
遊戲驛站 2023 Q1 季報解讀

6 月 7 日美股週三盤後,遊戲驛站發佈了 2023 年第一季度業績報告,實現營收 12.37 億美元,同比下降 10.23%,連續四個季度營收同比下降。$遊戲驛站(GME.US)
一、公司簡介
遊戲驛站是一家美國電子遊戲、消費電子產品和遊戲商品零售商。曾在 2021 年軋空事件中一度成為散户大戰機構的主戰場,股價在最高時一度漲至 100 美元以上,完全脱離基本面,最終事件不了了之而結束。
二、財務分析:連續四個季度營收下降,重返穩定盈利還在路上
在營收方面,遊戲驛站第一季度營收為 12.37 億美元,同比下降 10.23%,環比下降 44.4%,連續四個季度營收同比下降,不如預期的 13.6 億美元。作為老牌的電子遊戲、消費電子產品零售商,遊戲驛站在美國人心中的地位是很高的,但是這也擋不住這幾年疫情、經濟發展不確定性以及通貨膨脹等帶來的負面影響。當然了,以上這些都是宏觀的困難,近期業績下跌的主要原因還是遊戲行業大盤表現較差,消費動力不足。而遊戲驛站在經營層面上的難題還在於遊戲驛站向電子商務轉型太晚了,線上市場早已經被各大頭部玩家瓜分完畢,即便衝着情懷在遊戲驛站線上購買商品的顧客也終究不是市場的消費主力。
按照具體的營收組成,
2023 年第一季度硬件和配件營收為 7.26 億美元,同比增加 7.7%。
2023 年第一季度軟件營收為 3.38 億美元,同比下降 30.1%。
2023 年第一季度收藏品營收為 1.73 億美元,同比下降 21.7%。
從營收組成來看,硬件和配件業務延續上個季度的漲勢繼續保持同比上漲,而軟件和收藏品業務下降非常多。僅僅從同比角度來看,業績就已經不太行了。如果從環比來看,上個季度遊戲驛站的營收為 22.26 億美元,三大業務更是環比下跌嚴重。上個季度軟硬件和配件、軟件和收藏品分別實現 12.43 億美元、6.7 億美元和 3.13 億美元,差距十分明顯。這主要是第四季度美國黑五帶來的銷售旺季產生的營收差距。
將目光移向遊戲驛站這個季度在利潤方面的表現,第一季度歸屬於遊戲驛站的淨虧損為 5050 萬美元,同比收窄 68.02%,調整後的淨利潤為 4.719 億美元。每股虧損為 14 美分,表現不及預期的 12 美分虧損。相比於營收增長的乏力,管理層試圖通過成本削減來改善利潤表現的策略依舊在延續,不過本季度的虧損未能達到預期。
三、運營剖析:成本控制收窄虧損,公司經營轉型乏力,關注收藏品業務
1. 成本控制收窄虧損
遊戲驛站的營收在 2020 掉下 80 億美元以後就再也沒有回去過,主要是線下實體遊戲零售受到線上數字遊戲銷售侵佔影響過大,這是存量市場下的殘酷博弈。考慮到遊戲驛站過去幾年不斷賣資產、賣股票的各種斷尾求存的商業活動,也能明白這隻股票為什麼會在 2021 年被人做空了,因為公司的業績的確是明顯下滑,而且後面修復的機會還是比較小的。最近幾個季度的的財報來看,遊戲驛站似乎把工作重心轉移到了成本控制來改善利潤上面,就這個季度而言,遊戲驛站的成本控制主要體現在銷售成本和運營支出兩方面的收窄。
第一季度的銷售成本為 9.5 億美元,同比下降 12%,這個降幅略高於整體營收 10% 的幅度,所以反應到毛利率上面就是從上年同期的 21.66% 提升至這個季度的 23.22%。
第一季度的運營支出包含銷售、一般和管理費用等方面,具體金額為 3.46 億美元,上年同期為 4.52 億美元,同比下降 23.6%。
合計後,第一季度在銷售成本和運營支出為 12.96 億美元,同比降低 15.4%,得益於成本控制策略的精準執行,合計支出費用方面降幅比營收降幅更大,有效改善了運營虧損和淨利潤。
遊戲驛站試圖在收窄虧損加快穩定盈利方面繼續努力,2023 年第一季度運營虧損為 5840 萬美元,上年同期為運營虧損 1.54 億美元,實現大幅度收窄。
關於利潤的表現,第一季度歸屬於遊戲驛站的淨虧損為 5050 萬美元,同比收窄 68.02%,調整後的淨利潤為 4.719 億美元。
遊戲驛站在公司轉型遭遇困難後,只能暫時降低成本爭取早日實現盈利。
2.公司經營轉型乏力
在早期遊戲市場發展階段,實體遊戲卡帶、軟體、CD 等是遊戲玩家購買的主力產品,即便是在我國發展起步較晚的單機遊戲市場,當年也是以各種盜版實體遊戲軟件為主。在這種大環境下,遊戲驛站作為全球線下游戲零售商巨頭,快速發展,收穫了一大批忠實用户。
