Dolphin Research
2026.02.12 09:58

Unity(纪要): 1 月 Vector 同比增长 70%

以下为海豚君整理的关于$Unity Software(U.US) 在 2025 年四季度的业绩电话会纪要,财报点评可回顾《一夜暴跌 30%,Unity 被谁 “杀” 穿了

一、财报核心信息回顾

1. Q4 2025 业绩

  • 营收:5.03 亿美元,同比增长 2%
  • 调整后每股收益:0.24 美元(市场预期 0.21 美元)
  • 调整后 EBITDA:1.25 亿美元,利润率 25%
  • 自由现金流:1.19 亿美元,占营收 24%

2. 分业务表现

  • Grow(广告业务)营收:3.38 亿美元,环比增长 6%,同比增长 11%
  • Vector(AI 广告平台)营收:占 Grow 业务 56%,连续第三季度实现中双位数环比增长
  • Vector 自推出以来 3 个季度增长 53%,1 月营收创历史最高,同比增长超 70%
  • Create(开发工具)营收:1.65 亿美元,同比增长 8%(剔除非战略收入后增长 16%)
  • IronSource 广告网络:占 Grow 业务 11%,预计 Q1 将降至总营收 6% 以下

3. 2025 全年业绩

  • 营收:18.5 亿美元,同比增长约 1%
  • 调整后 EBITDA:4.45 亿美元,利润率 22%
  • 自由现金流:4 亿美元,同比增长 41%
  • 自由现金流利润率扩张 600 个基点
  • 股权激励费用占营收比例从 33% 降至 21%
  • 现金及等价物:超 20 亿美元

4. 2026 年 Q1 指引

  • 营收:4.8-4.9 亿美元
  • 调整后 EBITDA:1.05-1.1 亿美元
  • Grow 业务预计环比持平(季节性因素)
  • Vector 预计环比增长 10%
  • Create 业务预计实现双位数同比增长(剔除非战略收入)
  • 调整后 EBITDA 利润率同比扩张 300 个基点

二、财报电话会详细内容

2.1 高管陈述核心信息

1) Vector 业务强劲增长

Vector 表现出色,连续第三季度实现中双位数环比增长。自推出以来 3 个季度营收增长 53%,公司认为仍处于增长轨迹的早期阶段。2026 年 1 月是 Vector 历史上最好的营收月份,甚至比 12 月的假期记录还要高,同比增长 72%。预计到 2026 年底,Vector 季度营收年化将超过 10 亿美元。

2) IronSource 业务收缩

IronSource 广告网络的急剧下滑有时掩盖了 Vector 的惊人增长。然而,这一动态正在迅速结束,将在未来几年显著提升广告业务整体增长率和盈利能力。IronSource 广告网络在 Q1 将占总营收不到 6%,并将随时间成为财务结构中越来越小的组成部分。

这不仅是收入转变,更是质量转变——用深度差异化的 AI 平台收入取代商品化的低利润率广告网络收入。

3) Create 业务重返增长

Create 业务在 2025 年 Q4 实现了两年多以来最快的同比增长。增长真正具有全球性,在中国这个世界最大的视频游戏市场,Create 业务全年增长近 50%,得益于与 Open Harmony 等本地操作平台的独特互操作性以及与微信等流行消费者渠道的兼容性。

Unity 让开发者一次编写,随处部署。Unity 6 的采用速度比历史上任何版本都快,约 90% 的活跃创作者可免费使用。

4) 平台定位与生态系统

Unity 是互动内容创作的汇聚点。当创作准备与受众见面时,Unity 运行时是将想象力与执行连接起来的通用桥梁,确保无论硬件平台如何,体验都保持无缝和高性能。运行时不仅仅是显示像素,它还作为管理跨设备物理、输入和网络复杂交互的持久基础,使 Unity 不仅是构建工具,更是全球部署互动内容的标准。

5) AI 与世界模型机遇

新兴的世界模型等创意工具使从简单的无代码提示生成高质量互动资产成为可能,这对 Unity 来说是巨大机遇,应能极大增加互动创作的市场。

Unity 引擎不是资产生成器,资产主要在软件外部创建。Unity 将转换这些新资产,使其能够直接带入 Unity 平台,并添加物理、游戏逻辑、基础设施和分发系统,将其转化为完整的游戏,使客户能够运营数十亿美元的实时服务业务。

