

昨日 08:55
以下為海豚君整理的 $Unity Software(U.US) FY26Q2 的財報電話會紀要。財報點評可參考《從 AI 陰霾到廣告突圍,破繭後的 Unity 終於硬氣了》
一、財報核心信息回顧
1. 三季度收入指引:整體加速
a. 戰略收入 5.4 億–5.5 億美元,同比增長 44%–47%,較二季度 38% 的增速明顯加速。
b. 分部:Strategic Grow 同比增 68%–70%(Vector 環比增 19%–21%);Strategic Create 同比增 7%–10%,驅動來自 ARPU 提升與中國區。
c. 另有非戰略收入 2,000 萬美元,主要來自 Supersonic 7 月的貢獻。
2. 三季度利潤指引與 GAAP 轉正提前
a. 調整後 EBITDA 指引 1.85 億–1.9 億美元,利潤率 33%,同比增長 69%–74%。
b. 這將是連續第六個季度調整後 EBITDA 利潤率擴張,環比提升 400bp、同比提升 1,000bp;擴張來自經營槓桿疊加戰略動作帶來的成本削減。
c. 實現 GAAP 淨利潤轉正的時點,從 2026 年四季度提前至 2026 年三季度。
3. 本季關鍵財務指標
a. 總量:戰略收入同比增 38%;調整後 EBITDA 1.6 億美元、同比增 77%(超過戰略收入增速兩倍),利潤率 29%、同比擴張 800bp,為歷史最高;調整後毛利率約 82%,二季度提升至 83%。
b. 分部:Strategic Grow 收入 3.29 億美元、同比增 63%,環比與同比雙雙加速;Strategic Create 戰略收入 1.57 億美元,剔除去年同期一次性收入項後同比增 14%。
c. 口徑提示:ironSource 廣告網絡關停對 Vector 增長僅有微弱正貢獻,二季度來自 ironSource 客户的 Vector 收入增量只有 300 萬美元。
d. 費用端:銷售費用與管理費用(調整後)不僅佔比下降,絕對額也下降;股權激勵費用同比下降 25%,佔收入 14%,為歷史最低。
4. 現金流與資產負債表
a. 二季度自由現金流 2.02 億美元,同比增長 59%;現金餘額升至 23.6 億美元,本季從淨負債轉為淨現金。
b. 近期資本計劃以去槓桿為核心,預計 11 月償還 2026 年到期的可轉債。
c. 中長期看,創紀錄的現金生成疊加去槓桿後的資產負債表,將帶來資本配置上的較大靈活性。
5. 資本配置與業務組合調整
a. 本季與 Meta、Google、Moloco 一同戰略投資移動歸因與測量龍頭 AppsFlyer。
b. 8 月 4 日完成 Supersonic 出售給 Tripledot Studios。
c. ironSource 廣告網絡自 4 月 30 日起基本完成關停;出售 Supersonic 與關停 ironSource 廣告網絡將改善下半年利潤率,公司由此變得更聚焦。

二、財報電話會詳細內容
2.1 高管陳述核心信息
1. AI 驅動的飛輪邏輯
a. AI 已成為公司產品迭代速度與質量最關鍵的驅動力,並正在成為需求端最關鍵的驅動力。
b. 飛輪機制:遊戲創作效率提高→更多遊戲上線→更多遊戲帶來更多創作平台使用量,同時讓遊戲發現變得更難→加速廣告業務。
c. 飛輪底層是每月約 30 億人在 Unity runtime 上玩遊戲所形成的獨特理解,用於幫助創作者做更好的遊戲、獲取新用户、運營長線服務。
2. Unity Vector(廣告/增長業務)
a. 公司對二季度 Vector 的環比增長預期為 12%–13%,實際實現近 23% 環比增長,接近預期的兩倍,且這一加速動能已延續到三季度。
b. 六個季度前 Vector 產品並不存在,目前年化收入已明顯超過 10 億美元,比預期提前兩個季度;但公司認為產品仍處非常早期。
c. 二季度 Vector 團隊上線 20 多項重大更新,接入新的 runtime 數據,重塑對玩家注意力的識別、理解與定價方式,把實時競價精度提升到此前不可能的水平。
d. 最有影響的更新之一是面向應用內廣告與混合變現的 Day 28 ROAS 能力,是一季度發佈的應用內購買(IAP)產品的配套;相比標準的 7 天 ROAS 可衡量更長週期回報。
