
Roblox(纪要):会审慎投资 AI 和让利开发者
以下为海豚君整理的$罗布乐思(RBLX.US) FY25Q3 的财报电话会纪要,财报解读请移步《Roblox:生态繁荣创纪录,为何市场不买账?》
一、财报核心信息回顾
1. 生态健康度分析:
a. 内容生态多样化 (“长尾效应” 显著):排名前十之外的游戏(长尾内容)的用户参与度增长率从 Q2 的 47% 加速至 Q3 的 58%。这部分内容的消费增长率也保持在 40% 以上。平台的增长不仅仅由头部爆款驱动,底层生态系统充满活力。
b. 变现能力增强:付费用户增速 (88%) 显著高于整体用户增速 (70%),这主要归功于经济系统的优化,特别是 6 月份推出的区域化定价策略,有效提升了东南亚等市场的付费渗透率。
c. 关键指标的结构性解读:部分指标(如亚太区的人均预订额、整体的人均付费额)出现下滑,但这并非平台变现能力减弱。根本原因是用户地理结构的混合变化——大量来自平均消费水平较低地区的新用户涌入,拉低了平均值。这是高速扩张期的正常现象。
2. 收入预期:预计业务将继续保持健康的两位数预订额增长。增长将由 2026 年 Q1 末/Q2 初推出的新技术(旨在拓展游戏品类)所驱动。
3. 短期风险与挑战:
a. 高基数:2025 年的强劲增长将为 2026 年带来艰难的同期对比压力。
b. 安全政策影响:为成为 “安全黄金标准” 而推出的新政策,可能会在短期内对用户参与度和预订额造成一些摩擦或负面影响,但长期来看是增长的 “放大器”。
4. 投资与利润率指引:
a. 预订额的增长速度已经超出了公司部署配套投资的能力。
b. 加大投资:公司将在未来几个季度 “追赶” 投资进度,重点投入开发者分成 (DevEx)、基础设施、安全和人员。
c. 利润率预期:
- 2025 Q4 利润率将不会实现同比增长。
- 2026 全年:由于更高的 DevEx 费率、有限的服务成本优化以及人员开支增加,利润率预计将略有下降。
d. 资本支出 (CapEx):将从 2025 Q4 开始增加,并在 2026 年保持在较高水平。
二、财报电话会详细内容
2.1 高管陈述核心信息
1. 业绩表现:
| 指标 | Q3 2025 数据 | 同比增长 | 备注 |
| 全球市场份额 | 占全球游戏收入的 3.2% | 0.9% | 长期目标是 10% |
| 日活跃用户 (DAU) | 1.515 亿 | 70% | 亚太区增长 108%,13 岁以上用户增长 89% |
| 用户总时长 | 396 亿小时 | 91% | 亚太区增长 127%,13 岁以上用户增长 107% |
| 收入 (Revenue) | 13.6 亿美元 | 48% | |
| 预订额 (Bookings) | 19.2 亿美元 | 70% | 亚太区增长 110% (其中印尼增长 804%) |
| 月度付费用户 | 3580 万 | 88% | |
| 开发者收入 (DevEx) | 4.279 亿美元 | 85% | 创历史新高,2025 年前九个月已超 10 亿美元 |
| 峰值同时在线用户 | 4500 万 | 在 8 月的一个周末创下纪录 |
2.平台与内容生态系统:
a.热门内容涌现:7 款游戏在 Q3 期间的 DAU 曾突破 1000 万, 5 款是过去 12 个月内创作的新游戏。
b. 内容生态健康:新热门游戏不断涌现(如在印尼流行的 Fish It),常青树游戏(如 Brookhaven, Blox Fruits)和去年的热门游戏持续保持高热度。
c. 赋能创作者:DevEx 费率提升 8.5%,并简化 IP 所有者(如美泰、讲谈社)与创作者的合作流程。向创作者公开推荐算法的关键指标(如通关率、7 日游戏天数等),帮助他们优化内容。推出 Roblox Moments,提供新的创新内容发现渠道。
d. Agent 框架:推出 Microsoft Agent 框架,帮助企业构建和管理多智能体系统,KPMG 等客户已用于改进审计流程,Azure 的市场份额在本季度持续增长。
3. 技术研发:
a. 游戏类型拓展:正在推出服务器权威性和自定义匹配等技术,以增强射击、体育等竞技类游戏体验。研发中的虚拟形象增强技术将实现更高保真度、更逼真的角色外观。
b. Safety & Civility:AI 面部年龄估算将在年底前推出,用于评估用户年龄,并以此管理社交权限,提升儿童安全。将采用国际年龄分级联盟(IARC)标准,并将受限内容最低年龄提升至 18 岁。与总检察长联盟合作,致力于树立行业安全通信标准。
c. AI 应用:公司内部已运行超过 400 个 AI 系统,应用于安全、发现和创作。
- 数据优势:每天在合规前提下捕获超过 3 万年的人类互动数据用于模型训练,这些数据独一无二且不会对外泄露。
- 未来愿景:利用 AI 实现 “无限创作”,让普通用户也能实时创作服装、世界和游戏,并与 AI NPC 互动。
d. 基础设施:
- 采用自有核心数据中心、边缘数据中心和裸金属 GPU,并结合云服务商进行流量突发扩容的优化策略。
- 在巴西等地增设边缘数据中心,以降低延迟,提升用户体验。
2.2 Q&A 问答
Q:您提到将大力投资 GPU 和数据中心等基础设施,请具体说明这些投资将如何改变 Roblox 上的用户体验和游戏内容?特别是,像 Cube 这样的 AI 技术以及您所说的 “实时内容生成” 和 “4D 内容创作”,在未来几年将为 Roblox 的体验和用户参与度带来哪些具体变化?
