管理层:目前处于衰退期,关注复苏时点(Unity 4Q22 电话会纪要)

以下为$Unity Software(U.US) 4Q22 业绩电话会纪要,财报点评可回顾《Unity:与 IronSource 强强联手,还是难抵行业寒冬?

一、季报核心数据 vs 市场预期速览

1. 营收端:季度营收 4.51 亿美元,YoY+43%,高于市场预期 (3.4% beat)。

2. 毛利率:季度毛利率 69%,YoY-7.7pct,低于市场预期 (-5.4pct miss)。

3. 指引:

(1)1Q23:

- 营收同比增长至 4.7-4.8 亿美元,YoY+47%-50%;

- 经调整 EBITDA 0.07-0.12 亿美元,经调整 EBITDA% 1%-3%。

(2)2023:

- 营收同比增长至 20.5-22 亿美元,YoY+47%-58%;

- 经调整 EBITDA 2.3-3 亿美元,经调整 EBITDA% 11%-14%。

二、电话会原文

(一)管理层发言

宏观环境仍保持弹性。游戏开发者依然具有强大生产力,制作了大量的游戏,对游戏开发的投资良好,DA 用户强大,整体游戏行业仍然保持强劲。

去年,数字孪生增长超 100%,需求持续旺盛,虽然销售周期稍稍拉长,但总体而言供不应求的形势使公司处于较佳的位置。

广告市场从 2022 年中期开始趋于稳定,目前仍保持稳定。强大的用户参与被较弱的 eCPM 所抵消,但它一直保持稳定。

对 2023 年持审慎保守态度(更多的是出于 “控制成本,制定较低的支出预算” 下的考虑),对市场认为的下半年出现复苏不做预测,但总的来说市场稳定,无需担忧。

(二)问答环节

【1】整体业绩表现与展望

Q:在 Shareholder Letter 中写到,创收的动力是定价、中国和数字孪生,是否可以将其解读为:由于公司在移动游戏市场客户群发生变化,导致今年席位增长将承压

A:通常不提供席位的指引,也因此不会将此特别强调。公司显然已经实现了用户增长,在游戏行业和每个平台的份额继续保持强劲。

强调中国地区的定价系,这是环比增长的重要驱动因素。

预计随着时间推移,专业艺术领域(Professional Artistry)的席位将强劲增长。目前,暂不认为在席位方面存在任何问题。

Q:公司指引预计 1Q23 EBITDA 为 700 万-1200 万美元,全年为 2.3 亿-3 亿美元,此强劲增长的驱动因素

A:预计今年成本将相对平稳。公司拥有非常健康的毛利率—当收入逐季增长,就会达到如此健康的利润率水平。

需要注意的是,成本控制措施仅部分影响 1Q23,不过会对 2-4Q 产生全季度影响。

Q:中美局势紧张(如美国限制芯片出口、中国建议停用四大会计师事务所)对公司影响

A:第一,中国是世界上最大的游戏市场。

第二,公司在中国市场是行业领导者。

第三,公司改变了中国地区的业务结构,与此前结构相比,当下已为在中国的长期发展做了更好的准备。

第四,中国重新开始发放游戏版号。

最后,来自中国的数字孪生需求旺盛。

综上所述,中国地区非常重要,公司已经为在中国的长期发展做好充足准备。

Q:与谷歌的合作关系的看法

A:与谷歌建立了深厚的合作伙伴关系。

Q:1Q23 业绩预期环比下降是源于 Create 还是 Growth

A:对市场以及 Create 和 Growth 业务均持审慎态度,特别是 Growth。暂无法提供 1Q23Create 和 Growth 的业绩指引,但市场假设已得到证明。4Q 具有很强的季节性影响,因素包括强大的专业服务(Professional Services)业务等。

难以详细解读季节性影响。去年年初,疫情导致人们居家,广告业务表现强劲;年中开始,广告业务变得稳定。而在正常年份,Growth 一般在 4Q 表现最好,接着是圣诞节后的 1Q,最后是 2、3Q。而游戏业务 Create 与此类似,4Q 表现最好;其中移动游戏全年表现会比较平均,但 4Q 的消费会增加。