e. Day 28 於一季度末首發、現已全面推出,相關廣告支出較一季度增長近 3 倍,超過 25% 的廣告主已採用該投放策略,需求因投放效果極強而快速放大。
3. runtime 數據首次接入
a. 二季度末首次把 runtime 信號直接接入 Vector 的 AI 模型,是公司歷史上的轉折性里程碑——每月超過 30 億玩家的連接此前一直是未開發的能力。
b. 該工作仍非常早期,但結果非常正面,公司越來越確信 runtime 構成深且可持續的競爭優勢。
4. Create 與 Unity 7
a. 兩週前在首爾 Unite 大會發布新一代軟件 Unity 7:開放、協作的平台,開發者、美術、製作人與 coding agent 可在完整開發週期內協同工作。
b. MCP 免費開放、API 開放,開發者可用命令行與 coding agent 在自己的工作流裏直接控制 Unity,無需掌握 Unity 應用的所有細節。
c. 更關鍵的是,下游變現服務(Vector、commerce 方案、長線運營服務)在第一天即自動配置完成——無需説明文檔、無需 SDK、無需工程投入。
d. Unity 7 將於 2026 年四季度進入 beta、2027 年一季度正式發佈;公司認為它可能是史上最重要的一次發佈,因為它把創作漏斗的頂端不斷放大,以承接對交互娛樂創作的增量興趣。
5. Netflix 合作
a. 二季度與 Netflix 達成新合作,公司將全面以 Unity 引擎支持 Netflix 的多平台遊戲生態。
b. Netflix 的做法具備潛在顛覆性:在家中最大的屏幕上即時提供社交遊戲體驗,不要求用户下載、註冊或購買任何東西,有望為其用户新增一條參與路徑。
2.2 Q&A 問答
Q:Vector 與 Create 之間的正向反饋循環具體如何運作,兩塊業務能給彼此帶來什麼?
A:歷史上大家把兩塊業務看成彼此分離的,報表上也是分部披露,但從戰略、產品使用和客户連接的層面看,它們並不分離。隨着 Unity 7 把 Unity 開放出來、更多遊戲被創作、更多創作者進入市場、創作效率提升,會有更多遊戲發佈。公司並不在意用户以什麼方式使用 Unity 的 UI——應用層只是表層,真正重要的是把儘可能多的人導入完整的一體化創作平台,因為該平台幫助創作者規模化地部署、變現和增長。遊戲越多進入平台,公司越能交付 Vector、commerce 方案和長線服務;而隨着平台上成功遊戲越來越多、湧入市場,消費者更難判斷下一個要玩什麼,發現的重要性持續上升,公司預測哪些消費者會安裝某款遊戲的能力就會加速廣告業務。這個過程仍處相對起點。AI 會讓交互娛樂創作隨時間大幅變容易,交互創作市場的 TAM 會大規模擴張,這一點今天講得不多,但已在視野之內,未來會更多談及。
Q:runtime 數據在二季度末才接入,對本季 Vector 的貢獻是重大還是相對較小,從目前所見能推斷未來幾個季度的貢獻嗎?
A:Vector 此前連續四個季度約 15% 的增長,二季度躍升至近 23%。真正的原因是持續的產品增強、數據質量提升與模型的複合改進共同為客户帶來了顯著收益,進而帶動公司業績。除了開場提到的 Day 28 ROAS,還有很多其他產品增強。runtime 是長期討論的歷史性成就,公司一直認為它會是這項業務未來的首要戰略優勢:這個市場每個主要參與者都有自己的路徑——Meta 擁有自有應用,Unity 則擁有 30 億玩 Unity 引擎遊戲的用户的觸達,長期看這會讓公司處在很好的位置。二季度末開始把 runtime 信號導入 Vector,結果很好,客户也在持續選擇加入支撐這些 runtime 工作的數據開發框架,但仍處非常早期。單獨拆出 runtime 數據的影響沒有分析價值,公司的表現是全部產品增強、更高質量數據與複合模型改進的總和,而且這些影響會隨系統實時學習而自我強化。公司多次説過,這項業務的形態是穩健的增量增長、間或伴隨階躍式跳升,本季正是如此,也符合預期。
Q:Unity AI 如何在各訂閲檔位包含的 credits 額度上平衡客户價值與利潤率、單位經濟?
