Dolphin Research
2025.11.20 16:18

網易(紀要):資源聚焦高信心產品上

以下為海豚君整理的關於$網易(NTES.US) 2025 Q3 財報電話會紀要,財報解讀請移步《網易:“豬週期” 前最後一跪?

一、財報核心數據回顧

1、收入概況:

總淨收入:人民幣 284 億元(約合 40 億美元),同比增長 8% 。

遊戲及相關增值服務淨收入:人民幣 233 億元,同比增長 12% 。

網絡遊戲淨收入:人民幣 228 億元,環比增長 3%,同比增長 13% 。

增長驅動:環比增長主要得益於《夢幻西遊》電腦版、《逆水寒》及部分代理遊戲的收入增加 ;同比增長主要歸功於《七日世界》、《全明星街球派對》等自研遊戲及部分代理遊戲的貢獻 。

有道淨收入:人民幣 16 億元,同比增長 4%,主要由在線營銷服務貢獻 。

雲音樂淨收入:人民幣 20 億元,環比持平,同比下降 2%,但會員訂閲收入保持健康增長 。

創新及其他業務淨收入:人民幣 14 億元,同比下降 19%,主要受嚴選業務去年同期 “618” 促銷的高基數及部分內部交易抵銷影響 。

2、利潤

毛利潤:人民幣 182 億元,同比增長 10% ;綜合毛利率:64.1% 。

遊戲及相關服務毛利率:69.3%(去年同期 68.8%),提升主要受利潤率較高的端遊佔比提升驅動 。

有道毛利率42.2%(去年同期 50.2%),下降主要因在線營銷服務毛利率下滑 。

雲音樂毛利率35.4%(去年同期 32.8%),得益於核心音樂業務增長及成本控制 。

3、費用

運營費用:人民幣 100 億元,佔總收入的 36% 。

銷售及市場費用:佔收入比重從去年同期的 14.5% 升至 15.7%,主要因遊戲推廣支出增加 。

研發費用:佔收入比重維持在 16%(去年同期 16.9%),保持對內容和產品的持續投入 。

4、現金流與股東回報

現金儲備:截至 2025 年 9 月 30 日,淨現金約人民幣 1532 億元(上一季度末為 1421 億元)。

股息:批准每股 0.114 美元(每 ADS 0.57 美元)的股息 。

股票回購:董事會批准將 50 億美元的回購計劃延長 36 個月至 2029 年 1 月 9 日。截至 9 月 30 日,已回購約 2210 萬股 ADS,耗資約 20 億美元 。

二、財報電話會詳細信息

2.1 高層陳述核心信息

1、全球化佈局與新遊表現

Destiny: Rising:8 月 28 日上線,在近 100 個市場獲得領先排名,獲得廣泛好評;10 月 16 日在中國首發即登頂下載榜 。

漫威爭鋒:9 月 12 日開啓第四賽季,更新後登上 Steam 全球暢銷榜第 3 名 。舉辦的電競賽事線上線下反響熱烈 。

七日世界 (Once Human):Q3 持續更新,10 月 30 日推出以捕捉和定製為核心的新劇本及 PVP 內容刷新,並與其全球代言人開展聯動 。

燕雲十六聲 (Where Winds Meet):11 月 14 日登陸全球 PC 和 PS5 平台,兩天內最高同時在線人數達 19 萬,位列全球及多個國家(美、德、法等)暢銷榜前列。移動端已開啓預註冊 。

無限大:在東京電玩展(TGS)獲得高度關注,被日本遊戲大獎 2025 未來組評為最受期待遊戲之一 。

逆水寒國際服 (Sword of Justice):11 月 7 日全球上線移動端和 PC 端,在多個地區登頂下載榜,展示了 AI NPC 等前沿技術 。

2、國內經典遊戲的長線運營

夢幻西遊 PC:運營 22 年,7 月推出創新的 “蓬萊島(Unlimited Server)”,取消點卡收費門檻,吸引了大量新老玩家。結果:自 Q3 以來連續 4 次創下同時在線人數新高,11 月初達到 358 萬 。

夢幻西遊手遊:推出休閒服,9 月 MAU 創下兩年新高 。

大話西遊 2:10 月結束了懷舊服內測,並計劃通過自研引擎升級現有客户端以提升畫質和跨平台體驗 。

永劫無間 (Naraka: Bladepoint):DAU 突破 3000 萬,平均遊戲時長創歷史新高 。職業聯賽(NBPL)已成為基石,入選 2026 愛知·名古屋亞運會 。

蛋仔派對 (Eggy Party):7 月三週年慶典推動 DAU 突破 3000 萬,平均遊戲時長創歷史新高。9 月推出的新玩法(PVE 和農場模擬)有效召回了用户。AI UGC 工具持續優化 。管理層認為各項指標已恢復至歷史峯值水平,為未來平穩發展鋪平道路 。

