Dolphin Research
2025.08.14 16:00

网易(纪要):游戏储备丰富,未来将不断优化营销资源配置

portai
我是 PortAI,我可以总结文章信息。

以下为海豚投研整理的关于$网易-S(09999.HK) $网易(NTES.US) 2025 年二季度财报电话会纪要,财报解读请移步网易上蹿下跳?老将仍有硬实力

一、财报核心信息回顾:

1. 现金流: 截至 2025 年 6 月 30 日,公司净现金总额约为人民币 1421 亿元,相较于上季度末的 1370 亿元,现金状况保持强劲。

2. 股东回报规划:

(1)董事会已批准第二季度股息为每股 0.1140 美元,或每 ADS 0.57 美元。

(2)自 2023 年 1 月中旬启动的 50 亿美元股票回购计划下,截至 2025 年 6 月 30 日,公司已累计回购约 2210 万股 ADS,总成本约为 20 亿美元。

3. 业务推进节奏与指引:

公司致力于通过持续创新和高质量运营构建持久成功,为国内和全球市场的长期增长铺平道路。未来将继续突破玩家体验界限,扩展原创 IP 以构建持久系列,并与全球合作伙伴共同成长。

4. 游戏业务:

▪《漫威秘法狂潮》计划大约每六周引入更多可玩角色并扩展故事情节。

▪《漫威争锋》电竞赛事期待在年底的总决赛中加冕首位冠军。

▪《逆水寒》海外测试成功,坚定地走上了全球发布的轨道。

▪《永劫无间手游》全球预注册已于 5 月开启,期待将 MMORPG 体验带给全球玩家。

▪《遗忘之海》计划于 2026 年发布。

▪《命运:群星(Destiny Rising)》将于 8 月 28 日在移动设备上发布。

▪《Wild Gate》预计将于今年晚些时候在中国与玩家见面。

▪《魔兽世界》将于 11 月推出中国专属 “泰坦重铸” 服务器。

▪《暗黑破坏神 2:重制版》将于 8 月 27 日重返中国,并计划推出《暗黑破坏神 4》。

二、财报电话会详细内容

2.1、高管层陈述核心信息:

1) 业务进展

① 游戏及相关业务:

◦ 新游全球表现抢眼:《MARVEL's Mystic Mayhem》、《FragPunk》、《Once Human》及《Marvel Rivals》等多款新游戏在全球市场表现突出,迅速吸引玩家并进入下载或畅销榜前列。

◦ 国内核心 IP 持续增长: 《梦幻西游电脑版》在 8 月达到历史最高同时在线人数(PCU)293 万,《梦幻西游手游》收入再创新高。

◦ 热门游戏屡创佳绩:《逆水寒(Where Winds Meet)》、《永劫无间手游(Sword of Justice)》、《第五人格(Identity V)》、《蛋仔派对(Eggy Party)》等通过重大更新和 IP 联动,持续提升用户参与度,多次进入中国 iOS 畅销榜前列。

◦ 暴雪游戏回归与新作布局:《魔兽世界》宣布推出中国专属服务器,《暗黑破坏神 2:重制版》和《暗黑破坏神 4》计划重返中国市场。

◦ 丰富新作储备: 涵盖预计 2026 年发布的跨平台海洋冒险 RPG《遗忘之海(Sea of Remnants)》,首款 AAA 单人游戏《归唐(Blood Message)》以及将于 发布的免费手机科幻 RPG 射击游戏《命运:群星(Destiny Rising)》等,持续突破游戏体验界限。

③ 有道业务:

◦ 净收入为人民币 14 亿元,环比增长 9%,同比增长 7%。

◦ 实现了其首个第二季度运营利润。

◦ 通过专有 RLM(子曰大模型)持续推动产品创新,并推出 AI 广告投放优化器。

④ 创新业务及其他业务:

◦ 净收入为人民币 17 亿元,环比增长 5%,同比下降 18%。

◦ 网易严选在居家香氛和宠物食品等关键品类中保持领先地位。

2) 财务表现

① 总收入与毛利率

◦ 第二季度总净收入为人民币 279 亿元(合 39 亿美元),同比增长 9.4%。

◦ 总毛利润为人民币 181 亿元,同比增长 13%。

◦ 总毛利率为 64.7%。

② 游戏及相关业务:

◦ 游戏及相关增值服务总净收入为人民币 228 亿元,同比增长 14%。

◦ 在线游戏净收入人民币 221 亿元,环比下降 6%,同比增长 15%。

◦ 毛利率为 70.2%,环比改善主要来自自研游戏净收入占比提高。

③ 有道业务:

◦ 有道净收入为人民币 14 亿元,同比增长 7%,环比增长 9%。

◦ 毛利率为 43%,下降主要由于在线营销服务收入贡献增加。

④ 网易云音乐:

◦ 网易云音乐净收入为人民币 20 亿元,同比下降 4%。

◦ 毛利率为 36.1%,主要得益于核心在线音乐业务的强劲变现和持续的成本优化。

⑤ 创新业务及其他业务:

◦ 创新业务及其他业务净收入为人民币 17 亿元,同比下降 18%。

◦ 毛利率为 42.3%。

⑥ 运营费用:

◦ 第二季度总运营费用为人民币 90 亿元,占净收入的 32%。

◦ 销售和营销费用占总净收入的 12.8%。

◦ 研发费用占总净收入的比例同比保持稳定在 15.6%。

◦ 第二季度有效税率为 14.7%。

⑦ 净利润与股息:

◦ 第二季度非 GAAP 归属于股东的净利润总计人民币 95 亿元(合 13 亿美元),同比增长 22%。

◦ 本季度非 GAAP 每 ADS 基本收益为 2.08 美元。

◦ 董事会已批准第二季度股息为每股 0.114 美元,或每 ADS 0.57 美元。

⑧ 股票回购:

◦ 在当前于 2023 年 1 月中旬启动的 50 亿美元股票回购计划下,截至 2025 年 6 月 30 日,公司已回购约 2210 万份 ADS,总成本约为 20 亿美元。

2.2、Q&A 分析师问答

Q:关于《逆水寒》的变现表现,管理层如何评价其早期成功情况及未来潜力?

A:《逆水寒》表现稳健,活跃玩家和变现均超出我们最初预期。其长期表现相当稳定,展现出巨大的可持续成功潜力。游戏独特地结合了高质量内容与纯外观变现策略,不影响角色培养过程,预计具有健康且持久的变现周期。公司对《逆水寒》的未来充满信心,将持续投入甚至加大内容开发。

Q:是什么推动了《七日世界 Once Human》的营收反弹?该游戏是否有潜力成为常青游戏?其在中国和海外的用户及收入分布是怎样的?

A:《Once Human》营收反弹主要得益于7 月初推出的年度 2.0 版本重大更新,新场景和新职业系统广受好评,推动游戏登上 Steam 全球畅销榜第四位。此外,7 月底推出的 PvP 衍生游戏《RaidZone》也增强了玩法激烈度。公司预计通过持续更新和围绕 “自定义服务器” 构建生态系统,该产品具有长期可持续发展潜力。用户分布大约为中国和国际市场各占 50%,收入分布则为中国与世界其他地区 2:3。

Q:管理层能否分享暴雪游戏在中国市场环比表现的更多信息,以及目前是否已覆盖所有潜在的老玩家和新玩家?

A:暴雪产品作为高质量游戏,在中国市场运营回归一年后,各项指标已超越服务器关闭前的水平。这主要得益于线上和线下的本地运营投入。随着与暴雪开发团队合作的深化,相互信任和协作正在增加。公司相信,通过实施更多符合中国本地玩家口味和习惯的改进,有很好的机会吸引更多新玩家,并重新吸引尚未回归的玩家。

Q:您对当前射击游戏行业的整体竞争格局有何看法?

A:射击游戏是一个非常大的品类,同时也是一个竞争激烈的红海市场。玩家对该类型游戏质量的期望极高,要求具备高质量的艺术制作和深刻的玩法创新。这为行业设置了显著的准入门槛。网易将持续投资于射击游戏品类,并对未来能够在此大规模市场中不断推出具有竞争力的产品充满信心。

Q:关于《Marvel Rivals》,在第三赛季上线后,您如何评价新策略的有效性?未来还将关注哪些新的玩法、皮肤或角色来推动游戏重获动力?