A:我们对 AI 和基础设施的投资,是为了实现一个宏大的未来愿景:让创作者能自由定义从动漫到照片级真实感的任何风格,并支持从单人到十万人的大规模实时互动。具体来说,即将推出的 Cube 4D 技术将允许在多人游戏中实时生成复杂的、可交互的物体(如载具和武器),而不仅仅是静态道具。
这种由 AI 驱动的实时修改世界的能力,不仅会提升现有游戏类型的性能和体验,更重要的是,它将催生出我们目前还无法想象的全新游戏玩法和类型,就像我们过去的底层技术创新曾催生出《Dress to Impress》一样。
Q:您提到了提高 DevEx 费率,但像《堡垒之夜》这样的竞争平台也在用极具吸引力的分成模式争夺创作者。您如何看待未来继续向创作者倾斜经济利益的必要性,以应对现有及未来潜在平台的竞争?
A:评估一个平台的吸引力不能只看分成比例,创作者更关心的是最终的整体回报。这个回报是分成比例乘以我们平台提供的巨大机会——包括庞大的用户量、强大的创作工具和新人快速成功的可能性。我们的策略不是简单地与对手比拼费率,而是通过持续优化内部成本(如自建基础设施),在保证自身收益和对安全负责的前提下,以审慎的方式,将尽可能多的价值回馈给创作者社区。这是一个长期的承诺,远比单一的费率比较更为重要。
Q:随着高年龄层用户在平台上的占比持续扩大,你们从中获得了哪些关键的经验和认知?基于这些认知,你们将如何调整投资优先级,以在未来几年继续维持并促进这一用户群体的增长?
A:我们吸引高年龄层用户的核心经验是:由创作者驱动的爆款内容(如《Dress to Impress》)能通过口碑实现病毒式增长,并且这些新玩法对高年龄层用户同样具有吸引力。因此,我们的投资策略是调整技术路线图,以支持创作者去开拓体育、竞速、RPG 等主流游戏类型。但我们并非抄袭,而是通过投资更先进的虚拟形象系统、跨平台技术(从低端手机到高端 PC 的无缝体验)以及深度集成的 AI 工具,赋能创作者用我们独特的方式去满足这些市场的需求,从而自然地吸引并留住更广泛的成年用户群体。
Q:你们在 2023 年投资者日曾设定 '25-'27 年 bookings 年增长 20% 以上的目标。但在最新的股东信中,你们提到 “展望明年,我们的长期目标没有改变”。这是否在暗示,管理层预计 2026 年的 bookings 增长率将低于 20%?市场似乎正因此而感到担忧。
A:我们此刻不会提供 2026 年的具体增长指引,因为现在为时过早。我们想强调的是,明年的增长会受到两方面因素影响:一方面,当前平台的强劲势头和明年上半年将上线的新技术会带来有利推动;但另一方面,今年优异业绩造成的高基数,以及即将推出的新安全政策,也可能带来潜在阻力。虽然这些因素不会改变我们对业务的长期信心,但在我们完成 2025 年的目标之前,无法给出 2026 年的具体数字。
Q:你刚才提到明年的有利因素时并未包括广告业务,我们对此感到好奇。能否分享一下你们在激励视频广告方面的早期经验?以及,在 2026 年,你们计划将广告业务提升到多大的优先级?
A:我们对广告业务的长期机会非常看好,但短期内持谨慎态度,因为确保 “做对” 是首要任务。目前,我们正在有限范围内与超过 140 位创作者测试激励视频广告,从中学习如何平衡创作者的商业化、用户的体验以及广告商的品牌呈现。正因如此,广告不会是短期的主要增长贡献者,但它无疑是我们未来几年业务发展的关键部分。
Q:推荐引擎在发掘爆款游戏方面很成功,但也可能导致内容集中在少数热门品类(如某些特定游戏机制)。你们如何利用推荐引擎等工具来主动推动内容生态的品类多样性(比如体育、竞速等),确保用户能发现足够丰富的新体验?你们是否担心内容过于集中的风险?