A:Unity AI 於 5 月進入公開 beta,是一個專為 Unity 遊戲開發調優的一體化 agent。仍非常早期,但結果令人鼓舞:因為 harness 是基於公司對自身軟件的獨特理解構建的,在很多任務上它比外部前沿模型更有效,而且幾乎總是比前沿模型更高效——效率是關鍵。公司的策略是給開發者選擇權:用自研 AI 或用自己的都可以,公司並不在意,首要目標是最大化創作平台的使用量,因此不打算限制客户,這也是 Unity 7 裏同時開放 CLI 和 API 的原因。目前上線的只是 Unity AI 規劃功能中的一小部分。最終目標是用 Unity AI 加 runtime 數據為開發者提供完整工具集——Unity AI 的價值不止於寫代碼,而是要實現規模化的實時內容個性化,讓客户能針對單個玩家優化體驗、改變做遊戲的方式。(注:管理層未直接回答 credits 額度與利潤率的平衡問題。)
Q:Unity Commerce 去年 10 月發佈、IAP SDK 5.4 幾周前上線後,你們對支付業務的目標客户與客户需求的判斷有何變化?
A:Commerce 產品已於 6 月 30 日進入正式可用(GA)。這是很大的機會,進展很快:有不少估算顯示,移動遊戲內的直面消費者(D2C)變現已佔整體市場約 15%。該產品對開發者完全免費。公司正在積極接入新夥伴,近期公開的案例是遊戲發行商 Hutch 用 Unity IAP 產品為其頭部遊戲 Top Drives 加入 D2C 購買;和許多客户一樣,他們無需額外複雜度,也不必管理多套或獨立的 SDK 與商店。Commerce 產品有三大好處:一是讓發行商繞開高額渠道費的流程更快更簡單;二是讓公司獲得豐富的購買行為數據可見性,進一步優化廣告模型;三是對公司本身也有一些較小的經濟收益,並會隨時間放大。這是長期增長機會。
Q:Vector 本季環比增 23%、下季指引 20% 左右,此前很少聽你們按季度提"階躍式的模型改進",這在歷史上是驅動因素嗎,未來還是潛在機會?
A:是。開場説 AI 是產品迭代速度與質量的真實驅動力,指的就是這一塊——二季度向 Vector 交付了 20 多項產品增強,進步速度極快。這項業務的進展來自效果營銷模型的三個要素、即"三腳凳":第一條腿是持續的產品增強,其速度在加快,可做的還很多;不過不是每個季度都會像本季這麼密集,不會每季都做 20 項,但會盡可能快地持續增強。第二條腿是更高質量的數據、更好的信號,這就是談 runtime 長期收益時所指的方向,同時還有很多其他路徑提升信號質量和深度。第三條腿是當產品增強與數據質量都提升後,模型作為自學習模型就有機會持續學習改進,每一次產品與數據的改進都讓模型有機會變得更高效。正是這三條腿共同為客户帶來顯著收益,公司很有信心能隨着 runtime 這一長期戰略護城河的積累持續這一過程。
Q:Netflix 合作的範圍與經濟條款能否再多披露一些,初期協作如何展開、對你們的客户有何影響?
A:Netflix 關係的價值在於它代表了公司與全球幾乎所有主要遊戲平台之間的重要平台關係。這是一份重要的多年期協議,要求公司投入支持 Netflix 平台上的遊戲舉措,確保這些遊戲運行良好、確保開發者能輕鬆構建可在 Netflix 平台上運行的遊戲,從而為開發者擴大機會,並把遊戲的可及性擴展到此前可能沒玩過、或沒機會在該平台上玩的新消費者羣體。Netflix 的意義在於提醒大家:新平台會不斷出現,交互娛樂是人類的基本慾望,平台有起有落、有周期,但創新與新平台總會湧現,玩家永遠熱愛玩遊戲。公司很願意幫助任何平台為 Unity 做優化,因為 Unity 是全球領先的遊戲製作平台。
Q:能否用簡單的話説明 Unity 7 與上一代的區別,以及它如何支撐兩個分部的增長?