陰陽師:9 週年慶典推出新角色,重回暢銷榜前十 。

其他新遊:《關於我轉生變成史萊姆這檔事》(Gotcha Garden)8 月上線,建立了忠實粉絲羣 。

3、暴雪遊戲迴歸與合作

魔獸世界:推出了中國專屬服務器,滿足玩家期待 ;

守望先鋒 2:推出了新中國英雄 ;

爐石傳説:慶祝 11 週年,中國註冊玩家超過 1 億 。

星際爭霸 II:8 月 27 日迴歸,日活躍玩家數創歷史新高 ;魔獸爭霸 III:重製版:10 月 28 日迴歸 。

4、其他業務進展

有道:繼續執行 AI 原生戰略。學習服務總賬單(Gross Billing)同比增長超 40%;與清華大學合作推出針對數學資優生的平台 。在線營銷服務利用 AI 提升了程序化廣告效率,實現強勁增長

硬件:推出 X3 Pro 詞典筆,具備精準掃描等功能 。

嚴選:核心品類(寵物食品、居家香氛等)穩步發展,新推出的貓糧產品因工藝創新獲得市場好評 。

2.2 Q&A 問答

Q: 關於《夢幻西歡》PC 版,其運營策略是什麼?暢玩服務器的核心驅動因素是什麼?用户畫像中迴歸玩家與新玩家的比例如何?這個模式能否複製到其他旗艦遊戲?

A:《夢幻西遊》PC 版的長久運營基於其高度穩定的經濟系統和獨特豐富的遊戲體驗。在無限服務器中,我們取消了按時間付費的門檻,精簡了遊戲玩法與系統,提供了更輕量級的遊戲形式,同時保留了經典服務器長期演變的核心設計。

與經典服務器全面多樣的遊戲體驗相比,暢玩服務器以更簡單直接的方式提供令人愉快的體驗,平滑的學習曲線吸引了大量老玩家迴歸和新玩家加入。暢玩服務器的用户畫像實際上也惠及了經典服務器,為其引入了額外的新玩家和迴歸玩家。《夢幻西遊》作為運營 22 年的經典遊戲,我們始終致力於創新和多樣化體驗,持續滿足社區需求。展望未來,我們將繼續專注於長期發展,為廣大玩家社區提供多樣化的遊戲選擇。

Q: 能否評論中國及海外的遊戲趨勢?以及公司的海外擴張戰略?

A: 在海外市場運營過程中,我們積累了成功經驗,這得益於公司強大的內部開發能力。例如,在日本,《荒野行動》和《第五人格》是非常受歡迎的國民級網絡遊戲。去年 12 月,我們在全球發佈了《漫威爭鋒》,非常成功。今年 11 月 15 日,我們在全球市場發佈了《燕雲十六聲》。所有這些產品在海外都取得了很好的成功,我們也從社區聽到了很多積極的反饋。

我們看到在海外市場,網易作為行業中最突出的遊戲開發力量之一,我們是唯一一家將純粹、真正的中國正宗在線遊戲帶到全球市場的公司。例如,我們是非常中國武俠風格的遊戲設置,我們是唯一成功將這種級別的正宗體驗帶給全球在線玩家並收到非常積極反饋的大公司。

本月我們還向全球市場推出了《逆水寒》。當然,三年前我們在全球市場推出了《永劫無間》PC 版。如您所知,我們向公眾展示了《無限大》和《遺忘之海》的遊戲。市場對此有很高期望。我們在今年的東京電玩展上展示了《無限大》,它被 2025 年日本遊戲大獎未來部門評為最有前途的即將推出的遊戲之一。

Q: 關於《第五人格》,我們最近幾個月看到 grossing 和 DAU 的波動。管理層能討論原因和改善策略嗎?其次,《魔獸世界》和《爐石傳説》迴歸中國一年了,即將面臨高基數。管理層能討論現在與一年前的表現指標和未來可持續增長計劃嗎?還有,《暗黑 4》也即將回歸。考慮到 ARPG 類型的激烈競爭,管理層能討論變現潛力嗎?

A: 對於《第五人格》,確實在暑假期間受到競爭產品(《超自然行動組》)的影響,特別是在低線城市的一般用户中。但自開學以來,影響已經緩解,9 月份第五人格的指標達到了歷史新高。

雖然 Q4 歷來不是《第五人格》的旺季,但團隊正專注於為中國新年週期準備新內容和營銷活動。在此期間,我們觀察到社區對多樣化遊戲玩法的需求,因此我們一直在準備更全面和大規模的側遊戲模式,同時也在開發遊戲的下一章節。

對於《魔獸世界》和《爐石傳説》,隨着魔獸世界當前擴展包接近結束,性能相比發佈期下降是預期的。同時,爐石傳説在過去幾年中穩定地保持了擴展包更新的節奏。與過去不同的運營策略,兩款遊戲的表現實際上比之前關閉時更高。