6) 2026 年 Vector 产品路线图

2025 年是奠定基础的一年,现代化技术栈,通过在全球、类型和平台上提供改进的安装量和 ROAS 来提升客户能力。2026 年将实现下一次飞跃,Q1 将扩大运行时引擎数据的测试规模,预计 Q2 在 Vector 中上线。这一里程碑是过去两年大量努力的结果。

Runtime 数据的加入不会产生闪电般的效果,但高度差异化的行为数据将随时间产生显著的复合模型改进。Vector 的不同之处不仅在于 AI 模型的质量,还在于信号的质量——从捕捉点击转向完全理解用户如何与游戏世界互动、什么吸引他们、他们如何进步以及在哪里找到价值。

7) 2026 年 Create 业务转型

2026 年 Create 业务也将迎来根本性转型。在继续为客户提供他们每天依赖的产品增强路线图的同时,将在两个领域取得根本性进展——协作和 AI 产品,两者都有望显著扩大 TAM。

(1)协作方面,2026 年 Unity 创作工作流将主要通过 Web 浏览器访问,无需下载,项目和游戏视图可通过一键 URL 共享。这将首次使目前唯一的客户——软件开发者能够与构成完整创意团队的艺术家、设计师、产品经理、后端开发者和高管无缝协作。

(2)AI 驱动的创作方面,3 月游戏开发者大会上将发布升级版 Unity AI 的测试版,使开发者能够仅用自然语言提示就能在平台上原生创建完整的休闲游戏,从原型到成品轻松移动。

8) 商业化解决方案

为了更好地赋能新创作者构建业务,Unity 的工具集将包括新增强的应用内购买商业产品。这些产品下周进入早期访问,Q2 全面可用。通过将货币化和商业直接集成到 AI 创作流程中,不仅使制作游戏更容易,也使游戏成功更容易。

9) 财务表现与资本配置

2025 年 Unity 实现了过去两年最快的增长和最高的利润率,有机同比增长在每个季度都在加速。对成本纪律和审慎资本配置的关注明显惠及盈利能力和现金流。

2025 年将调整后 EBITDA 利润率提升至 22%,同时将调整后 EBITDA 的 99% 转化为自由现金流。

成功再融资 6.9 亿美元的 2026 年可转换债券,将到期日延长至 2030 年。

凭借超过 20 亿美元的现金和高现金流生成能力,有信心通过资产负债表上的现金和业务产生的现金偿还未来债务。

三、Q&A 问答

Q1:Grow 业务 4 年来首次实现双位数有机增长,Vector 过去几个季度连续实现中双位数环比增长。市场想知道 Vector 的'低垂果实'收割了多少?Unity 广告还有多少重大突破在前方?IronSource 在 2026 年剩余时间会有多大拖累?

A:我们对 Vector 的持续强劲增长感到非常兴奋,它继续达到并超越我们的预期。1 月这个业务增长超过 70%。所有这些增长都发生在将运行时数据纳入模型之前,我们相信这将产生长期重大影响。

我们认为这项业务未来没有自然增长上限。我提到 IronSource 业务的轨迹只是因为感觉投资者过于关注该业务的表现,这是遗留业务,将随时间变得越来越小,不会成为我们整体图景的重要组成部分。

Q2:关于商业化解决方案(绕过苹果的商业支付、变现管理平台),在 Q2 全面发布前,目前看到了什么需求和产品采用情况?哪些客户群体有兴趣测试?商业化工具的采用范围会有多广?

A:客户对我们产品的反应非常积极。下周进入早期访问,Q2 全面可用。我们与非常广泛的客户进行了交流,兴趣非常强烈。

客户从中获得三个主要好处:一是大幅加速利用与商店相关的监管环境变化的能力,使他们能够控制自己的支付层;二是购买行为有望随时间增强 Vector 模型;三是该产品有机集成到平台中,对当前和未来客户来说使用非常简化和流畅。

Q3:Meta 在 Q1 的 iOS 库存上是否变得更有竞争力?这对 Vector 增长有何影响?如何看待 CloudX 进入中介市场?LevelPlay 可能失去份额与与 CloudX 合作的权衡?