A:最重要的一點是,這不只是又一次引擎升級,而是開發者與公司技術交互方式、使用 coding agent 方式、團隊協作方式的徹底改變。公司實質上重構了 Unity 架構,使創作者與 coding agent 組成的團隊可以在開發的每個階段並肩工作;此前做不到——把 coding agent 接入 Unity 非常困難,多方真正協作則不可能,基本是單人使用的體驗。因此,能與不限數量的他人和 coding agent 一起製作交互娛樂,是 Unity 工作方式的根本轉變。同時,Unity 7 的很大一部分工作是加速開發流程的每個環節:把 Unity 暴露給以極快速度、不間斷工作的 coding agent 後,公司發現自己的軟件有時反而成了開發速度的瓶頸,所以必須回到實驗室去加速開發流程的許多部分,確保公司永遠不是讓開發者等待的那一環。可能最重要的是,所有這些都不要求客户做傳統升級:不會有任何東西被破壞,Unity 6 裏能用的在 Unity 7 裏都能用,沒有新語言要學,沒有任何門檻,這與過去構建 Unity 的方式相比是重大改變。另外,Unity 5 到 Unity 6 的間隔大約是七年,而這次接近 18 個月,且還會繼續加快。技術特性上不逐一展開,但概括來説提升了遊戲渲染的質量與本質、增強了協作、增強了實時修改能力——寫代碼改一處,就能在正在構建的遊戲裏實時看到運行效果;如果配合一個或多個 coding agent、再加上多人協同,速度會非常快,這些進展本質上把 Unity 打開給了工程師以外的人羣。這些 agentic 工作流帶來更快迭代,最重要的結果是讓人們能做出更深、更美、也更多的遊戲。這些技術不是為了替代人:優秀的交互娛樂永遠需要人類創造力的火花,不會由"過去所有遊戲的平均值"(這實質上就是語言模型給出的東西)來構建;但這些工具會打開加速創新的空間,人們會創造出前所未見的、差異化的新東西,從而驅動行業增長。
Q:把當前的經營動能與已完成的一系列公司行動結合看,長期的增量利潤率框架如何,如何在維持增長投入與讓增量利潤率下沉到底線之間取捨?
A:先回顧歷史:兩年前、六個季度前 Vector 還不存在,現在它已是公司最大、增長最快的業務,年化收入顯著超過 10 億美元;兩年前 Create 業務在下滑,現在是健康增長的業務,產品路線圖令人期待,並已連續多個季度環比增長;幾年前調整後 EBITDA 利潤率還在 20% 出頭,現在接近 30%,並預計將首次實現 GAAP 盈利,季度自由現金流已翻倍以上。公司對當前的業務組合以及剝離低增長、低利潤業務後的結構很滿意。策略就是既顯著增長收入、又同時提升盈利能力,並預期能繼續做到——兩者兼得。業務內部仍有可挖掘的效率,收入會繼續增長,公司會繼續通過做選擇和排優先級來把資源結構性地投向高增長活動,這是運營良好的企業最關鍵的一環;這一點在困難時期成立,在順境中更成立。順境恰恰是人們容易想"什麼都做"的時候,公司不會掉進這個陷阱,會繼續把資本投向增長最快的業務並排在優先位置,不被不創造增長和盈利的事情分散注意力。
補充(CFO):Unity 的結構性貢獻毛利率很高,調整後毛利率約 82%、二季度為 83%。公司的投入是"短期投資期—收入實現期"的循環,因而投資 ROI 很高,且這一循環在業務中反覆出現:投資→收入實現→經營槓桿。自 2025 年一季度以來,每個季度都有 200bp 的利潤率擴張;基於近期執行的戰略動作,僅三季度就將有 400bp 的 EBITDA 利潤率擴張。公司認為利潤率仍有進一步擴張空間。與此同時,首要任務仍是持續投資產品路線圖,確保這些高 ROI 機會通過現金流和損益表得到供養;即便在這些投入之下,仍能看到經營槓桿與利潤率擴張。目前投資、利潤率擴張與經營槓桿構成的良性循環已真正起飛。
Q:從 Unity 7 與下一代 Unity 看,廣告業務與核心 Create 之間的交叉銷售機會在 2027 年會如何展開?
