
Unity(纪要):Vector 已带动客户增加广告预算
以下为$Unity Software(U.US) FY25 一季度的财报电话会纪要,财报解读请移步《Unity:反转的泡泡还能 “吹” 大吗?》
一、财报核心信息回顾
1. 整体业绩:第一季度业绩超预期,各项指标超出指引上限,营收比指引上限高 2000 万美元,调整后 EBITDA 高 1900 万美元 。
2. 业务分部:
a. Grow 业务:营收 2.85 亿美元,同比下降 4%,但仍超预期。得益于 Unity Vector 推出加速且早期表现优于预期,不过部分传统广告产品营收存在下降情况。
b. Create 业务:营收 1.5 亿美元,同比下降 8% ,因逐步退出低利润率专业服务业务。转型后高利润率订阅业务占比近 80%,核心订阅业务保持两位数同比增长。
3. 财务状况:
a. 盈利能力:调整后 EBITDA 为 8400 万美元,利润率 19%,同比扩大 200 个基点,得益于运营杠杆及成本管理,特别是 G&A 和销售营销费用同比降约 2000 万美元。
b. 研发成本:因对 Unity Vector 大量投资,过去几个季度研发成本增加 1000 万美元,预计下半年恢复正常。
c. 现金流与收益:第一季度自由现金流 700 万美元,同比改善 2200 万美元;调整后每股收益 0.24 美元,减少股东摊薄和股票薪酬费用(同比降近 4500 万美元)。
d. 财务杠杆:季度末现金 15 亿美元,债务 22 亿美元。2 月发行 6.9 亿美元可转换债券获批准,用发新债融资来赎回老票据并延长到期日,优化债务结构。
4.第二季度业绩指引:
a. 整体预期:总营收 4.15 - 4.25 亿美元,调整后 EBITDA 7000 - 7500 万美元。
b. Grow 业务:预计营收环比稳定增长(因 Unity Vector 性能提升),但部分传统广告产品营收下降将抵消增长,长期看 Vector 改善将推动整体增长。
c. Create 业务:订阅业务保持增长,但因非战略性营收减少,整体预计轻微环比下降。
二、财报电话会详细内容
2.1 高管陈述核心信息
1. Q1 业务表现:公司转型在第一季度获得显著推进,通过构建执行和纪律文化、重建客户信任、加速产品创新等举措,为发展创造条件。第一季度 Grow 和 Create 业务助力业绩超预期,营收超出指引上限 5%,调整后 EBITDA 超出 29%。
2. Grow 业务进展:
a. Unity 广告网络向新 AI 平台 Unity Vector 的迁移工作提前完成,所有 iOS 和安卓流量已在 Vector 上运行,标志着广告业务创新的重要里程碑。
b. Vector 平台可利用 Unity 生态数据,提供深入洞察、优化性能并提升客户投资回报。在 iOS 端,相比旧模型,Vector 使应用安装量和应用内购买价值提升 15%-20%;安卓端迁移虽晚,但发展轨迹与 iOS 同期相似。
c. 未来将与客户紧密合作优化用户获取能力,持续投资改进 AI。尽管第二季度投资者暂无法完全看到 Vector 带来的财务提升,但对 Grow 业务未来充满信心。
3. Create 业务进展:
a. Unity 6 作为最稳定、性能最佳版本,下载量超 440 万次,43% 活跃用户已迁移,超 80% 用户有升级意向,带动订阅收入两位数同比增长。
b. 4 月推出的 Unity 6.1 采用新生产测试方法,保障新功能与稳定性,同时扩大开发者覆盖平台,包括首日支持 Nintendo Switch 2、Meta Quest 等。针对 Nintendo Switch 2,通过合作开发游戏获取反馈以改进 Unity 引擎。
4. 其他领域发展:
a. AR/VR 领域:看好 AR 和 VR 游戏娱乐潜力,目标是使 Unity 保持在该领域的领先地位,目前已为多数顶级应用提供支持。
b. 行业影响力:2025 年独立游戏节奖 9 个游戏类别奖项均由 Unity 开发的游戏获得;两款 Unity 开发的游戏获 2025 年英国电影学院奖。
c. 跨行业拓展:Unity 平台在游戏外行业垂直领域的订阅业务增长最快,连续 9 个季度实现收入环比增长与同比增长,新客户包括 Philips、Siemens、 Toshiba Elevator and Building Systems 等。
2.2 Q&A 问答
Q:关于 Vector 平台的推出,想进一步探讨:使用 Vector 的客户是否因安装量和应用内购买提升 15%-20% 而增加支出?客户是否将预算从旧版广告产品转向基于 Vector 的产品?还是存在业务流失,需靠提升新产品客户支出份额来弥补的情况?