通常情况下,4Q 较 3Q 环比增长 10%-15%。但疫情、居家和经济衰退,增加了对季节性影响判断的难度。

目前处于典型的经济衰退期:游戏内消费者参与、游戏外的 Create 和管道表现强劲,基于游戏消费的广告业务表现稳定,eCPM 稍弱。公司密切关注复苏拐点。

Q:今年游戏广告市场萎缩 10%,其他公司认为游戏广告市场正在稳定改善,而 Unity 认为上半年依旧艰难,观点相异的原因是

A:1Q22 增速约为 20%,而年中趋于稳定,因此 1H23 将不会复现去年同期增长。预计 2H23 不会复苏,与 2H22 相比,增长将较为平坦,因此认为会-10%。

Q:未来投资重点;未来增长的主要驱动因素

A:市场正在经历衰退,某些项目投资不得不暂停,如体育和现场娱乐。

不过,没有降低 Weta 的优先级,因其是非常有意义的收入来源,及非常好的推动专业艺术业务成长的机会。大多数创作者并不是程序员,而是艺术家,他们期望得到好的艺术工具。

Grow 的产品开发周期通常在 1 年内,而 Create 的新技术创造周期则是数年。以数字孪生平台为例,其基于云的收入是 18 个月的周期。因此,需要从 ROI 时间框架角度看待此问题。对数字孪生云平台的投资理由与 UGS 相似—公司拥有充裕的时间。增加 Create 创收的最佳方式是增加收入来源,目前已有按席位付费,正在寻找第二个收入来源。

广告网络的 LevelPay、核心游戏业务等都具有盈利性,需要持续投资,公司基于 ROI 阀值对其进行排序,确保作出正确的投资决定—这也是 Unity 收入增长温和而利润同比增长强劲的原因。

【2】业务重组及发展

Q:新 Create 环比增长约 900 万美元,而旧 Create 环比增长约 1300 万美元,这意味战略合作业务收缩,还是 UGS(Unity Gaming Services)收缩

A:3Q22 战略合作业务表现强劲,但这是一项因交易签署时间而会有起伏的业务。因此,需要在独立的基础上评价 Create,实际上 4Q22 增长绝对值环比加速。

Q:将战略合作业务并入 Create 的原因

A:战略合作业务的营收大部分是 Create 所驱动的,合并后能更好地发挥协同作用。

Q:Growth 和 Create 净扩张率对比;新定价措施和消费模型对非游戏业务的影响;未来扩张难题

A:(1)在净扩张率方面,Create 净扩张速度相当稳定和健康,过去半年削减主要来自 Growth。

(2)在定价措施方面,Unity 的压力主要在游戏业务,非游戏业务商业模式和变现模式不同。公司不断改进客户变现方式,新定价措施主要集中于游戏业务,即订阅席位的数量。

在非游戏业务方面则是另一种形式的努力,在订阅和消费业务上更好地实现客户价值。

去年在游戏业务方面采取了提价措施,这看起来有悖常理,但预计将推动至 2023 年的季度连续增长。公司以现有合同签署时的价格履行现有合同。因此,随着现有合同到达终止日期,客户以更高的价格续约。因此,定价是推动今年增长的因素之一。

此外,3Q22 基于使用费的平台—数字孪生平台启动,现在已有许多客户开始使用数字孪生平台,带来增量收入。希望未来几个季度和几年内,数字孪生平台成为主要业务,持续贡献业绩。

Q:LevelPay 的客户是全新的,还是成熟的大规模客户;从其他平台获取大发行商战略;与 LevelPay 类似平台的发展战略

A:其一是,合并之前 LevelPlay 在更小更独立的玩家方面更成功,而 Unity 在更大的玩家方面有相对的优势。现在转化更多小玩家成为 Unity 的客户,这 Create to LevelPlay 的协同作用。因为 70%+ 移动游戏是在 Unity 中构建,所以将 LevelPlay 整合至 Unity 是成功的策略。相信 LevelPay 能吸引更多客户,进而提高市场份额,工程团队也正密切评估客户迁移情况。

Q:UGS 发展前景

A:对 UGS 的长期增长前景充满信心,将成为公司非常重要的业务。UGS 管理团队十分强大,团队成员正推动 UGS 发展和转化客户。USG 为客户提供高性能和良好成本效益,极具竞争力。

Q:Aura 发展前景

A:Aura 是收购 ironSource 后的新建立的设备管理业务,它以应用商店为中心于运营商层面运作,产生大量的数据和营收,相信 Aura 将会带来巨大收益。