A:回到開場關於飛輪的框架:公司把創作平台(含 Vector)的使用視為未來業務的首要驅動。當你用創作平台做出一款遊戲,那只是"造出了一個東西"——沒有消費者在玩,沒有變現,不能更新,也沒有以長線服務形式提供給數億甚至數十億玩家。而支撐大規模長線服務運營的所有底層系統與基礎設施都在 Unity 平台上完成;獲取新用户的能力(在移動端幾乎是每款手遊收入的命脈)通過 Vector 平台完成;搭建商店、承接 IAP 的能力也已完整集成進 Unity 平台。Unity AI 那部分回答裏提到的、幫創作者做更定製化、更個性化、更精彩體驗的工具,也都長在這個平台上。外界傾向只關注應用層,那恰恰是最不有趣的部分。邏輯是:把漏斗儘可能向更多創作者打開→他們做遊戲→遊戲帶動平台使用→Vector 是平台中非常重要的一塊。而且當開發者用 coding agent 而非直接進 Unity 應用操作 UI 時,公司還能自動為其配置好所有平台組件,是內建的。所以 AI 不只驅動更多內容創作與更多創新,也在驅動平台被更容易、更多地使用;隨之公司會從下游服務、長線運營服務、Vector 及其他環節賺到錢,這就是飛輪。最後,交互娛樂的創作者數量目前只是剛剛開始被觸及:AI 會讓消費者做這件事容易得多。公司常説"創作就是新的消費"——預計會有數千萬新人開始創作交互娛樂,就像今天他們創作線性視頻(拍 TikTok、發 YouTube、發 Instagram)一樣。每一個這樣的創作者最終都會成為某種形式的交互娛樂創作者,因為技術和工具會讓他們做得到;而交互性是超越線性視頻提升參與度的唯一方式——線性視頻再精彩,參與度也有上限,而交互性可以創造近乎無限的參與循環。公司正在開放軟件與平台迎接這批人羣,後續會有更多相關公告,他們將能以此前不可能的方式使用 Unity。這批人與前面提到的專業用户(做數十億美元量級遊戲、使用平台和 Vector 的客户)不同:專業客户羣會繼續增長,但市場規模同時會因更輕量、不同形態的交互娛樂而擴大。所以公司會同時看到歷史專業客户羣的延展,以及"prosumer/創作者階層"的擴張,這一切由把軟件開放給 coding agent、以及人與 coding agent 的協作來實現——那也是現代交互娛樂得以成立的方式。
Q:飛輪的各個組成部分中,多少來自已經在放量、已見成效的舉措,多少來自尚未顯現、未來才打開的空間?
A:判斷公司創造了多少價值與改進,最好的方式是跟蹤收入增長——客户看到回報就會加大投放,收入就上去,所以收入實際上是"三腳凳"質量的直接輸出:產品發佈的質量與性質、驅動 Vector 的數據質量及其提升、以及提升模型效率、準確度與調優的能力。每個季度公司都在盡最大速度把儘可能多的正向變化落到這三條腿上:自學習算法始終在跑,儘可能多地把新產品增強推向市場,並持續增強數據。接入 runtime 數據目前只有六到八週,其長期收益會很可觀。飛輪的長期優勢在於越來越多遊戲在平台上被創作、並自動與包含 Vector 的平台集成,這將在未來驅動大量增長。公司對這三條腿都非常看多,也非常看多平台與飛輪持續旋轉、並進一步提速的能力。
Q:目前廣告主滲透率處於什麼位置(佔市場全部廣告主的比例)、歷史趨勢如何,需要做什麼來加速採用,還是廣告主看到回報就會自己找上來?
A:在遊戲領域,絕大多數廣告主已經知道 Unity,並且已在不同程度上投放。這個市場變化很快,亞洲尤其增長巨大,新進入者持續出現,但公司做這門生意已久,行業裏好消息傳播很快。新增安裝量在手遊生意裏是命脈,如果同行看到回報——這是競爭非常激烈、彼此互相跟蹤的行業——他們能看出有變化發生,通常會主動聯繫公司;而這些客户公司本來就認識,也大概率已經在投放。所以問題不在於要拉起一支龐大的新銷售隊伍去"敲門"讓人試用 Vector,而更多是優化與客户管理的職能:測試並放量單個遊戲、做數據與集成方面的工作,確保為每個廣告主儘可能交付更大規模與更多價值。這一動態目前對公司的進展非常有利。
<正文結束>
本文的風險披露與聲明:海豚研究免責聲明及一般披露
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