs 的互動,並通過尖端圖形技術改進了光影效果。我們還讓玩家的創作變得更加簡單和有趣。藉助升級後的創作系統,玩家可以使用遊戲內動畫製作自己的視頻剪輯,支持自定義腳本、動作捕捉和配音。

去年 11 月在香港、澳門和台灣推出以來,Justice Mobile 的強勁勢頭已擴展到更多地區。計劃於五月向西方市場和東南亞的更多地區擴展。

巔峯極速:Racing Master 在日本、韓國和東南亞穩固了其市場地位,該遊戲在每個地區上線時均登上了多個地區的 iOS 下載榜 TOP。

漫威秘法狂潮:目前已準備好正式全球發佈。3 月測試玩家熱情度很高,收到了很多寶貴的反饋。另外兩款 RPG 也在開發中。

2.1.2:有道

有道 Q1 經營利潤新高,保持了前幾個季度的盈利勢頭。第一季度交易服務收入有所下降,因為我們繼續優先發展具有強大長期潛力的核心服務,專注於高需求學科,提升運營質量,進一步增強盈利能力。

在線智能學習平台升級了高考規劃系統,基於個體需求提供更無縫和個性化的指導,推動了卓越的用户參與度和忠誠度。通過優先考慮 AI 技術在產品和服務開發中的應用,我們看到用户反響強烈,AS 訂閲銷售實現了強勁增長。

我們的現有應用持續發展,詞典和翻譯服務現由我們自主研發的大型語言模型 “子曰” 驅動,提供行業領先的準確性和流暢的用户體驗。 該模型創新性地整合了多種模型,並在訓練過程中利用在線直接偏好優化,增強了其生成符合用户流程的響應的能力。這種提升的體驗推動了我們 AI 翻譯服務的參與度不斷增加。

廣告收入高質量增長,與海外 KOL 合作,海外銷售大幅增長。另外通過技術提高效率,比如我們推出了有道魔盒,這是一款視頻創作工具,通過直觀的輸入簡化了高質量廣告視頻的製作,使廣告內容創作更簡單、更高效。我們的智能設備板塊保持了健康的同比增長。基於我們在中國詞典筆市場的領先地位,我們繼續為行業帶來創新。

第一季度,我們推出了有道 Spaceone,這是一款配備更大屏幕的下一代設備,能夠實時回答學生的開放性問題,類似於人類導師。藉助先進的大型語言模型,Spaceone 能夠準確解讀圖像,以自然的交互方式響應,並在廣泛的年級水平上提供高度準確的答案。

2.1.3:嚴選

在第一季度,我們的寵物產品和家用清潔用品在主要電商平台的同類產品中依然是暢銷品,特別是標誌性產品保持了強勁的勢頭,而新推出的 Carsen 杯和限量版新年浴室香氛也受到了消費者的強烈需求。我們尤其高興的是,3 月份,我們的一款專門配方支持健康體態的貓糧產品榮獲了 2025 年寵物橘貓獎,這是寵物行業的一個重要認可。

2.2、分析師問答

Q1:關於《第五人格》。這款遊戲去年表現穩定且強勁,現在是公司遊戲組合中的頭部遊戲之一。管理層能分享背後的原因嗎?以及在公司規模擴大後,如何看待這款遊戲的未來增長?這對其他遊戲的復興有何影響?

A:《第五人格》一個非常獨特的非對稱競技遊戲,已經運營了 6 年。在過去的 6 年裏,我們從未停止投資、持續優化和不斷改進方案。這款遊戲不僅在中國非常成功,在日本也處於非常領先的地位。我們的其他團隊實際上從《第五人格》的實際操作經驗中學到了很多,瞭解如何持續改進運營——持續運營和改進我們的其他遊戲。展望未來,《第五人格》將繼續投入越來越多的資源,致力於將非對稱 PVP 的樂趣帶給更多玩家。

Q2:關於《漫威爭鋒》的。我們已經看到最近幾個月用户數量有些波動,應該如何考慮保持這個 IP 的生命週期和持久性?管理層提到未來會縮短賽季長度和賽季時間,並且更頻繁地推出新的英雄和角色。那麼未來我們是否應該考慮在長期運營和變現策略方面做更多調整?