未來,我們將繼續深化合作,以維持在中國市場的獨特競爭優勢。一個具體例子是魔獸世界的 Titan Reforged 服務器,這是由中國團隊和美國團隊共同發起、設定目標和設計,專門為此需求開發的,結果非常好。

對於《Diablo IV》,它有其獨特的品質,我們為其制定了全新的商業計劃。我們相信在發佈後,它將在 ARPG 細分市場獲得應有的市場份額和商業表現。

此外,《星際爭霸 2》自發布以來用户參與度創下紀錄,為 RTS 類型注入了活力。

Q: 想了解 Ananta 在東京電玩展的用户反饋詳情,以及其市場定位和差異化特點。遊戲似乎包含豐富內容和創新玩法,對此有何評論?能否分享 2026 年下一次測試時間和正式上線時間的更新?

A: 我們在東京電玩展展示了 Ananta 的最新更新和試玩,這在全球社交媒體上引起了重大關注,並贏得了 2025 年日本遊戲大獎未來部門最具潛力即將推出遊戲之一的獎項。

我們相信憑藉主機遊戲品質、內容、創新的商業化策略以及我們對長期運營的關注,我們預期該遊戲將在行業生態系統中獲得新的定位。

我們目前計劃進一步優化開發流程,開發進程目前正按計劃進行,我們將按計劃進行測試和發佈,屆時我們將分享更多更新。

Q: 注意到每年新遊戲數量似乎比前幾年少,當前推出新遊戲的市場策略是什麼?如果每年不推出那麼多新遊戲,在線遊戲業務的增長驅動將是什麼?

A: 整個公司將非常專注於我們成功的產品,在已經成功的產品中,我們會持續優化和專注。我們不想將過多注意力分散到許多我們信心不足的新項目上。對於新產品,我們會更謹慎、更專注地看待,確保我們構建的任何新產品在內容市場都具有信心和實力。我們實際上認為這並不矛盾,相信專注是公司需要擁有的核心競爭力之一。

Q: 近期遊戲部門的組織調整是否會影響相關遊戲的短期運營?管理層如何看待當前遊戲戰略下的組織結構,是否會有更多調整?

A: 近期調整是公司正常人事變動的一部分,並未影響遊戲運營。調整旨在使組織更專注高效,讓我們能持續專注於創造持久的高質量產品。

例如,對於現有常青遊戲,我們要求團隊保持專注,持續優化遊戲;對展現常青潛力的新遊戲,我們分配足夠資源將其發展為長期成功的遊戲;

對於未能跟上市場趨勢或用户需求的團隊,我們會果斷調整以確保核心計劃的健康發展。網易成立 28 年,創造高質量產品的承諾不變。我們將分配更多資源給常青遊戲,併為有創造力、願意創新的團隊提供更多機會。

Q: 關於 AI,像《蛋仔派對》、《逆水寒手遊》等遊戲已集成 AI 應用,未來 AI 能為現有遊戲組合和新遊戲帶來哪些額外機會?關於未來新遊戲,公司更注重質量,如何看待潛在的重要遊戲類型,例如在全球快速增長的射擊遊戲中,網易將如何實現差異化?

A: 關於 AI,我們已在開發中使用 AI,AI 在遊戲開發和運營中非常重要。我們在此領域積累了大量的實踐經驗,特別是與許多海外同行公司相比,我們擁有更多的實踐經驗。我們在 AI 研究以及如何將 AI 用於遊戲開發、創新和運營的過程投入了大量資源。實際上,用户體驗是指導我們如何部署技術的最佳答案,但我們認為今天沒有時間進行詳細、具體的用户體驗説明。

關於您對產品未來方向的第二個問題,正如我們所解釋的,我們將專注於集中資源打造真正高質量的旗艦產品,即那些我們對其成功有信心的產品。我們不會激進地、盲目地進行無限制的產品擴張。這不是我們的方向。我們將採取專注、有目標的方法來開發新產品。在未來的幾年裏,我們相信網易與全球行業內的許多其他公司相比,是對未來創新、未來產品有清晰願景的公司之一,並將取得重大突破。

Q: 關於《遺忘之海》這款新遊戲,能否分享其研發進展和預期上線時間?商業策略是什麼?是否有直接的同行或競爭對手,以及網易如何實現差異化?

A:《遺忘之海》對我們而言是一款非常重要的產品,我們非常關注。團隊在公司內擁有非常豐富的開發和運營經驗。該遊戲基於我們自研的遊戲引擎構建,支持 PC、移動和主機平台。在具體的遊戲玩法和內容方面,我們相信對此有明確的決策。我們認為它將為市場帶來新鮮的體驗。它將是一種多角色養成的類型,但並非傳統方式。海洋上的航行體驗以及角色與職業之間的豐富組合,我們相信將為玩家帶來前所未有的海洋體驗。

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