A:广告业务竞争激烈,内部外部竞争并存。关键在于 Vector 表现远超预期,为广告客户带来回报,促使他们增加支出。
基于效果的广告业务无固定预算,我们表现越好、提供的高价值用户越多,客户投入就越大。客户会不断调整预算,而这并非赢者通吃的业务,我们对该业务板块的整体增长充满信心。
Q:在订阅业务上,订阅收入增长强劲,Unity 6 也被广泛采用。这主要是由于客户接受了 Unity 6 的更高定价,还是订阅用户数量也有显著增长?
A:近期大幅提价的影响要到今年下半年才显现。当前的增长源于核心业务扩张,以及此前提价措施的作用。
Q:你谈到整合 Unity 生态数据并优化性能。能否讲讲今年下半年模型改进的预期发展轨迹?
A:我们对 Vector 业务指引谨慎,因其是新业务和新系统,所以恢复季度指引。目前其发展超预期,推出时间大幅提前。该业务具有迭代性,从每日小改进起步,不断优化模型、寻找新数据,逐步实现显著提升。我们与自学习模型共同成长。
目前,Vector 在服务规模和用户变现上实现 15% - 20% 的提升,带动客户增加广告支出。这不仅积极,还助力广告业务全面现代化。我们专注发展 Vector 业务,大力投资,坚信长期能以新方式竞争。几个季度前开展这项业务时风险重重,如今团队成功推出新系统并取得实效,我们将持续深入推进。
Q:截至目前你们有什么观察?考虑到 2025 年下半年宏观经济的各种潜在走向,有什么需要我们关注的?
A:我们和大家一样密切关注宏观形势。目前,宏观因素尚未对业务产生明显影响,原因如下:其一,公司客户大多为游戏开发者,而游戏行业历来受宏观经济波动影响较小,其单位时间娱乐性价比高;其二,多数广告客户推广的是免费手游,这类产品在困境中更具韧性;其三,合作广告客户注重广告支出回报率,不会因市场情绪轻易削减开支。尽管如此,我们仍会谨慎观察。
Q:我想了解 Unity 旧版、Vector 和 ironSource 相关事项的时间顺序与过渡阶段进展,也想知道背后的研发人员及资源配置情况。另外,从组织层面看,你认为公司架构是否如你所愿,是否利于公司发展?
A:我们聚焦于 Vector 发展所需的各项投资,大幅加码机器学习领域,引入新领导、组建新团队,在算力资源、基础设施等方面加大投入,云成本增长预计下半年趋稳,这些投入已初见成效。
此前,我们重组市场团队,拆分为供应和需求两大全球团队,兼顾新旧广告产品。我们一心推动广告业务整体增长,不在意产品组合结构,短期内也不会过度优化。目前的架构旨在实现业务快速、长期增长。虽然内部产品间可能存在客户流动,但市场整体如此,我们更关注外部市场份额获取。总之,我们目标明确,力求实现广告业务高速增长。
Q:能否讲讲今年剩余时间 Vector 的关键目标?今年有哪些重要里程碑?