A: 我們在四月份推出了第二賽季更新,該更新在玩家中獲得了廣泛的歡迎,並顯著提升了我們的運營指標。對於基於賽季的產品,觀察運營指標隨着賽季更新節奏波動是正常的,這個過程本身實際上也有助於鞏固用户基礎。

因此,從本賽季開始,我們將賽季更新週期從 3 個月縮短至 2 個月。此外,我們將在五月啓動漫威爭鋒電競賽事,以發展我們的電競賽事生態系統。我們相信,隨着內容更新效率的提升和電競賽事生態系統的不斷發展,所有遊戲內指標將逐步改善。謝謝。

Q3:管理層能否分享一下,鑑於您自主開發的遊戲表現強勁以及部分海外工作室關閉的消息,您如何看待最新的海外市場戰略?

A: 我們長期以來一直非常關注海外市場,包括歐洲市場、北美市場、日本和韓國市場。在過去的一段時間裏,我們確實關閉了一些工作室,但這些決定純粹是基於未來產品的定位和產品質量的考慮。

自去年十二月以來,我們自主研發的遊戲《界外狂潮》和《漫威對決》在海外市場確實取得了不錯的成績。我們相信這與我們的判斷以及我們對海外市場的規劃是一致的。

Q4:《燕雲十六聲》獲得了越來越好的反饋和變現,這裏所體現的,是經過驗證的有效方法——那麼這款遊戲運營的下一步是什麼?

A:《燕雲十六聲》是一款我們花了五年時間開發的遊戲,背景設定在亞洲中國的歷史開放世界。該遊戲於去年十二月底發佈,獲得了用户的高度評價。我們非常重視這款遊戲,未來將繼續投入,主要是進一步打磨表現和遊戲玩法。

這將是我們的一款長期運營遊戲。玩家玩這款遊戲時,我們實際上鼓勵他們在 PC 端遊玩,因為 PC 端的圖像效果更佳。《燕雲十六聲》迄今為止的成功為我們提供了大量的實踐經驗,我們將從中學習並將這些經驗應用到其他產品中,幫助其他產品取得成功。我們相信《燕雲十六聲》在未來五到十年將成為我們的常青作品之一。

Q5:《七日世界》手遊在下載排名上表現良好,但變現仍然相當保守。那麼管理層如何提升《七日世界》的流水錶現及其潛力?這些產品的關鍵競爭優勢和差異化是什麼?未來有哪些計劃進一步增強商業化?

A:《七日世界》一經推出便非常成功,在 iOS 的 166 個地區獲得了下載量第一名。在第一週,我們獲得了超過 600 萬的新用户。關於您提到的——您觀察到的暢銷榜情況。

這款遊戲的一個特點是它是跨平台遊戲。玩家可以使用同一個賬號在 PC 和手機上玩遊戲。因此,許多頂級玩家會在兩個客户端上玩遊戲,並且他們選擇在 PC 端進行更多付費。

實際上,移動版本推出後,PC 端的同時在線用户增加了 90%,付費額實際上增長了 500%。PC 端的付費比例超過了 50%。這就是為什麼當我們推出移動遊戲時,Steam 上的遊戲實際上也進入了暢銷榜前列。因此,PC 端玩家的活躍度實際上影響了移動端的暢銷榜排名。

該遊戲的特殊之處在於它是一款基於劇情和賽季的遊戲,這與其他類型的 SoC 遊戲有所不同。未來,我們將從兩個角度進一步滿足玩家的需求。 一是我們將新增遊戲類別,新增基於腳本的遊戲場所,可以進一步滿足用户在 PV 計數探索或 PVP 類型計算方面的需求。另一方面,我們正在探索優先生態系統。一些 SoC 玩家有需求,比如開放他們的私人服務器。這是一種不同的遊戲體驗,我們將探索如何滿足這種需求。謝謝。

Q6:FragPunk 在發佈階段後人氣迅速下降。網易能做些什麼來幫助 FragPunk 更好地在海外 FPS 遊戲競爭中脱穎而出?