A:我们正积极推动内容多样性,而非仅仅优化短期指标。我们的内容发现系统致力于实现生态的长期健康,这意味着我们会主动扶持新品类(如 RPG、竞速、体育等)和新创作者,而不是固守历史上的热门内容。具体来说,我们通过三管齐下实现这一目标:1) 基于算法的自然推荐;2) 创作者付费的 “赞助位”;3) 官方人工的 “精选” 策展。 这套组合拳确保我们能不断向前看,发掘平台未来的新体验,我相信现在的发现系统比以往任何时候都更有效,并且会持续改进。
Q:随着越来越多游戏的日活用户突破千万,你们积累的用户行为数据也越来越庞大。这是否意味着你们的推荐算法会变得越来越智能,从而在内容发现领域形成了真正的 “数据护城河”?
A:首先,我们严格遵守隐私安全法规,并且绝不会在平台外泄露任何数据。在此前提下,我们的数据护城河确实非常强大。我们的优势数据远不止是点击行为,而是海量的实时 3D 虚拟形象互动数据——比如用户在体验中的具体行为、在哪个区域停留更久等。我们会利用这些独特的 3D 和沉浸式时长信号,更深入地理解 “什么让体验变得有趣”,并将其融入推荐算法中。简而言之,答案是肯定的,我们正利用这独一无二的数据集不断优化内容发现机制。
Q:过去几个季度,我们观察到用户时长增长与预订收入增长之间出现了差距。能否解释一下原因?这是否是因为用户的增长更多地来自变现能力较低的游戏或地区?以及,未来这两项指标之间的关系应该会如何演变?
A:你的判断是正确的。用户时长增长与收入增长出现差异,其核心原因就是用户增长的地理区域组合发生了变化。具体来说,我们的用户时长增长更多地来自于那些本身变现水平就较低的新兴市场地区。虽然各区域自身的变现能力仍在健康同比增长,但这些低变现地区的用户占比提升,拉低了整体的平均变现数据,从而造成了你看到的差距。
Q:Roblox 在过去两年里规模翻倍,变化巨大。考虑到 2026 年可能面临严峻的同比增长压力,而 Roblox 历史上从不通过广告投放来吸引用户,主要依赖爆款游戏的自然传播。为什么不考虑在 2026 年这样的 “增长小年” 里,通过投放广告来获取新用户,以平滑用户增长的波动呢?
A:首先,我们对未来的增长空间非常乐观,因为我们目前仅占全球游戏市场的 3%,潜力巨大。关于广告投放,你可能不知道,其实我们一直都在做付费用户获取,只是将其作为病毒式增长的补充,并且做得非常审慎。我们未来的一个重要方向是与平台上的创作者合作,共同进行付费推广。
通过与创作者分担成本和收益,我们可以激励他们更积极地买量,从而将付费获客的整体规模做得更大。所以,这确实是我们的一个重点方向,我们会以保证广告支出回报(ROAS)的财务审慎方式来扩大投入。
我想补充一点,目前我们在营销推广上的花费其实非常少。我们增长的主要驱动力仍然是平台强大的自然增长引擎,这个引擎运作得非常好,最近一个季度就新增了近 4000 万用户。当然,正如前面所说,我们非常期待与开发者合作,通过付费方式推广新内容,这尤其有助于我们实现内容和品类的多样化,我们会继续在这方面进行探索和实验。
Q:最近两个季度,平台用户数(DAU)出现了大幅增长。那么,开发者(dev)的数量增长是否与用户增长保持了同等比例?我们对开发者生态的增长情况了解不多,想知道它是否和用户增长一样强劲。
A:关于开发者生态,我们持续观察到排名前 10、前 100 乃至前 1000 的开发者群体的收入和用户参与度都在健康增长。更重要的是,收入分布的 “长尾曲线” 正变得越来越平坦,这意味着有越来越多不同层级的创作者能在平台上获得可观的收入,整个生态非常健康且在持续壮大。同时,我们在基础设施上向自有数据中心的迁移也是提升效率的关键。
Q:延续上一个问题,如果开发者数量确实在同步增长,考虑到公司目前正处于以 AI 为核心的新一轮投资周期中,我们是否有理由相信,这次投资(尤其是在 AI 方面)所带来的回报会比以往的投资周期更快、更直接?这种预期的回报速度是否已经反映在你们对 2026 年的一些评论中了?
A:关于投资回报周期,我们需要区分看待:一部分投资,特别是已经投入的 AI 应用(如内容发现、经济系统等),正在快速产生回报,属于短期见效。另一部分则是更长期的,比如建设自有数据中心来部署和训练 AI 模型,这需要更多时间。总而言之,我们已从现有投资中获益,预计在 2025 年成果会更明显,并在 2026 年及以后持续扩大。
本文的风险披露与声明:海豚投研免责声明及一般披露