A:《Marvel Rivals》在第三赛季推出后,日活跃用户(DAU)和收入均呈现上升和稳定的趋势。这表明新的季节性内容更新和策略是有效的。展望未来,公司将根据新的季节性更新节奏,持续引入更多新的玩法机制、新英雄和热门服装,以进一步推动游戏增长。

Q:管理层能否分享《遗忘之海(Sea of Remnants)》6 月首次测试的反馈,以及对其潜在市场和生命周期的评估?

A:《遗忘之海》对我们而言是一款非常重要的产品,我们对其成为顶级成功游戏抱有高度信心。该游戏计划于明年上线。关于这款游戏的详细信息,包括首次测试的具体反馈、变现模式以及潜在市场和生命周期的评估,公司将在未来适时公布,请持续关注产品动态。

Q:管理层能否分享常青游戏《梦幻西游电脑版》和《蛋仔派对》近期回升的近况和原因?

A:《梦幻西游电脑版》经过一年持续优化,各项指标回升并稳定改善。新推出的无限服务器广受欢迎,8 月初最高同时在线人数(PCU)创下 293 万新纪录。公司相信通过持续创新,该游戏在可预见的未来将继续增长。《蛋仔派对》作为 UGC 平台游戏,已掌握运营方法论。未来将持续投入鼓励高质量 UGC 内容,并加大营销力度,目标是成为中国每个家庭的家喻户晓游戏,与 “全家派对游戏” 理念关联。

Q:关于《代号:ANANTA》,其研发状况如何?预计何时发布?公司如何看待其在同类型游戏中的竞争格局?

A:《代号:ANANTA》目前正处于大规模生产阶段,持续加强核心体验并准备长期内容管线。面对竞争,公司更关注创造卓越的游戏品质以实现与现有市场产品的差异化。预计新的内容和进展将在 9 月下旬的东京电玩展期间公布,请关注产品新闻。

Q:管理层能否分享公司针对老游戏和新游戏的营销运营策略,以及对销售和营销费用的预期?

A:公司深谙何时及何地进行精准的市场营销投入,以及何时避免不必要的支出。展望未来,营销工作将显著提升其精准性和有效性。公司将持续优化营销资源配置,确保每一笔投入都能产生最大化的市场影响力与转化效益,从而进一步提升整体运营效率和产品市场表现。

Q:关于 AI 技术,公司是否看到其在赋能游戏方面有任何加速?现有的瓶颈是否仍然存在?公司计划如何将 AI 应用于现有游戏?以及何时能期待一些真正的 AI 原生游戏?

A:AI 多模态技术发展迅速,新模型层出不穷。公司已投入大量资源拥抱 AI,将其应用于游戏开发和运营中,并利用 AI 进行全面训练。AI 未来将发挥越来越重要的作用,公司期待有一天可能会有由 AI 设计的 “AI 原生游戏” 出现。目前行业发展迅速,潜在瓶颈随技术进步不断演变。

Q:未来公司海外扩张的重要方向或游戏类型是什么?

A:全球发行能力对公司至关重要。公司已通过《Marvel Rivals》、《Once Human》以及《第五人格》和《荒野行动》等一系列产品,在北美、南美、日本等不同市场积累了大量实战经验,了解各地市场特点。展望未来几年,全球运营将持续增长,主要由更重要的新游戏推动。公司坚信全球化增长将是一项非常重要的任务。

Q:管理层能否分享《MARVEL Mystic Mayhem》目前在海外市场的表现?此外,国内版本的预期上线时间有任何更新吗?公司对这款游戏未来的预期或具体目标是什么?

A:《MARVEL Mystic Mayhem》于 6 月 26 日在海外市场正式上线。凭借独特的艺术风格和创新设计,该游戏获得了 Google 和 Appstore 的多项推荐及编辑采访。7 月底的更新也受到玩家好评。同时,公司也承认面临一些游戏的长期增长挑战,并正在努力寻找发展方案,以使其长期保持活力。目前没有国内版本上线时间和具体未来目标的更新。

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