Aura 与 Digital Turbine(此领域的主要竞对)有很大区别。当在此领域赢得市场份额时,此份额相当于一个主要国家的运营商。

公司对自身感到满意,包括 Unity 是 2 个应用商店的领先创造平台、行业领先的用户变现平台之一、出色的设备管理平台,特别是将上述结合以创造端对端、高度协同平台,这使 Unity 在竞对中脱颖而出。

Q:Weta 发展前景

A:首先,推动专业艺术领域的发展不仅指 Weta,Ziva 和 SpeedTree 也增加了专业艺术的组合。

第二,电影和游戏的组合蕴含很多商业机会。

第三,预计使用 2 年时间将这些工具带至云端,目前进展顺利。

Q:4Q 非游戏业务 Create 业绩表现

A:全年增长 118%(其年初绝对值为 0.7 亿美元)。

此外,在可比基础上,Create 占比由 40% 上升至 41%,清晰地展现了业务加速发展,希望此势头在 2023 年延续。

【3】ironSource 合并

Q:此前 Meditation 是 UGS 缺失部分,相信合并 ironSource 后此问题已得到解决,请问在 4Q(此季度合并 ironSource)从 ironSource 学到了什么;展望 2023 年广告市场,Mediation 能带来什么增益

A:人们对合并后的产品和聚合工具(如 LevelPlay 和 2 个广告网站)表现浓厚兴趣。Meditation 的市场份额和客户都在增加,进而推动变现。这些收获并非一蹴而就,在达成协议后需要时间和努力,通常是分阶段的。

1Q23 受市场份额增加的影响很小,但公司预计 1Q23 和 2023 全年将获得市场份额增长,正因此,公司对全年业务的增长充满信心。

从去年年中开始,广告市场就很稳定。确实期望在某个时间点回升,也有相当多人认为今年年底将复苏,但公司依然不会预测 2023 年回暖,因这能让公司更加关注成本,并从中获得 EBIT 杠杆。

在这个稳定的广告市场中,预计全年市场份额增长,迹象亦已初现。

总的来说,整合 ironSource 的工作进展顺利,高管离职等事情不会再出现。Grow 的 Tomer 和 Create 的 Mark 正努力推动发挥平台之间的协同作用,以驱动进入市场和将客户转化至公司平台。

协同效应将是未来数季度的重点,将创造一个单一的端到端平台组合,以向客户提供更好的产品和服务。工具和服务相结合将使平台变得更加强大,得益于此协同效应,今年的市场份额将增长。

Q:不包含 ironSource 的净收入留存率(net retention rate)环比下降,那么对 2023 年包含与不包含 ironSource 下净收入留存率预期分别是

A:由于公司将在 1Q-2Q23 扩大市场份额,因此今年的净扩张率(net expansion rate)显然会高于 100%。无法就包含和不包含 ironSource 的净扩张率给出准确数字。1Q23 和全年市场份额的增长,因此净扩张率将是正数。

Q:收购 ironSource 产生的协同效应

A:目前,Meditation 正在赢得客户,此为今年 EBIT 增长的重要驱动力。前述恰恰是在收购后发生的,向市场展现了合并数据平台为客户提供高性能的强大力量。

Unity 正在做的第二件事是,将 Supersonic 嵌入编辑器中,使之成为一个简单、易操作的平台,用户可以直接创建产品、推向市场、获取用户以及变现。

Q:此前 ironSource 贡献超过 10 万美元的客户是 446,最新是 284,这是因为收购时对 ironSource 的收入确认,还是 ironSource 自身发生了某种转变

A:并非如此。

ironSource 的部分大客户,亦为 Unity 的大客户,因此不能将数字简单相加。部分客户对公司而言变得更大,但他们已计入 10 万美元以上的客户中。

这是十分健康的组合:公司吸引了新客户,同时渗透更多客户。

Q:合并 ironSource 后的用户资源整合情况;广告业务增长展望;Aura 对 Unity 的增益

A:(1)目前已很大程度整合了销售、产品和工程团队,以向客户提供更好的服务。在工程和数据方面,已基本完成了主要数据合并,以通过评估同一问题的更多数据为客户带来更好的结果。

此外,正在将 Unity 广告网络工具应用至 ironSource 中。

(2)在 Aura(非游戏业务)方面,Aura 推动了全球各地的安卓设备游戏和非游戏应用程序的安装量,拓宽广告业务。

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