A: 首先,這款遊戲實際上是由一個新團隊開發的。從市場角度來看,我們對目前的表現感到滿意。

首先,這款遊戲確實有堅實的基礎。它具有創新性,治療機制允許對遊戲玩法模塊進行快速更新和迭代。我們一直告訴團隊,保持對這個市場的參與非常重要,並不斷刷新和尋找遊戲玩法擴展的機會。

我們致力於長期支持這款產品,以支持其長期運營。為實現這一目標,我們鼓勵團隊確保擁有一個非常穩定的團隊,並給予團隊更多空間和時間持續成長。從市場運營角度來看,我們將繼續投資海外市場,通過各種渠道保持曝光度,包括活動、與網紅合作以及其他 IP 跨界合作。這將維持我們的忠實玩家基礎,同時我們也在尋求突破性的機會。

Q7:管理層能否就未來幾年國內和海外市場的資源分配情況發表評論?

A: 我們相信我們確實有足夠的資源同時開展國內和海外市場的業務。回顧 20 年的歷史,我們一直在做這項業務。我們積累了很多工具、兩條生產線和人才。當然,也存在一些短板,比如如何理解海外玩家的需求。在這方面,我們會持續改進。但從資源分配和執行的角度來看,我們確實有足夠的資源同時開展兩個市場的業務。

Q8:關於新遊戲,注意到幾款新遊戲也取得了很好的表現,公司在產品推進和審批時優先考慮哪些關鍵評估指標?我們應該如何預期未來一到兩年的產品線?

A: 在過去的 25 年裏,我們積累了大量的經驗、工具和人才,我們的團隊對遊戲充滿熱情。談到我們接手新項目時,我們歡迎各種具有創造性思維的遊戲人才。當我們考慮一個新產品案例時,實際上首先考慮的屬性是核心團隊成員是否對遊戲充滿熱情,是否對他們提出的具體遊戲項目充滿激情,包括如何在多年內執行這些項目。

如果他們滿足所有這些門檻,我們會積極評估並考慮該產品。當然,我們有內部評估系統。未來,我們實際上會向更多外部遊戲愛好者開放這個平台,如果他們有創意,我們歡迎他們加入。關於未來幾年的產品線,請放心,不用擔心。我們還有其他非常好的產品,產品線尚未公佈。謝謝。

Q9:關於電子競技的後續問題。恭喜《第五人格》和《永劫無間》首次入選 2026 年亞運會。請問管理層是否計劃藉此機會發展國際電子競技業務?公司對電子競技遊戲的長期戰略是什麼?

A:長期以來,我們實際上一直非常關注電競。目前,我們有兩款精選產品,這不僅證明了遊戲的質量,也證明了遊戲的玩家基礎。我們希望這兩款遊戲現在作為亞運會的一部分,能被納入更高級別的大型電子競技賽事。

談到電子競技運營,在杭州,我們擁有中國最大的電子競技體育館,並且持續舉辦電子競技比賽。我們在上海也有自己的私人電子競技體育館,是最大的之一,並且在那裏也有持續的電子競技運營。從長遠來看,我們將繼續投資電子競技運營。

Q10:在 AI 的幫助下,遊戲工作室似乎能夠非常快速地製作內容更新,並且縮短擴展包的整體開發時間。隨着人工智能在遊戲開發和遊戲發行中扮演越來越重要的角色,這是否會影響並改變網易對擴展包發佈時間的規劃以及遊戲推廣的目標定位?

A: 實際上,我們在遊戲開發和玩家體驗中已經使用人工智能很長時間了,至少有 5 年——在過去的 5 年裏,我們從未停止對技術的投資,包括人工智能技術。很多成果實際上已經應用於我們的遊戲開發和內容製作中。

對於人工智能,我們認為它並不專屬於某一家特定公司,而應該是整個行業的事情,整個行業的每個人都會積極採用人工智能技術。只是每家公司在合同、品牌或應用人工智能技術的深度上可能有所不同。我想再次強調,人工智能非常重要,不僅對遊戲行業,對許多其他業務也是如此。

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