
网易(纪要):资源聚焦高信心产品上
以下为海豚君整理的关于$网易(NTES.US) 2025 Q3 财报电话会纪要,财报解读请移步《网易:“猪周期” 前最后一跪?》
一、财报核心数据回顾
1、收入概况:
总净收入:人民币 284 亿元(约合 40 亿美元),同比增长 8% 。
游戏及相关增值服务净收入:人民币 233 亿元,同比增长 12% 。
网络游戏净收入:人民币 228 亿元,环比增长 3%,同比增长 13% 。
增长驱动:环比增长主要得益于《梦幻西游》电脑版、《逆水寒》及部分代理游戏的收入增加 ;同比增长主要归功于《七日世界》、《全明星街球派对》等自研游戏及部分代理游戏的贡献 。
有道净收入:人民币 16 亿元,同比增长 4%,主要由在线营销服务贡献 。
云音乐净收入:人民币 20 亿元,环比持平,同比下降 2%,但会员订阅收入保持健康增长 。
创新及其他业务净收入:人民币 14 亿元,同比下降 19%,主要受严选业务去年同期 “618” 促销的高基数及部分内部交易抵销影响 。
2、利润
毛利润:人民币 182 亿元,同比增长 10% ;综合毛利率:64.1% 。
游戏及相关服务毛利率:69.3%(去年同期 68.8%),提升主要受利润率较高的端游占比提升驱动 。
有道毛利率:42.2%(去年同期 50.2%),下降主要因在线营销服务毛利率下滑 。
云音乐毛利率:35.4%(去年同期 32.8%),得益于核心音乐业务增长及成本控制 。
3、费用
运营费用:人民币 100 亿元,占总收入的 36% 。
销售及市场费用:占收入比重从去年同期的 14.5% 升至 15.7%,主要因游戏推广支出增加 。
研发费用:占收入比重维持在 16%(去年同期 16.9%),保持对内容和产品的持续投入 。
4、现金流与股东回报
现金储备:截至 2025 年 9 月 30 日,净现金约人民币 1532 亿元(上一季度末为 1421 亿元)。
股息:批准每股 0.114 美元(每 ADS 0.57 美元)的股息 。
股票回购:董事会批准将 50 亿美元的回购计划延长 36 个月至 2029 年 1 月 9 日。截至 9 月 30 日,已回购约 2210 万股 ADS,耗资约 20 亿美元 。
二、财报电话会详细信息
2.1 高层陈述核心信息
1、全球化布局与新游表现
Destiny: Rising:8 月 28 日上线,在近 100 个市场获得领先排名,获得广泛好评;10 月 16 日在中国首发即登顶下载榜 。
漫威争锋:9 月 12 日开启第四赛季,更新后登上 Steam 全球畅销榜第 3 名 。举办的电竞赛事线上线下反响热烈 。
七日世界 (Once Human):Q3 持续更新,10 月 30 日推出以捕捉和定制为核心的新剧本及 PVP 内容刷新,并与其全球代言人开展联动 。
燕云十六声 (Where Winds Meet):11 月 14 日登陆全球 PC 和 PS5 平台,两天内最高同时在线人数达 19 万,位列全球及多个国家(美、德、法等)畅销榜前列。移动端已开启预注册 。
无限大:在东京电玩展(TGS)获得高度关注,被日本游戏大奖 2025 未来组评为最受期待游戏之一 。
逆水寒国际服 (Sword of Justice):11 月 7 日全球上线移动端和 PC 端,在多个地区登顶下载榜,展示了 AI NPC 等前沿技术 。
2、国内经典游戏的长线运营
梦幻西游 PC:运营 22 年,7 月推出创新的 “蓬莱岛(Unlimited Server)”,取消点卡收费门槛,吸引了大量新老玩家。结果:自 Q3 以来连续 4 次创下同时在线人数新高,11 月初达到 358 万 。
梦幻西游手游:推出休闲服,9 月 MAU 创下两年新高 。
大话西游 2:10 月结束了怀旧服内测,并计划通过自研引擎升级现有客户端以提升画质和跨平台体验 。
永劫无间 (Naraka: Bladepoint):DAU 突破 3000 万,平均游戏时长创历史新高 。职业联赛(NBPL)已成为基石,入选 2026 爱知·名古屋亚运会 。
蛋仔派对 (Eggy Party):7 月三周年庆典推动 DAU 突破 3000 万,平均游戏时长创历史新高。9 月推出的新玩法(PVE 和农场模拟)有效召回了用户。AI UGC 工具持续优化 。管理层认为各项指标已恢复至历史峰值水平,为未来平稳发展铺平道路 。
阴阳师:9 周年庆典推出新角色,重回畅销榜前十 。
其他新游:《关于我转生变成史莱姆这档事》(Gotcha Garden)8 月上线,建立了忠实粉丝群 。
3、暴雪游戏回归与合作
魔兽世界:推出了中国专属服务器,满足玩家期待 ;
守望先锋 2:推出了新中国英雄 ;
炉石传说:庆祝 11 周年,中国注册玩家超过 1 亿 。
星际争霸 II:8 月 27 日回归,日活跃玩家数创历史新高 ;魔兽争霸 III:重制版:10 月 28 日回归 。
4、其他业务进展
有道:继续执行 AI 原生战略。学习服务总账单(Gross Billing)同比增长超 40%;与清华大学合作推出针对数学资优生的平台 。在线营销服务利用 AI 提升了程序化广告效率,实现强劲增长
硬件:推出 X3 Pro 词典笔,具备精准扫描等功能 。
严选:核心品类(宠物食品、居家香氛等)稳步发展,新推出的猫粮产品因工艺创新获得市场好评 。
2.2 Q&A 问答
Q: 关于《梦幻西欢》PC 版,其运营策略是什么?畅玩服务器的核心驱动因素是什么?用户画像中回归玩家与新玩家的比例如何?这个模式能否复制到其他旗舰游戏?