A:关于 CloudX,我们正与该团队合作,作为他们的需求合作伙伴之一。我们支持任何希望开放中介、使其对客户更透明和有效的平台,这对行业和移动生态系统有利。

中介不是我们未来战略的核心部分,因为我们通过引擎和运行时与客户的直接连接已经足够。作为广告网络出价方,我们对存在哪些中介平台以及我们在哪些平台出价完全中立,只要它们是公平和透明的。我们的中介业务对 Unity 整体结果完全不构成重大影响。

关于 Meta,Unity 一直并将继续与世界上最大、最复杂的公司竞争。Meta 在 iOS 流量上竞争已经有一段时间了,这不是新动态,对我们没有任何有意义的影响。我们专注于游戏行业,而不是电子商务。鉴于我们在 Vector 和引擎方面的实力,我们对与任何人竞争的能力感觉非常好。

Q4:如何看待 Google Genie 及其对未来的意义?

A:从宏观层面看,我们相信 AI 将成为视频游戏行业的巨大推动力。

首先,休闲时间将大幅增加,这将导致视频游戏时间的爆炸性增长。其次,AI 将使视频游戏的创作更加高效和成本更低。我们打赌影响将更多地是关于创新时间而非产品上市时间,构建游戏的绝大多数时间都用于构建真正复杂、精密的系统,这些系统为这些游戏提供实时服务和功能支持,但其中许多在基础层面对游戏来说非常常见。

AI 有助于更快地构建这些底层系统,并消除一些繁琐工作,将使创作者(我们相信将继续是人类参与的创作者)有更多时间专注于差异化和创新。世界模型将成为创作者的灵感和资产来源,但不会以任何方式取代游戏引擎,它们是互补的,不是重复的。

世界模型擅长的基于视频的生成正是我们的 AI 工作流设计用来利用的输入类型。我们的角色是将这些进步运营化,输出转换到我们的实时引擎,在那里它们被转换为结构化的确定性、完全可控的物理模拟内容。我们与 Google 有长期关系,也在该领域发展关系。我们对 3D 资产的创建方式和来源完全中立,我们是构建互动体验的汇聚点。

Q5:关于跨平台商业管理解决方案的经济学如何运作?与 Stripe 的合作如何?这对 Unity 其他业务线有什么潜在的有形和无形好处?

A:我们以极高的利润率参与商业交易市场,但规模很小。我们的目标不是在这些交易上赚取巨额资金,而是为客户提供价值,确保他们的商业体验能够以与他们在 Unity 上构建的所有其他系统紧密集成的方式原生构建。

我们相信,随时间推移,处理和帮助客户优化和改进其商业能力以及优化和改进游戏中的参与度,将从根本上增强 Unity 本身的运营,使其对客户更有价值,也将从根本上增强 Vector 的价值,因为围绕参与度和最终导致交易和收入增长的体验的优化是构建游戏和形成视频游戏消费者完整图景的重要组成部分。

我们的主要策略是对每年通过我们产品的数十亿全球游戏玩家中的每一个拥有最深入、最清晰、最准确的了解,上个月有超过 35 亿人在 Unity 游戏中。

Q6:1 月增长相对于 Q4 增长的数据,以及 Grow 业务预期的季度增长,能否谈谈 1 月相对于 Q4 的情况以及它如何影响对 Q1 Grow 业务的整体看法?

A:Vector 业务在 Q4 实现了中双位数增长,这是连续第三个季度实现这种增长。1 月是 Vector 的历史新高,1 月收入高于 12 月(也是 Vector 的历史新高)。

我们预计 2026 年 Q1 Vector 收入将在此基础上再实现 10% 的环比增长,1 月同比增长超过 70%。我们对我们最大业务以如此快速的速度增长感到非常高兴。我们知道 Unity 将转型,我们知道业务的潜在增长曲线将加速。

Q7:关于 Create 业务,投资者对 Create 的长期战略定位有很多担忧。能否谈谈今天在 Create 客户群中看到的情况,相对于可能已进入投资者对话的更广泛叙述?

A:我们在 Create 业务中看到了令人难以置信的实力。就在几个季度前,Create 和 Grow 业务都在萎缩,一年多后,我们最大的广告业务增长 70%,Create 业务增长 16%。业务的实力对我们来说显而易见。质量、稳定性和我们围绕投资和路线图向客户做出的澄清的改进受到了非常好的反响。

我们正在更一致地提供更多价值。Unity 6 是我们最新的版本,下载和采用速度比以往任何版本都快,我们看到了非常积极的结果。我们对以协作为中心的增强功能带来的机会感到非常兴奋。通过浏览器访问 Unity 并将其从封闭的下载中心环境转移到每个人都可以共享构建和共享进度并一起处理项目的地方,将为我们的业务带来巨大的解锁。

Q8:关于定价,如果数千万更多人成为创作者,是否需要有更多产品层级来吸引潜在新社区的低端?如果商业业务开始成形,这是否能使 Unity 从定价角度更具竞争力?