A:Vector 目前刚起步,仍处于 1.0 阶段,几周前才完成迁移,模型首次全面运行,尚处早期。这个发展过程需要不断投资学习。从战略上看,Unity 不仅是广告网络,更是平台提供商,凭借与客户的紧密关系及庞大用户连接,具备独特优势。今年下半年到 2026 年,我们将聚焦利用这些优势挖掘增长机会。目前我们刚起跑,一切充满可能。至于成本,新旧模型并行导致云成本上升,后续只运行新模型将有助于降低成本。
Q:利润率提升空间可观,也请谈谈成本基础,以及后续提升利润率的机会。
A:年初 19% 的 EBITDA 利润率表现良好,同比已实现数百基点增长。但推动业务盈利,首要任务是为业务发展,特别是广告业务增长调配资源。我们在 Vector 项目大力投入,看好其潜力。超 80% 的毛利率赋予业务高运营杠杆,随着广告业务规模扩张,长期将显著提升 EBITDA 利润率。运营上,我们审慎且周全,积极挖掘自动化潜力,谨慎管控员工规模,合理优化软件支出。总体而言,在紧盯利润的同时,我们全力把握营收加速增长机遇,合理配置资源。
Q:订阅业务两位数增长,行业势头良好,定价也有优势。我想了解业务逐季下滑的原因,是受非战略性收入影响,还是有其他因素?
A:我们连续季度实现订阅收入两位数强劲增长,行业发展不断加速。回顾第四季度,我们披露了约 1500 万美元非战略性收入,全年非战略性收入约 3000 万美元,较运营比率有所下降,这种下降在第二季度有所体现。
Q:想了解是否有明确截止日期不再支持旧模式,还是说该时间点会更倾向于观察 Vector 的表现,而非设定时间来影响下半年成本结构的规划?
A:我得澄清一下。这次切换后,我们不再并行运行两种模式。预计今年下半年部分云成本会降低,额外成本将随之减少,这点我必须说明白。随着今天提及的 Unity 广告网络相关要素上线,我们已停用旧模式。
Q:在第一季度,ironSource、Tapjoy 或其他旧产品有面临压力吗?还是说由于某些原因,预计第二季度会出现压力,又或者当前更多资源都集中在 Vector 上?
A:我们正从市场推广和技术层面大力投入资源到 Vector,这对部分业务有影响。我们期望从现有业务及其他领域获取市场份额,随着回报增加,支出也会上升,广告业务板块内部确实存在变动。
Q:想了解随着 Vector 发展成熟、模型演进,数据流将如何改善?
A:从今年下半年起,我们会持续聚焦利用对消费者行为的洞察为客户创造价值,涵盖广告客户以及编辑器和引擎客户。过去我们未充分挖掘平台数十亿用户互动产生的洞察价值。
举例来说,在 Create 方面,大客户运营实时服务时,我们能提供玩家行为等深度洞察,助力优化服务;在 Grow 方面,这些洞察有助于更好地获取优质玩家。挖掘和运用这些洞察是我们的核心战略,下半年开始行动,未来数年持续推进,这是我们独特的价值所在 。
Q:想再聊聊 Vector,尤其是它与 ironSource 的协同。好奇当前超预期的进展,是否改变了你们对 iron 广告网络必要性的认知?
A: 补充下背景,我们的 Unity 和 ironSource 广告网络都在市场运营,二者各有特点,能满足不同客户需求。不同地区、游戏类型或具体游戏,各网络表现各异,这是市场普遍情况。我们对 ironSource 团队及其网络价值很满意,会持续向客户同时提供这两款产品。
两个网络并非零和博弈,我们希望它们都发挥最佳水平,吸引客户分配预算。此外,我们有四到五种广告产品,面向不同客户群体,未来也会大力推广这些产品 。
Q:你们要淘汰旧的 Unity 模式,采用单一模式运营。二季度剥离非战略性收入,会导致毛利率较一季度环比下降吗?
A:不会,二季度毛利率预计相对稳定,EBITDA 也会延续一季度的稳定态势。
Q:想深入了解新 DSP 产品的时间规划。目前尚无明显财务影响,是因广告商还在测试阶段、处于初步尝试期,或是产品模式仍需优化以提升 ROAS 竞争力?
A:主要有两点原因。其一,新模式刚推出不久,尚处于向客户推广阶段,虽已看到广告支出回报率提升、安装量增长等积极成效,但市场推广需要时间沉淀。其二,新 Unity 广告网络与 ironSource 广告网络在内部存在资源调配和结构调整,当前的时间周期与内部收入结构变化,暂时掩盖了部分潜在收益 。
Q:能否量化第一季度 Create 和 Grow 板块的非战略性收入?第二季度指引中,这两块分别包含多少非战略性收入?记得你说 2025 年总计 3000 万欧元,这些收入主要集中在第一季度,后续会减少吗?