A:《梦幻西游》PC 版的长久运营基于其高度稳定的经济系统和独特丰富的游戏体验。在无限服务器中,我们取消了按时间付费的门槛,精简了游戏玩法与系统,提供了更轻量级的游戏形式,同时保留了经典服务器长期演变的核心设计。
与经典服务器全面多样的游戏体验相比,畅玩服务器以更简单直接的方式提供令人愉快的体验,平滑的学习曲线吸引了大量老玩家回归和新玩家加入。畅玩服务器的用户画像实际上也惠及了经典服务器,为其引入了额外的新玩家和回归玩家。《梦幻西游》作为运营 22 年的经典游戏,我们始终致力于创新和多样化体验,持续满足社区需求。展望未来,我们将继续专注于长期发展,为广大玩家社区提供多样化的游戏选择。
Q: 能否评论中国及海外的游戏趋势?以及公司的海外扩张战略?
A: 在海外市场运营过程中,我们积累了成功经验,这得益于公司强大的内部开发能力。例如,在日本,《荒野行动》和《第五人格》是非常受欢迎的国民级网络游戏。去年 12 月,我们在全球发布了《漫威争锋》,非常成功。今年 11 月 15 日,我们在全球市场发布了《燕云十六声》。所有这些产品在海外都取得了很好的成功,我们也从社区听到了很多积极的反馈。
我们看到在海外市场,网易作为行业中最突出的游戏开发力量之一,我们是唯一一家将纯粹、真正的中国正宗在线游戏带到全球市场的公司。例如,我们是非常中国武侠风格的游戏设置,我们是唯一成功将这种级别的正宗体验带给全球在线玩家并收到非常积极反馈的大公司。
本月我们还向全球市场推出了《逆水寒》。当然,三年前我们在全球市场推出了《永劫无间》PC 版。如您所知,我们向公众展示了《无限大》和《遗忘之海》的游戏。市场对此有很高期望。我们在今年的东京电玩展上展示了《无限大》,它被 2025 年日本游戏大奖未来部门评为最有前途的即将推出的游戏之一。
Q: 关于《第五人格》,我们最近几个月看到 grossing 和 DAU 的波动。管理层能讨论原因和改善策略吗?其次,《魔兽世界》和《炉石传说》回归中国一年了,即将面临高基数。管理层能讨论现在与一年前的表现指标和未来可持续增长计划吗?还有,《暗黑 4》也即将回归。考虑到 ARPG 类型的激烈竞争,管理层能讨论变现潜力吗?
A: 对于《第五人格》,确实在暑假期间受到竞争产品(《超自然行动组》)的影响,特别是在低线城市的一般用户中。但自开学以来,影响已经缓解,9 月份第五人格的指标达到了历史新高。
虽然 Q4 历来不是《第五人格》的旺季,但团队正专注于为中国新年周期准备新内容和营销活动。在此期间,我们观察到社区对多样化游戏玩法的需求,因此我们一直在准备更全面和大规模的侧游戏模式,同时也在开发游戏的下一章节。
对于《魔兽世界》和《炉石传说》,随着魔兽世界当前扩展包接近结束,性能相比发布期下降是预期的。同时,炉石传说在过去几年中稳定地保持了扩展包更新的节奏。与过去不同的运营策略,两款游戏的表现实际上比之前关闭时更高。
未来,我们将继续深化合作,以维持在中国市场的独特竞争优势。一个具体例子是魔兽世界的 Titan Reforged 服务器,这是由中国团队和美国团队共同发起、设定目标和设计,专门为此需求开发的,结果非常好。
对于《Diablo IV》,它有其独特的品质,我们为其制定了全新的商业计划。我们相信在发布后,它将在 ARPG 细分市场获得应有的市场份额和商业表现。
此外,《星际争霸 2》自发布以来用户参与度创下纪录,为 RTS 类型注入了活力。
Q: 想了解 Ananta 在东京电玩展的用户反馈详情,以及其市场定位和差异化特点。游戏似乎包含丰富内容和创新玩法,对此有何评论?能否分享 2026 年下一次测试时间和正式上线时间的更新?