A:我们相信,由 AI 驱动的产品可访问性提高将为我们提供机会,更有效地将我们不付费的约 90% 用户货币化,因为我们将能够为他们提供一些增值服务,无论是基于消费的还是其他方式。

我们还预计 TAM 将变得更大,这使得机会更大。我们对商业模式非常灵活和开放,我们不会固守基于席位的 SaaS 模式。我们有非常大的免费增值模式,我们有商业、AI 增强和广告业务 Vector,有很多非常有趣的方式为客户提供高附加值产品。

我们收取引擎费用,但事实是,特别是关于我们的商业产品和广告产品,我们主要只是希望更多人使用引擎。使用引擎的人越多,我们的广告业务就越大,我们的产品就越大。

Q9:关于 IronSource,随着部分不利因素接近尾声,对当前管理的广告网络的直接运营成本或其他企业部门的衍生后果可能是什么?

A:正如 Matt 在准备发言中提到的,用深度差异化的 AI 平台收入取代商品化的低利润率广告网络收入。我们坚信这最终是随时间简化业务、精简业务的机会,最终将带来更高利润率的业务,具有更大的可扩展性和杠杆效应。

今天,我们在多个网络上分散资源。随着业务演变和变化,我们将能够最终集中这些资源,带来更大的运营杠杆和更高的毛利率。我们对 2026 年 EBITDA 利润率的评论应该反映这一点,我们谈到利润率将在全年改善,Q1 同比扩张 300 个基点。

Q10:关于开发者数据框架,2026 年将其分层到模型中,能否提供更多关于其贡献或时间安排的细节?关于增加跨平台协作工具,这个机会和潜在货币化如何?

A:关于运行时,我们于 8 月首先推出了开发者数据框架,开始收集使用 6.2 版本构建的新游戏的数据。选择加入率超过 90%,有很多应用正在创建。

最近还推出了简化的自助服务功能,允许使用旧版本 Unity 运营游戏的客户也能利用开发者数据框架。在测试方面,我们现在感觉正在达到临界质量,这种稳健的测试最终将为我们带来有意义的结果,这就是为什么我们正在推进 Q2 将 Runtime 数据集成到模型中。

关于网页端协作和 AI 大模型,我们相信有机会以更传统的席位模式向那些不是我们核心软件开发者客户但围绕该客户的人销售协作者许可证。围绕我们的 AI 产品,我们预计企业客户将获得代币和消费配额,然后能够购买额外的代币。

Q11:关于 Grow 业务整体,预计 2026 财年结束时 Vector 年化营收超过 10 亿美元,IronSource 从 11% 降至 6%。这种自然流失是否会让 Grow 正确反映最近的 Vector 势头?非 Vector 组件(IronSource 之外)在 AI 应用方面的进展如何?

A:你理解得非常准确。Vector 增长的描述以及 IronSource 将占总收入越来越小部分的描述完全正确。这不仅会提高增长率,还会提高盈利能力,因为总体而言,Vector 对我们来说是一个更有利可图的产品和业务。我们还将推动额外的效率。

除 IronSource 广告网络外,所有其他 Grow 业务在 Q4 都实现了环比增长,仍是收入和利润的有意义驱动因素。事实上,不包括 IronSource,Grow 部门在 Q4 环比增长了双位数。随着业务发展,我们为持续增长做好了充分准备。

Q12:关于中国小程序游戏的增长,Unity 如何从 Create 和 Grow 两方面受益?

A:我们对中国市场的地位感到非常兴奋,中国是世界上最大、可能增长最快的游戏市场。Unity 与该地区所有本地平台完全兼容,我们与开发者社区有深厚而长期的关系。

我们在 Create 方面看到了客户收入的很大增长和扩张,这不仅仅是游戏相关的,我们的行业解决方案在亚洲特别强大。中国开发并在西方发布的游戏不断增长,就像任何其他在 Unity 上创建的游戏一样,也是我们 Vector 产品的额外客户机会。

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