A:一季度非战略性收入约 1700 万美元,全年 3000 万美元的预期不变。二季度及以后,这部分收入会减少,不过好在它占总收入比重不足 2%。
Q:能否讲讲订阅收入环比表现如何?从用户规模和单用户创收角度,2025 年推动订阅收入增长的核心因素有哪些?
A:一季度订阅收入同比增长 13%,连续实现两位数增长,我们对这一趋势很满意。增长主要得益于几方面因素:一是在游戏外行业领域赢得新客户,带动席位数量增长;二是公司全力落实提价策略,已初见成效,且随着时间推移,提价带来的收益还将持续增加。
目前 Create 业务中订阅收入占比 80%,未来占比会进一步扩大,我们有信心让 Create 业务保持两位数的稳定增长。
Q:Unity 广告网络收入在 Grow 业务收入中占比几何?据描述,Vector 提升 Unity 广告网络业绩时存在干扰因素,比如 ironSource 部分产品份额下滑。能否给些大致数据或构成比例,以了解 Vector 对收入基础的影响程度?
A:虽然我们不会详细拆分 Create 和 Grow 业务的细分数据,但可以肯定,Unity Vector 是 Grow 业务中规模最大的广告产品,远超其他同类产品,对收入影响显著,因此我们对其重点投资。
此外,对 Unity Vector 的投入以及机器学习能力开发,长远来看将惠及所有 Unity 广告产品和 Grow 业务。我们能借此充分发挥已有知识产权和技术优势。当前聚焦最具潜力的核心领域,未来这些成果会逐步带动整个 Grow 业务发展 。
Q:能不能讲讲 level play 在业务的优先事项中处于什么位置,还有 mediation 的情况呢?在 2025 年,这方面是你们想要改进的内容吗?这算是一个中期目标吗?
A:我们首要聚焦提升用户获取量,这既是短期和长期最大机遇,也因为中介业务优势很大程度依赖用户获取,所以是最佳切入点。不过,我们不像市场上部分企业那样高度看重中介业务。
原因很简单,我们是开发平台而非广告网络,与客户有直接联系且掌握数据。中介业务虽有帮助,但并非我们获取洞察的唯一途径。虽然我们认可自身产品及其运营情况,但中介业务对我们的战略重要性相对没那么高,因此我们重点放在用户获取上。
Q:Vector 当前表现与 Unity 和 ironSource 广告网络过往峰值相比如何?
A:上周末,我们迎来多年来广告支出的峰值日。从整体来看,业务增长与表现十分亮眼,无论是对比前一日,还是从业务发展轨迹来看,都令人振奋。
Q:你提到的 15% - 20% 的提升,长期来看会如何发展?你说要整合 Create 和 Grow 业务数据,具体会怎样推动这一提升?
A:我们才刚开始。要知道,产品刚上线。即便它表现平平,我们也会推出,因为这样能加速探索,还更节省成本。但现实是,初期表现就远超预期。这业务需要持续学习优化,所以我希望,从长远看,现在的成绩只是起点,这也是我们的目标。而且,我们还有不少战略机遇尚未挖掘,未来潜力巨大,值得期待。
Q:绩效营销预算变动快,发行商也在持续评估。鉴于平台刚推出,想了解下他们的评估周期大概是几天还是几周?
A:这要看广告商类型。需要明确的是,我们的广告商大多是游戏发行商和开发者,他们采购时会考量游戏广告支出回报率,且不同发行商优化的时间跨度各异。由于他们更关注长期回报,所以即便有变化,也不会立竿见影或十分剧烈。
Q:关于广告支出行为以及潜在的预算缩减情况,能否再介绍一些?另外,鉴于已看到的投资回报率,Vector 层面在维持广告支出方面起到了怎样的作用呢?
A:我深知宏观市场的波动与摩擦,但我们的业绩主要取决于执行质量,不会随宏观经济趋势起伏。只要我们能显著提升表现,广告商支出就会增加。目前,我们已在众多客户中看到这一现象,即使是在宏观经济充满不确定性的当下。我们业务的优势在于,一旦有成果,客户很快就能感知,且长期来看,情况会持续向好。
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