不過互聯網的浪潮實在來的太快,以 STEAM 為首的線上數字遊戲銷售在短時間內快速發展,擠佔了實體遊戲卡帶很多市場空間,這也是遊戲驛站這些年營收大幅衰減的主要原因。現在的新生代遊戲玩家,別説見過過去的遊戲卡帶、軟體了,就連 2000 年以後的國內常見的遊戲 CD 都沒有解除過,而他們耳濡目染最多的還是 steam、epic 等線上遊戲平台。
面對新風暴的來到,遊戲驛站這種實體店就倒大黴了,整體的經營戰略多次調整,先是宣佈要大力進軍線上電子商務領域,增加各種投入,但是在發現遊戲驛站的號召力已經不足以支撐自身電子商務在線上的快速發展後,遊戲驛站又準備重新強調線下零售店才是公司的基本盤,在這樣搖擺不定的情況下,想要討論遊戲驛站業績能否有效修復,無異於自討苦吃了。
就像最近幾個季度追求盈利的調整,這當然也是一個路子,如果能早點實現盈利,起碼遊戲驛站還能繼續經營,那麼後面如果有機會的話,説不定還有第二春。
3.關注收藏品業務
在這幾年遊戲驛站整體營收低迷的情況下,相比於硬件及配件和軟件業務受制於線下游戲零售整體行業的侷限,保持一個糟糕的局勢以外,收藏品業務可以説是遊戲驛站唯一一個表現亮眼的業務了。2022 年全年收藏品業務實現營收 9.65 億元,佔總營收比例從過去的不到 10% 一躍提升到了 16.27%。
主要還是實體收藏品這一塊和具體的遊戲零售有較大區別,遭受線上數字遊戲影響較小,畢竟相比於遊戲裏面的里程碑解鎖成就,實體收藏品毫無以為有更多的收藏價值和紀念價值,更符合大部分遊戲玩家的需求。簡要例舉 pokemon、NBA、遊戲王等一系列遊戲衍生周邊的火熱景象,也可以理解遊戲驛站將收藏品業務列為長期有限業務的理由了。
雖然第一季度收藏品業務營收也是出現下滑,但是按照目前的趨勢來説,這塊業務的佔比還會繼續提升,高溢價、高毛利的特性或許能夠為遊戲驛站早日重回穩定盈利作出重大貢獻。
四、消息面
就在財報發佈之際,遊戲驛站宣佈重要人事消息,解僱了現任首席執行官 Matthew Furlong,Ryan Cohen 出任執行主席。
具體來説,聯合創始人 Ryan Cohen 在收購遊戲驛站近 13% 的股份後,於 2021 年加入了這家遊戲公司的董事會,本身就已經擔任了遊戲驛站的董事長,這次接任執行主席相比也是為了貫徹公司經營戰略轉型的執行力度。不過 Ryan Cohen 在試圖帶領遊戲驛站走向電商巨頭的路上折戟後重新回到以線下零售店為中心的思路是否能幫助遊戲驛站走出困境,還是值得商榷的問題。
五、技術面
遊戲驛站作為散户軋空事件的代表股票,過去的股價對現在走勢參考意義較大。整體來看,在軋空事件的股價高位後,遊戲驛站的股價就一直處於長期下行通道,雖然偶然有財報、經營改善等短期利好刺激股價反彈,但是支撐還是比較弱的,畢竟本身的業績一直處於低迷狀態,公司經營尚沒有看到明顯反轉,不建議參與這類股票的博弈。
六、個人總結
1.遊戲驛站第一季度的業績顯得不如人意,營收離市場預期差距較大,淨虧損雖然由於成本控制有大幅收窄,但是每股虧損也是不及預期的。這充分説明遊戲驛站第一季度的表現並沒能給投資者滿意的回報。
2.短期業績下滑的原因主要是全球遊戲市場的疲軟,但是這幾年業績的低迷主要還是線下實體遊戲行業受到線上數字遊戲行業快速發展帶來的衝擊,遊戲驛站依靠全球豐富的線下零售店和經銷網絡搭建的護城河被衝擊的七零八落。
2. 面對行業的困境,遊戲驛站也是在前幾年將工作中心轉向了線上電子商務,意圖做電商遊戲巨頭,但是在業績上並沒有太多改善。在遭遇轉型失敗以後,公司又繼續將線下零售門店重新放到核心地位,這一來一去,遊戲驛站能否走出經營困局,不確定性還是非常大。不過就個人看法而言,遊戲驛站的實體收藏品業務或許會在後面有很關鍵的發揮,值得重點關注。
4.本身對於遊戲驛站這類經歷過嚴重偏離基本面的股票來説,已經勸退了很多投資者。而遊戲驛站的股價處於長期下行通道,在業績面尚沒有明顯改善的情況下,更是不建議入場操作。
此文為個人季報解讀分析,均為個人在能力範圍內思考心得,還望大家批評指正。另外,本文不構成投資參考建議,望各位讀者獨立思考。
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