A: 我们在东京电玩展展示了 Ananta 的最新更新和试玩,这在全球社交媒体上引起了重大关注,并赢得了 2025 年日本游戏大奖未来部门最具潜力即将推出游戏之一的奖项。
我们相信凭借主机游戏品质、内容、创新的商业化策略以及我们对长期运营的关注,我们预期该游戏将在行业生态系统中获得新的定位。
我们目前计划进一步优化开发流程,开发进程目前正按计划进行,我们将按计划进行测试和发布,届时我们将分享更多更新。
Q: 注意到每年新游戏数量似乎比前几年少,当前推出新游戏的市场策略是什么?如果每年不推出那么多新游戏,在线游戏业务的增长驱动将是什么?
A: 整个公司将非常专注于我们成功的产品,在已经成功的产品中,我们会持续优化和专注。我们不想将过多注意力分散到许多我们信心不足的新项目上。对于新产品,我们会更谨慎、更专注地看待,确保我们构建的任何新产品在内容市场都具有信心和实力。我们实际上认为这并不矛盾,相信专注是公司需要拥有的核心竞争力之一。
Q: 近期游戏部门的组织调整是否会影响相关游戏的短期运营?管理层如何看待当前游戏战略下的组织结构,是否会有更多调整?
A: 近期调整是公司正常人事变动的一部分,并未影响游戏运营。调整旨在使组织更专注高效,让我们能持续专注于创造持久的高质量产品。
例如,对于现有常青游戏,我们要求团队保持专注,持续优化游戏;对展现常青潜力的新游戏,我们分配足够资源将其发展为长期成功的游戏;
对于未能跟上市场趋势或用户需求的团队,我们会果断调整以确保核心计划的健康发展。网易成立 28 年,创造高质量产品的承诺不变。我们将分配更多资源给常青游戏,并为有创造力、愿意创新的团队提供更多机会。
Q: 关于 AI,像《蛋仔派对》、《逆水寒手游》等游戏已集成 AI 应用,未来 AI 能为现有游戏组合和新游戏带来哪些额外机会?关于未来新游戏,公司更注重质量,如何看待潜在的重要游戏类型,例如在全球快速增长的射击游戏中,网易将如何实现差异化?
A: 关于 AI,我们已在开发中使用 AI,AI 在游戏开发和运营中非常重要。我们在此领域积累了大量的实践经验,特别是与许多海外同行公司相比,我们拥有更多的实践经验。我们在 AI 研究以及如何将 AI 用于游戏开发、创新和运营的过程投入了大量资源。实际上,用户体验是指导我们如何部署技术的最佳答案,但我们认为今天没有时间进行详细、具体的用户体验说明。
关于您对产品未来方向的第二个问题,正如我们所解释的,我们将专注于集中资源打造真正高质量的旗舰产品,即那些我们对其成功有信心的产品。我们不会激进地、盲目地进行无限制的产品扩张。这不是我们的方向。我们将采取专注、有目标的方法来开发新产品。在未来的几年里,我们相信网易与全球行业内的许多其他公司相比,是对未来创新、未来产品有清晰愿景的公司之一,并将取得重大突破。
Q: 关于《遗忘之海》这款新游戏,能否分享其研发进展和预期上线时间?商业策略是什么?是否有直接的同行或竞争对手,以及网易如何实现差异化?
A:《遗忘之海》对我们而言是一款非常重要的产品,我们非常关注。团队在公司内拥有非常丰富的开发和运营经验。该游戏基于我们自研的游戏引擎构建,支持 PC、移动和主机平台。在具体的游戏玩法和内容方面,我们相信对此有明确的决策。我们认为它将为市场带来新鲜的体验。它将是一种多角色养成的类型,但并非传统方式。海洋上的航行体验以及角色与职业之间的丰富组合,我们相信将为玩家带来前所未有的海洋体验。
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